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martes, 30 de agosto de 2016

Tyranny of Dragons - Sesión 5 (21/08/16)

Comienza el Viaje

Decididos a investigar los recién hallados huevos, el grupo se las ingenia para armar arneses con las sogas que traían. Sólo algunas habitaciones vacías los separaban de la salida: la oficina de Frulam Mondath (dónde se veían indicadas las granjas y pueblos saqueados en un mapa y una posible ruta para el tesoro), una barraca recientemente abandonada y lo que parecería ser la sala donde se guardaba el ya desaparecido tesoro robado. Todo parecía perfecto para huir con los huevos. Lamentablemente Frulam y un séquito de cultistas esperaban en la entrada de la cueva. El combate fue duro y sólo amenazar con destruir los huevos puso a los héroes a salvo que, tras un engaño, pudieron conservar un huevo y escapar de nuevo hacia Greenest, dejando atrás a la Portadora del Púrpura y dos de los huevos.
Frulam
De nuevo en el poblado, el cansado grupo hace acopio de fuerzas y suministros para, tras un largo debate, partir hacia el norte en busca de Leosin. Seis días tranquilos a caballo los llevarían por el camino hacia Elturel, ciudad capital de Elturgard sobre el río Chiontar. Ya desde la noche anterior se hacía visible el "Regalo de Amaunator", una orbe de luz que brilla sobre la ciudad y ahuyenta a los no-muertos.


Una vez allí no tardarían en encontrar al amigo de Leosin: Ontharr Frume, que se encontraría con Leosin en "A Pair of Black Antlers", una taberna local.

Ontharr Frume
Tras hacer buenas migas con el Paladín, éste decide confiar una misión a sus nuevos "amigos", no sin antes anunciar que el huevo había sido destruido por ser de un dragón negro.Tanto él como el monje pertenecen a dos grupos que están juntando fuerzas contra el enemigo común: La Orden del Guante y Los Arpistas respectivamente. Además, una tercer facción estaría tomando cartas en el asunto: El Enclave Esmeralda.
Arpistas

Enclave Esmeralda

La Orden del Guante
Wulf decide unirse a la Orden del Guante y Escarlata a los Arpistas, mientras que Aloun y Rosleaw deciden ayudar por cuenta propia por el momento. Según la información recabada de la oficina de Frulam, todo el tesoro se dirige hacia el norte y gracias a la ayuda de Leosin y Ontharr, que tienen sus manos ocupadas en conseguir más ayuda de otros poderes de la región, el grupo navega el río Chiontar hacia Baldur's Gate con la misión de averiguar hacia dónde se dirige el tesoro.
Umberlee, la perra del mar
Tras pasar de cerca por un templo de Umberlee en los muelles, diosa poco conocida para quienes no se han aventurado al mar, en especial para el enano Wulf, consiguen abrirse paso por la ciudad y llegar con su contacto local: un humano llamado Ackyn Selebon, que opera un negocio en la "Outer City", en la parte norte.
Una vez en la ciudad, el grupo no tardaría en ponerse a investigar y reconocer a algunos cultistas del campamento, ahora disfrazados como ciudadanos normales. Tras algunas persecuciones desde las sombras y otros subterfugios darían con la caravana en la cual el culto partiría al norte en poco tiempo. Utilizando su contacto para hallar a algún comerciante que viaje en la misma caravana y haciendo uso de sus habilidades para dar prueba que son mercenarios y guardaespaldas excepcionales se alistan para partir disfrazados de simples guardias. Esto incluyó amenazas con martillos, dagas volando y una mesa prendida fuego...
La noche anterior a partir Escarlata decide infiltrarse en la casa de algún pobre noble tras haber oído sobre sus anillos mágicos. Gracias a la ayuda de Aloun y un pergamino de invisibilidad, consiguen hacerse con algunos objetos de gran valor.
Peryton al ataque
Todo está listo para partir. Los primeros días serían tranquilos. Sin embargo tras un aburrido día de cabalgata, deberían defender a la caravana del ataque de dos Perytons, que buscaban comerse los corazones de los pobres infelices.
Entre sus turnos de guardia Aloun visitaría a un caravanero de expresión seria que de a ratos se mostraba amigable. Su mala actitud sería, descubrirían luego, consecuencia de no poder cantar ciertas notas.
Otros personajes extraños se encontrarían en la caravana como Imsa "la verde", una mujer que, valga la redundancia, tiene todo el cuerpo verde, desde los dientes hasta las uñas, y no tiene intención de hablar del tema. Además, viaja con un grupo de halflings, entre los cuales se encuentra uno sospechado de robar el escudo a Wulf ya que lo había alagado e intentado comprar el día anterior a la desaparición del objeto y este habría sido hallado bajo su carreta. Por fortuna para el mediano de nombre Losvious, un análisis a las huellas mostraría que él no habría podido haber llevado a cabo el hurto.
Los días seguirían. Al atardecer de un día cualquiera, un gran revuelo haría que todos los cazadores y la mayoría de los mercenarios dejaran la caravana para perseguir un ciervo gigante de pelaje dorado. Animado por sus sueños Aloun también corre tras él, pero no para darle caza. Casualmente, su grupo es el que encuentra al animal, que les hablaría en élfico: "Están en el camino correcto, sigan el río de oro". Tras entregarles un arco mágico se alejaría: "No todos sobrevivirán"...
Tras la extraña visión retoman la marcha sin decir nada.
Los problemas no terminarían aquí. Guiados por su curiosidad, deciden alejarse de nuevo de la caravana para investigar el Dragonspear Castle, que actualmente se encuentra rodeado de una misteriosa niebla. No podrían avanzar mucho, ya que un combate con un wyvern sería suficiente para hacerlos desistir de su investigación y volver al camino.



