Bazzoxan
14 de Fessuran de 836 Post Divergencia
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| Balbuceador |
Un drow en armadura quitinosa anuncia con un grito que debían ayudar en la defensa o buscar refugio. No lo dudan un segundo y saltan a la ayuda de la Guardia Aurora en la protección de la ciudad. Ole es el primero en reaccionar, arrancando varios ojos de un disparo certero de una de las aberraciones amorfas. Mientras la Guardia Aurora repele a dos monstruos tras la otra esquina Ezra intenta lanzar su proyectil arcano pero no conecta el ataque. Las aberraciones avanzan lentamente lanzando cacofonías de ultratumba intentando afectar la psiquis de los recién llegados e incluso lanzando materia carnosa al suelo que apresa los pies de Ezra. Ignis responde con un proyectil que repele al monstruo frente a su compañero, ella y Ole se alejan a resguardo mientras éste conecta otro disparo. Cuando se dan cuenta Ezra se encontraba rodeado y siendo atacado. Uno de los mordiscos lo deja gravemente herido. Con su compañero herido y rodeado Ignis lanza un conjuro de bola de fuego sobre los enemigos amorgos dejándolos malheridos. Ole aniquila al primero con un disparo, Ezra se reincorpora y utilizando su hacha se traba en combate con uno de los monstruos, aunque recibe un mordisco brutal. Antes de recibir otro golpe, un proyectil arcano de Ignis aniquila a otra aberración. El brujo lanza un conjuro psíquico al último enemigo haciéndolo huir y bajar la guardia, momento en el que termina con su vida utilizando de nuevo su hacha.
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| Verin Thelyss |
Tras el combate un drow de aspecto joven, pero semblante curtido, se presente como Verin Thelyss, el regente de Bazzoxan, líder militar y político del lugar. Sólo tienen tiempo para presentarse y recibir algunas indicaciones de la ciudad antes de que Verin tenga que retomar sus tareas y evaluar los daños del último ataque. Les indica que visiten la enfermería y si tienen brazos para prestar ayuda que lo vean en las barracas.
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| Bazzoxan |
Recorren las calles de Bazzoxan, la ciudad está claramente en ruinas y los edificios aún en pie son reconstrucciones para atender nuevas y puntuales necesidades. La mayoría de los ciudadanos son miembros de la Guardia Aurora, mayoritariamente drow. Además unos cuantos más como granjeros, comerciantes y herreros apostados allí para dar sustento al emplazamiento militar que contiene las aberraciones y demonios. En la antigua plaza central tres edificios están identificados con el símbolo de una mano sanadora. Al ingresar conocen a Bautha Dyrr, una sacerdotiza drow. Ezra reconoce rápidamente el pin que sostiene su capa como símbolo de Xalicas.
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| Bautha Dyrr |
Más tarde Ezra comentaría al grupo sobre Xalicas, un ángel del rango solar, el más alto entre los celestiales. Al ser herido en la Calamidad su participación en tal evento fue poca, haciendo que el ángel cargue con culpa por la cual sus seguidores intentan a toda costa heridas, muertes y demás.
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| Pin de Xalicas |
Bautha no duda un segundo y utiliza magia sanadora en Ezra que se había llevado la peor parte en el combate. Hablan sobre el ataque reciente, las tareas de la sacerdotisa y el estado actual de la enfermería. Antes de irse una drow herido cuya armadura quitinosa yacía apoyada a un costado los llama. La guerrera se presenta como Naevyn Tasithar. La mujer pide que dejen una baratija en un muro cercano. La pieza en concreto es un conejo tallado en una gema conocida como ojo de tigre en cuya base se encontraba su nombre escrito. Parece reacia a explicar el por qué del pedido y parten.
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| Foghome |
Deciden visitar el templo antiguo con la esperanza de conocer más sobre Alyxian. Allí conocen a Foghome, el jardinero. Un seguidor de Melora de la raza firbolg, un ser faérico. El jardinero se muestra amigable y, a pesar de consagrar el templo a Melora, también respeta a la deidad que antiguamente daba brillo al templo, Avandra, la Traedora del Cambio. Foghome es un invitado especial de Verin, pues sus habilidades permiten cultivar alimentos en la tierra desecrada. Mientras realizan las formalidades de presentarse Ignis toma el amuleto de las Tres Oraciones y se acerca al árbol central y reseco del templo. Allí entra en comunión otra vez y tiene una nueva visión.
