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martes, 18 de abril de 2017

Out of the Abyss - Sesión 19 (05/04/17)

La luz al final del camino

Entrada a la ciudad
Estando en la cercanías de la ciudad de los svirfneblins Jimjar les comenta que sería un problema acercarse con Glabbagool. Lamentablemente al intentar achicarlo con los hongos de los túneles del gusano una extraña reacción funde al cubo hasta convertirlo en una masa viscosa y carente de vida.
Tras recorrer incontables túneles retorcidos los aventureros escapados de los drow llegan a la entrada de la ciudad de Blingdenstone guiados por Jimjar. Tras ser revisados por los guardias en la entrada de la ciudad son escoltados hasta los primeros salones de la ciudad. 
Gnomos invocando defensas elementales

En su búsqueda de Kazook llegan hasta el mercado de la ciudad para encontrarlo. Pocos minutos pasarían antes de que dos cubos gelatinosos atrapando a un guardia de la ciudad. El combate es rápido, los dos limos mueren rápidamente y el grupo puede sanar al guardia caído.

Ander es atrapado por un cubo
El guardia es un veterano llamado Mev Flintknapper que les comenta que los limos han estado cada vez más presentes y violentos últimamente y que esto no habría pasado desde que empezaron a reclamar la ciudad. 
Luego de algunas vueltas por el mercado consiguen dar con Kazook Pickshine, el alquimista. El pequeño gnomo los hace pasar a su estancia y negocian entregar las gemas a cambio de la ruta a la superficie. Feliz por no tener que pagar con dinero, Kazook les dibuja un mapa a la salida más cercana. La esperanza vuelve al rostro de los aventureros.

Kazook Pickshine, el alquimista
Aprovechan a aprovisionarse y a descansar en una taberna dónde tienen largas discusiones sobre si conviene salir ya mismo o dormir en una cama teniendo la oportunidad. Entre medio de una de estos debates un extraño fantasma de un gnomo pasa por detrás de ellos mientras discuten. Nandrem lo persigue pero lo pierde cuando este atraviesa la roca viva. Duermen y parten al otro día.
El viaje debería llevarles sólo tres días. El primero pasa sin problemas, pero en el segundo día vuelven a sentir los temblores que sintieron antes de perder a la enana Eldeth. Instantes después un gigante gusano púrpura sale de la nada engullendo a Morthos en sus fauces. El combate es casi mortal para los aventureros. La magia y las armas del grupo se unen en una danza mortal con la gigante criatura hasta que finalmente el gusano cae dejando muy heridos a todos. 


jueves, 13 de abril de 2017

Una Daga para el Rey - Sesión 02 (13/04/17)

Abriéndose Camino

Decididos a recuperar la nobleza perdida Jessy y Jammes intentan generar nuevas oportunidades para ascender de estrato social.
Utilizando sus habilidades "femeninas" Jessy logra distraer y matar sigilosamente a los guardias que protegían el puesto minero de El Unicornio Azul mientras Jammes se infiltra, mata al guardia del interior y roba todos los registros lo que le cuesta algunas heridas. Para generar disturbios deja la espada de la Compañía del Sol clavada en el guardia.
Tras tres días para recuperarse de sus heridas vuelven a explorar las calles en las cercanías de las minas. Allí ven como entre un montón de guardias los empleados de La Compañía del Sol y El Unicornio Azul están discutiendo y acusándose, soldados de ambos bandos están amontonados en el puesto de La Compañía. Allí Jammes se distrae con una hermosa mujer de tabardo del Unicornio que viene a enviar un mensaje y luego se retirar. 
Luego de que pase el lío Jessy lee uno de los carteles que un empleado de "El Sol" estaba pegando en la taberna cercana: están buscando contratar soldados. Se vienen tiempos turbios. 
Con el anuncio en mano, Jammes se acerca al puesto de La Compañía del Sol, donde conoce a Pontiac, el hombre que había intercambiado miradas con Jessy unos cuantos días atrás. Éste le da un papel citándolo a la mañana siguiente para la selección de soldados.
Ambos hermanos se hacen presentes y aprovechando el interés de Pontiac en ella, Jessy pasa al patio de la familia dónde se lleva a cabo la selección, junto con James que participa del evento. Allí todos reciben instrucciones de recuperar una de las cinco reliquias escondidas en los mausoleos de la familia en el cementerio de la ciudad. Los cinco en traer los objetos de valor serán los contratados.
Sin perder tiempo empiezan a correr hacia allí. En el camino el hermano Rocket entabla amistad con un extranjero de ojos rasgados llamados Kyoto. 
Al llegar al cementerio Jessy dona algunas monedas a los mendigos para conseguir indicaciones para reconocer los lugares que pertenecen a la familia del Sol entre tantas criptas: debería buscar los mausoleos con gárgolas.