jueves, 18 de agosto de 2016

Out of The Abyss - Sesión 07 (12/08/16)

La luz de Lathander

Otro día transcurría en lo más profundo de Toril. Sólo el remo de Sloopidoop interrumpía el inquietante silencio. O eso parecía. Será el silencio enloquecedor o el efecto de los demonios, como dice el kuo-toa, pero una dulce voz femenina que clamaba estar oculta en la oscuridad hace demasiado reclamó auxilio de quien lleva la luz como estandarte. La voz sonó en la cabeza de Evendur, quién no pudo rechazar el llamado.


No con mucho esfuerzo convenció al grupo a seguirlo en una dirección distinta a la que se dirigían. Su corazón le indicaba el camino. No muy lejos, encontrarían flotando más arriba que el nivel del lago una extraña construcción con una escalera en su entrada que bajaba hasta el nivel del agua. Los diseños en la puerta de bronce, verde por el tiempo, indicaban que se trataba de la tumba de una mujer poderosa. Los tallados en las paredes sobre ciudades voladoras indicarían que el lugar guardaría alguna vinculación con el antiguo imperio de Netheril.

Decidido a investigar a fondo, Evendur intenta lanzar su hechizo de luz sobre una daga para Ander cuya visión no es apta para este ambiente. Algo sale mal y si bien la daga se enciende, ambos son impactados por proyectiles mágicos que salen desde la daga. Tras intentar curar a su compañero, Evendur se convirtió, como por ironía, en una luz en extremo incandescente cegando a sus compañeros por un largo rato.

Aún sin entender el extraño suceso ambos ingresan en la tumba, son recibidos por un salón de entrada con paredes talladas con diseños similares a los exteriores. Dos braceros apagados flanquean un pasillo al otro extremo de la habitación. Otro hechizo del paladín generaría un efecto inesperado. Sería transportado varios metros alejándose del lugar para luego caer sobre el agua dejando a Ander solo que desesperadamente intentaría encender un bracero entrando en pánico. El resto del grupo escucha el sonido de Evendur hundirse pero sin ver bien de qué se trata. Deciden ir a investigar. Debido a su peso, el paladín debe quitarse su armadura ya que sería su única manera de sobrevivir. 
Tras un desesperado intento logra subir al bote para luego volver a lanzarse al agua al descubrir que su colgante de Lathander se había zafado junto con la armadura. Tras exigir sus pulmones al extremo y recuperar el símbolo sagrado, Evendur vuelve a subir inhalando grandes bocanadas de aire y con los pulmones resentidos por el esfuerzo.