Ignis ve a un joven humano, con los rizos pegados a la frente por el sudor, desplomándose de rodillas en el jardín. Sus ojos delatan la falta de sueño, y a pesar de la suavidad de sus rasgos, parece haber experimentado más dolor del que una persona debería soportar. "Cuentan conmigo", susurra. "Me necesitan, pero estoy exhausto y asustado. ¿Qué hago? Por favor. Que alguien me diga, ¿qué hago?"
Las lunas cruzan el cielo velozmente, pronto reemplazadas por el furioso sol rojo que se alza antes de una fatídica batalla. Cinco siluetas se acercan al templo, y una le da una palmada en la espalda a la figura arrodillada. Sus voces son apagadas, como si vinieran hacia ti a través del agua, pero las ves abrazarse, firmes, antes de marchar a la guerra.
Instantes después Ignis es despertada por el resto del grupo y explica su visión. Foghome menciona haber recibido recientemente visiones mientras meditaba en el templo e intuye que algo se ha despertado. Al avanzar su charla descubren que una elfa llamada Aloysia Telfan ha intentado penetrar en lo profundo del Betrayer's Rise sin éxito y que la guardia la ha tenido que rescatar, razón por la cual se encuentra buscando mercenarios para descender a lo profundo.
Con esta información deciden buscar a Aloysia, pero primero pasan por el Muro de los Inolvidables. Allí se encuentran con Kalym Telaarin, un drow sacerdote del Luxon realizando servicio. Tras una breve charla descubren que la baratija que Naevyn les dio corresponde a una nueva tradición entre los miembros de la Guardia Aurora en la que corresponde dar a alguien de confianza un abalorio sin valor para dejar en el muro de manera que si muere en combate pueda ser recordado.
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| Aloysia Telfan |
En la posada encuentran sin problema a la elfa Aloysia. No indagan mucho sobre las intenciones de la mujer y arreglan un precio por escoltarla. Pactan comenzar la exploración a la mañana siguiente y terminan ahí la conversación. Más tarde Ole nota que Ayo y su grupo se encontraban en el fondo de la posada, parecían perdidos en sus cosas y sólo Dermot, el goblin, le devuelve el saludo. Al retirarse al exterior a buscar alguna casa en ruinas apta para acampar Ezra deja un sensor mágico para ver qué traman. Al parecer el ataque de las aberraciones balbuceadoras dejó en shock a los inexpertos aventureros.
Más tarde regresan para invitarles a compartir la cena. Ignis indaga sobre las motivaciones de Ayo que revela no saber completamente qué está pasando, pero sabe que es una oportunidad única para volverse una heroína de cuentos como la que sueña ser. Irvan e Ignis parecen congeniar esa noche.
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| Entrada al Betrayers' Rise |
Al despuntar el alba se encuentran frente a los guardias que custodian la entrada al templo maldito de los Betrayer Gods. Ole indica que Verin los autorizó a ingresar y así consiguen convencer a los guardias. Al comenzar a abrir las pesadas puertas dos criaturas oscuras emergen. Dos gloomstalkers como el que ya habían enfrentado. Trabajando en conjunto con los guardias allí apostados y el apoyo de Aloysia logran derribarlos aunque deben descansar un largo rato luego de cruzar las puertas.
La primer habitación consta de un puente sobre una sustancia gaseosa y al otro extremo una puerta cerrada con el símbolo de Avandra rasgado como por garras. Ignis avanza y ve resonar su amuleto entendiendo que es la llave toca la puerta mientras resuena con su colgante haciéndola abrirse.
Tras cruzar un pasillo en zigzag encuentran una sala con alcobas a ambos lados y del lado opuesto una mesa con un jarrón en forma de cráneo con lirios secos. En la última alcoba a la izquierda una inscripción en un idioma que no pueden leer. En la última alcoba a la derecha un desmoronamiento que al investigar notan que en verdad es un bloqueo y que el techo no cedió. Tras dudar Ignis lanza un conjuro que le permite leer el texto que alude a la muerte. Con dudas sobre qué hacer se ponen a remover las piedras de la derecha, cuando el espacio es suficiente para que Búho pase e investigue notan que tras las piedras hay un pasillo que gira a la izquierda y luego una sala llena de telarañas, arañas gigantes y criaturas que Ignis reconoce como driders, seres que otrora fuesen drow castigados por Lloth. Ezra, siguiendo impulsos primitivos decide tocar la pared de la inscripción ignorando los dichos del grupo minutos atrás, al probar que está en comunión con la idea de morir algún día la pared lo absorbe y termina en el extremo cerrado de otro pasillo, al mirar tras una esquina nota una sala con dos estatuas de monstruos extraños y un pasillo detrás lleno de espadas filosas.









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