Mientras tanto, James y Kyoto matan a tres aspirantes que se encuentran en el camino para luego encontrarse con Jessy y buscar uno de los lugares indicados. Allí no logran negociar con Kyoto, que visto superado en número huye por el momento.
Tras ingresar a un complejo subterráneo por una puerta trampa y descender por oscuras escaleras llegan a una cripta dónde los esqueletos de los muertos se reaniman por magias prohibidas y atacan. Jessy terminaría arrastrando el cuerpo lastimado de su hermano. Las lanzas de los muertos habían causado grandes heridas internas.


Lo siguiete que harían es pasar corriendo para esquivar a los esqueletos. Pasando una sala inundada llegan a la sala dónde se encuentra la reliquia. Una trampa es activada y otra vez James queda inconsciente y se salva sólo por la ayuda de su hermana.


Con la reliquia en mano emprenden el regreso. Kyoto los espera en la puerta, ya dañado quizá por pelear con los otros participantes y no conseguir nada. Lo despachan rápidamente y regresan a la casa del Sol en el Barrio Noble.
Allí James sería aceptado y tratado medicamento para sanar sus heridas mientras Jessy se dedica a conseguir unas monedas extras revisando bolsillos ajenos. Dicha actividad no pasaría desapercibida y le llega una carta de "La Mano", un gremio de ladrones local.
Para no alterar las aguas Jessy deja unas monedas dónde cree que el gremio las encontrará y tomará como "cuota". 
Una vez terminado el entrenamiento de James comienza a trabajar en el puesto de la mina, dónde la seguridad se reforzó para prevenir ataques de El Unicornio. Aún le cuesta ganar la confianza de Pontiac y no logra encontrar la forma de avanzar rápidamente. Las tareas más importantes de cuidar las caravanas de mercancía y minerales y cuidar el interior de la mina queda a los agentes de mayor antigüedad. 
Las actividades paralelas continúan y logran una entrevista con el gremio de ladrones que los contacta con un cuervo mensajero. La siguiente noche conocen a un extraño hombre de bigotes en un extraño lugar al que le dejan los registros robados para que los analice a ver "qué valen".

lunes, 10 de abril de 2017

Storm King's Thunder - Sesión 18 (08/04/17)


(Otro) Viaje al Norte

Tras un tranquilo viaje llegan a las cercanías de Waterdeep donde anclan el castillo y se dirigen con Onthar. Con el paladín encuentran también a un Escarlata algo cambiado y haraposo tras sobrevivir al derrumbe. Tras una densa reunión deciden esperar a que se descongele el tesoro robado en el castillo para devolverlo.
Mientras tanto Aloun se toma un tiempo para atender asuntos personales. 
Tras enviar el tesoro a los pueblos atacados vuelven a dirigirse al norte dónde los enanos regresan a su fortaleza con su parte del tesoro y continúan viaje sólo con los gigantes, pero no por mucho. A mitad de viaje hacia Svardborg la hechicera decide que no quiere "devolver" el castillo a los gigantes de hielo y genera una trifulca cuando se encuentra sola con la gigante que la cargó en su escaramuza contra el culto, enseguida llega Wulf, Escarlata y Rosleaw que gracias a la magia y estrategia de Aloun creen que los gigantes se violentaron sin razón y los liquidan, quedándose así con el castillo endemoniado. 
Siguiendo las recomendaciones de Onthar se dirigen a Fireshear, uno de los asentamientos más al norte. Allí se encuentran con Dasharra Keldabar, famosa entrenadora de grifos. 
Les llevaría casi una semana aprender a montar los grifos tomando lecciones con la propia Dasharra, pero logran dominar la técnica y al poco tiempo están listos para partir a Svardborg

Escarlata intenta dominar al grifo
Dasharra los acompaña en el viaje

Svardborg


Aprovechando la niebla llegan escondidos a Svardborg tras lo cual Dasharra vuela con sus grifos a otro iceberg más seguro. El lugar, según Brunvild, el Jarl de la tribu de gigantes del glaciar Miklos recientemente asesinado, era un sitio al que iban los gigantes de hielo en la época de Ostoria a cazar ballenas y morsas gigantes. Hoy se encuentra en reconstrucción y reclamado por el hielo. 
Escarlata sube a escondidas e invisible por la magia de Aloun al balcón de la cabaña más cercana al lugar en que aterrizaron, Desde las sombras emboscan a dos gigantes de hielo y dos lobos invernales. 
Lobo Invernal
Tras vencer se encuentran en la sala del trono del Jarl, encuentran siete huevos de dragón blanco y el Caracol de Hekaton, al mismo tiempo que un cuerno de guerra suena en el exterior y por el balcón ven acercarse un barco gigantesco. 
Se acerca el enemigo