Símbolo de Lathander
Habiendo entendido que la magia se comportaba de forma extraña aquí el grupo decide ingresar en la tumba…  asumiendo los riesgos. Rydia, guiada por sus costumbres, intenta enviar un mensaje secreto a un compañero…  terrible error. Una explosión de fuego alrededor de ella dañó a todos en el grupo dejándola a ella inconsciente. Sólo la magia de Evendur la recuperaría. Junto a su poder de curación cientos de mariposas y pétalos de flores inundarían el aire alrededor de ellos, una extraña ilusión que provendría del efecto mágico retorcido del lugar.

Continuando por el pasillo opuesto a la entrada descienden por una escalera que lleva a un pequeño templo con un altar desgastado y dos puertas. Diestro decide ir adelante y al intentar lanzar un hechizo que lo protegería ante contingencias. Un instante después aparecería, teletransportado, del otro lado de la puerta que pretendía investigar. Aparentemente, un salón funerario. Nichos en las paredes contenían jarrones con órganos momificados y un gran ataúd de piedra contenía un cadáver falso pegado al suelo. 

La tumba por dentro.
La otra habitación tendría cuatro ataúdes de los cuales saldrían igual cantidad de espectros femeninos que intentarían succionar la fuerza de vida de los aventureros. La luz de Lathander inclinaría a su favor la balanza, ahuyentando algunos de los espectros y potenciando los ataques de su paladín… no sin inundar la habitación de más mariposas y pétalos por lo que restaría del combate. No todo sería terrible, pues una canción de Nandrem generaría, sin razón aparente, que este se recupere instantáneamente de sus heridas.

Espectros
Tras recuperar algo de tesoro de los cuerpos momificados que otrora servían de vehículo de las almas que formaron los espectros Evendur consigue encontrar un fondo falso en una de las tumbas. Tras descender por el angosto pasillo se encontrarían con Brysis de Khaem que mediando sólo con una amenaza cargaría contra el grupo.
Brysis de Khaem, una Wight
Nandrem sería teletransportado al piso superior haciéndole perder parte del combate, el paladín de Lathander volvería a llenar el ambiente de mariposas y pétalos. En medio del combate, la misma voz que pidió ayuda a Evendur le indicó que se encontraba en el ataúd y que podía ser de utilidad. Finalmente el esfuerzo combinado de todos terminaría por destruir a la abominación.
Dentro del sarcófago de esta criatura encontrarían varios objetos, entre ellos el mango dorado de una espada con una gema roja en el pomo.
Pomo Misterioso


martes, 9 de agosto de 2016

Tyranny of Dragons - Sesión 4 (06/08/16)

Necesitamos más información


Otra noche pasaba en la fortaleza de Greenest. El grupo recuperado volvía a reunirse con el gobernador Tarbawn Nighthill Escobert El Rojo, intercambios de información, alguna falta de respeto y la inesperada llegada de Leosin que logró escapar del campamento enemigo en circunstancias desconocidas.


El siguiente paso estaba claro: volver al campamento, aunque sin saber bien para qué. Con algo más de información el grupo volvería al sitio dónde habían rescatado a los prisioneros con la intención de generar un daño a los enemigos.
Como escapó Leosin es un misterio
En el camino al campamento se encontraron con algunos de los cazadores mencionados por Leosin, que se estaba recuperando en la fortaleza, aparentemente enfermo o descompuesto. Estos cazadores serían quienes suministraban el alimento al campamento, aunque no tenían ningún interés en nada más. Los aventureros consiguieron algo de información... por la fuerza, y siguieron rumbo a destino.

Al llegar el recibimiento no era el esperado, no había "dónde" infiltrarse. Las huellas encontradas marcaban que el gran contingente había viajado hace muy poco al norte y muy cargados, seguramente con el botín. 
Las tiendas de los kóbolds quemadas y las de los humanos abandonadas. Sólo quedaba revisar la cueva. Inmediatamente son flanqueados por dos tipos que los confunden con miembros de su grupo por utilizar las capas y devolver el saludo, pero las cosas en el interior de la cueva no serían fáciles. 
Una alfombra de hongos de todas las especies cubría el camino hacia adelante. Hongos de todos los tamaños, incluidos cuatro hongos violetas que logran identificar a la distancia. Desafortunadamente una trampa bien ubicada en la escalera manda a dos de los aventureros rodando al medio de estas criaturas. 
Hongo Violeta
El combate fue rápido y las criaturas se desploman. Sacando el lado bueno de la situación, Escarlata consigue extraer algo de veneno de algunos hongos del lugar y continúan avanzando.


La cueva se vuelve más oscura a medida que avanzan. Deciden encender una antorcha para que los humanos del grupo puedan avanzar, lamentablemente este hecho alerta a un enjambre de murciélagos que se convierten instantáneamente en una nube de criaturas oscuras alrededor de los aventureros. Entre todos los mamíferos se encontraba una docena de estirges que fueron un grano en el culo de combatir mientras succionaban la sangre de los incursores.

Estirge
Hacía adelante se encontraba una especie de basural en lo profundo de la caverna. De los dos caminos el grupo elige el de la derecha. Bajando unas escaleras encuentran una trampa hecha con filos venenosos en una cortina de cuero. Una vez encontrada la trampa fácilmente es corrida por el escudo de Wulf y pueden avanzar. 

El olor era asqueroso. Carne de animales colgaba de ganchos prendidos en cadenas que cruzaban esta cueva, moscas de todos los tamaños abundaban aquí y los cadáveres de animales estarían allí algunos hace semanas incluso.

Volviendo por el otro camino. Otra trampa es burlada por el buen ojo de Escarlata. Aprovechando todavía sus túnicas robadas, Aloun logra intimidar a unos kobolds que estaban de guardia dónde aparentemente entrenarían a unos Guard Drakes. Continúan abriéndose paso por la cueva, no sin antes burlar otra trampa.

"Sobreviviste, no sé si sentirme decepcionado o contento. Creo que es una mezcla de las dos"
Rosleaw tendría su revancha, en la siguiente sala Langdedrosa Cyanwrath esperaba al grupo presto para un duro combate junto a dos guerreros fieles a él. No tardaría en caer.
Un sector de la caverna estaría trabajada por tallados de dragones, incluido un dragón de cinco cabezas naciendo de un volcán. Además de que los dragones negros predominasen en los tallados, hecho que el grupo comienza a asociar con Rezmir, la semi dragón negra que lideraría el grupo de invasores según lo averiguado hasta el momento. De nuevo Escarlata burla una trampa y el grupo recupera un resto del tesoro robado. 

Más adelante un grupo de kobolds armados con granadas rebelaría que una bestia hecha de piedra custodiaba la sala donde se guardaban los "huevos". Aparentemente las criatura se encontraba allí antes de que llegasen y era más fácil alimentarla que matarla. Utilizando las bombas encontradas y los cadáveres kobolds de éste último grupo los aventureros despacharon a dos guard drakes fácilmente. Intentaron enviar al kóbold vivo con un cadáver de su excompañero cargado de granadas de pegamento para que la criatura quede incapacitada, pero sólo la enojaron y utilizó el cadáver para matar al enviado.