Sin mucho tiempo para actuar deciden llamar a Desharra y los grifos para emprender la retirada. Una vez en un lugar seguro vuelan de nuevo a Fireshear.
Con el caracol y el castillo volador parten a Mirabar con para pagar un servicio de identificación.  Antes de partir, Escarlata decide quedarse unos días más con Desharra. La lujuria los domina, el asesino se ve cegado por sus instintos y tras una fría jornada norteña el color escarlata tiñe la nieve una vez más.
Escarlata y Deshara antes de un adiós carmesí
El asesino galopa velozmente a encontrarse con sus compañeros a la ciduad enana. Luego de aprovisionarse en Mirabar deciden utilizar el caracol para visitar la corte de Hekaton.

martes, 4 de abril de 2017

Out of the Abyss - Sesión 18 (01/04/17)

Camino a Blingdenstone

Cloacker
Al ser transportados, Morthos, Rydia, Vadim y Nedahk se encuentran en un extraño túnel por le que avanzan sigilosamente. Al doblar en una esquina que parece iluminada por alguna llama natural se encuentran con algunos derros muertos, extraños pues estaban bien vestidos con capas y ropas elegantes... se podría decir. La sala parecía un pequeño estudio y una puerta cerrada se oponía a la entrada por el túnel. Como si fuese un recordatorio de que todo en el Underdark es peligroso, al intentar revisar los cuerpos las capas que llevaban puestas se retuercen en el aire intentando envolver y devorar a Morthos y Rydia, un combate complicado entre una pareja de cloackers y los aventureros se desata. Morthos casi muere, pero Vadim y su acompañante salvan el día... o la noche, o lo que sea que sea ahí abajo.

Vadim y Nedahk salvan el día
En otro lugar del complejo de cuevas, Jimjar, Fargas, Ander, Nandrem y Eldeth son teleportados a una caverna enorme con el techo lleno de extraños cristales y por el piso caminando agarrándose la cabeza un montón de derros riendo histéricamente. Deciden ignorar a los derros enloquecidos y avanzan hasta llegar a reunirse con el grupo más adelante, donde los encuentran descansando. Al parecer la visión incómodo mucho a Ander que comienza a sentirse mal, al igual que Eldeth y Fargas.

Los siguientes días continúan tranquilos, guiados por Jimjar que les comenta que la ciudad de Blingdenstone era conocida como la Ciudad de las Piedras que Hablan y que había caído hace un siglo frente a un ataque de los drow que tomaron interés en la ciudad luego de que los gnomos de las profundidades dejasen de esconderse y comensasen a comerciar con las ciudades vecinas. Hoy es un asentamiento dónde cada vez hay más gnomos, pero eso hace que estén cada vez más cerca de todos los fantasmas que aún habitan allí.

Uno de los días de viaje se volvería más turbio que lo normal. Como un preludio del desastre sentirían varios temblores, hasta que finalmente una colosal criatura con forma de serpiente atraviesa el túnel por el que viene vagando el grupo, todo vibra y se derrumba, Eldeth que venía ultima es arrastrada por la criatura y nunca más saben de ella. El derrumbe impide el paso pero abre una grita a un pequeño complejo que deciden explorar en busca de una salida.

En una pequeña caverna encuentran un black pudding que corroe el arma nueva de Ander y la armadura de Rydia, que decide deshacerse de ella. Logran liquidarlo finalmente.

Black pugging
Agotados por el combate deciden descansar. En la guardia Vadim recibe un extraño mensaje telepático al que no le da importancia. Continúan explorando.
Más adelante el paso estaría tapado por un cubo gelatinoso que, para sorpresa de todos, se comunica telepáticamente con el grupo y se presenta como Gabbagool y tras la presentación solicita acompañarlos para conocer el mundo y todo lo que hay fuera. Tras debatir unos minutos decien aceptarlo y piden su ayuda para explorar el lugar. A esta altura un ruido de agua que fluye les llama la atención y notan que el complejo se está inundando. El tiempo corre.
Gracias a la ayuda del cubo consiguen esquivar algunas trampas y llegar a una sala con una fuente y extrañas estatuas en nichos en las paredes. En la fuente encuentran varios objetos de utilidad como así también dinero. Las estatuas se animan al ser perturbadas y se transforman en cienos a los que aniquilan rápidamente. 
Finalmente van a una habitación dónde el agua estaba entrando y comienzan a escalar para llegar a un lago mucho más arriba.
Siguen viaje en el Underdark.
Gabbagool