La criatura de piedra, un Roper, fue un combate en extremo duro. Sus tentáculos larguísimos le dieron un alcance terrible en combate. El trabajo en equipo, un poco de suerte y una buena táctica terminó por darle la victoria al grupo que ahora se encuentra con tres huevos de un metro en su poder.

lunes, 1 de agosto de 2016

Out of The Abyss - Sesión 06 (30/07/16)

Locura sin cuartel

Comienza otro ciclo de sueño y hambre, ya que aquí no existe el día o la noche. El grupo decide investigar el nido de los hook horrors, cualquier cosa que tengan ya no la necesitarán. En una roca con forma de cuenco, Evendur encuentra cuatro huevos de estas criaturas, consiguen cocinar sólo tres ya que el un cascarón se rompe en sus propias manos, el neonato monstruo adopta al sacerdote como madre inmediatamente. Evendur, siguiendo su moral adopta a la criatura y comparte sus raciones.


El Darklake es implacable, desde un derrumbe del techo de una caverna hasta casi caer por una cascada. Un soga salida de un balcón al costado de una catarata subterránea salvo al grupo de caer por ella. El sacudón sólo envió s Shuushar al abismo, sólo Rydia logró lanzar su hechizo de Caída de Pluma sobre él antes de perderlo de vista. 

Tras tirar de la soga en conjunto y subir la embarcación a una costa al costado de la cascada el grupo decide visitar a su salvador. Subiendo por unas escaleras talladas en la piedra llegan hasta la choza dónde encontrarían a una excéntrica mujer de dudosa higiene bucal viviendo en un pequeño recinto lleno de amuletos, chucherías y botellas de coloridos contenidos. Nanny Plunk, como dice llamarse, aceptó algunos objetos robados por la elfa a los drow a cambio de información sobre el Darklake, los Ixitxachitl y antiguos mecanismos enanos capaces de controlar los niveles en algunos sectores del lago.

A cambio de más información la mujer pidió un simple favor: que el grupo mate a sus hermanas. Sin poder ponerse de acuerdo o dar una respuesta concreta el grupo abandona a la extraña mujer. El descanso que intentaron tomar en una pequeña isla en la que asaltaron a un grupo de mineros Duergars fue interrumpido por criaturas acuáticas. Ante la incertidumbre los aventureros deciden enfrentarlas. Rydia y Evendur caen y no logran ahuyentar a las bestias. Luego de descansar utilizan los cadáveres enanos como distracción y siguen su ruta.


Más adelante encontrarían a otra extraña mujer viviendo en una choza sobre pilotes en una pequeña isla. Dice no tener nombre ni recordar tiempos anteriores a vivir en la choza. No consiguen sacarle nada útil y deciden marcharse... para luego volver a aparecer en el mismo lugar con la misma anciana dentro de la choza, tras algunas acusaciones dudosas deciden marcar la isla utilizando algunas piedras y tallando signos en los pilotes con un cuchillo, encontrando así otra inscripción en otro pilote dónde se lee "ayuda". Rydia y Sloopidoop comienzan a sospechar que los Faerzress tienen algo que ver con el estado mental de la mujer cuando un hechizo de Detectar Magia de Rydia falla sin razón aparente, estas "cosas" son perturbaciones en la urdimbre que hacen casi imposible la adivinación y perturban la teletransportación. Además podrían estar comportándose extraño por la influencia demoníaca.

Parten... y de nuevo vuelven a la misma isla, la situación se va un poco de las manos y la anciana termina muerta. Vuelven a zarpar llevándose el cadáver de la anciana y esta vez llegan a otra choza de muy similares características, casi igual, pero sin marcas de piedras o en los pilotes. El interior se ve igual a la anterior a excepción de un detalle, otra mujer anciana cuelga del cogote, como si se hubiese suicidado. Tras investigar y determinar que la causa de la muerte fue un suicidio abandonan la choza sólo para descubrir que el cadáver que traían en el bote desapareció y segundos después la choza comenzó a incendiarse sin razón aparente.

La situación supera y confunde a la mayoría en el grupo, pero sin mucho más que hacer siguen su ruta hacia Neverlight Grove.