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sábado, 23 de mayo de 2020

Curse of Strahd - Sesión 27 (22/05/2020)

Templo de Ámbar 4.0


Mientras terminan de contar el tesoro de la sala Wen nota que Kasimir está absorto mirando las grietas al fondo de la habitación y al consultarlo este responde diciendo que lo que sea que está buscando se encuentra del otro lado. Dispuestos a ayudar cruzan de a uno y en fila la grieta.
Bloque de ámbar
Esta gran sala se encontraba vacía, a excepción de tres pilares de ámbar, una escalera de mármol hacia el piso superior y seis cajones distribuidos de forma arbitraria. Inmediatamente Kasimir comienza a avanzar hacia el bloque que se encontraba en un nicho en la pared este. Al posar sus manos en el pilar una luz púrpura comienza salir de su boca y ojos al tiempo que escuchan uno de los gritos de estas entidades oscuras gritar a través del cuerpo del elfo. Luego de unos segundos de la extraña secuencia Kasimir cae arrodillado y es ayudado por Wen a incorporarse sólo para ver con horror cómo el elfo del bosque parece decrépito, enfermo y huesudo. Hess intenta restaurarlo pero su hechizo de restauración es inútil. Una magia muy poderosa afectó a Kasimir. Sariel intentaría usar un ritual para determinar el origen mágico de lo que sucedió pero la curiosidad de Hess al abrir uno de los cajones despertó a seis engendros vampiros. Recordando el complicado encuentro en la carpintería de Vallaki.
Vampire Spawn
Los no muertos se abalanzan sin perder tiempo sobre los aventureros apresando y mordiendo el cuello de Galah y Freydis. El poder combinado de la luz solar emanada por la espada de luz de Galah y la repulsión canalizada a través del símbolo sagrado de Hess cambian el curso de la batalla. Los vampiros comienzan a incinerarse y no pueden regenerarse, además de que el pánico a Hess les impide reorganizarse o tomar otra acción bastando sólo unos cuantos golpes para destruirlos. 
La espada de la luz
Al terminar el combate Wen vuelve su mirada a Kasimir que se desenvolvió ágilmente en combate a pesar de seguir teniendo un aspecto deshecho. Suben al siguiente piso y encuentran una extraña biblioteca al parecer bien conservada aunque todos sus tomos tienen tapas y hojas en blanco. Sariel detecta magia de abjuración en los libros. Algo los protege. Wen utiliza su varita de los secretos y encuentra una puerta secreta entre dos bibliotecas. La entrada les da acceso a una elegante sala habitada por una figura esquelética de ojos rojos brillantes. Un poderoso no muerto.
Criatura esquelética
Sariel, aún vislumbrando auras mágicas detecta poderosas fuerzas de nigromancia afectando a esta criatura. El no muerto se muestra cordial aunque elusivo con las preguntas que apuntan a su persona. Galah parece no poder sacar información útil de la criatura que en cambio muestra interés en Hess al ver que este lleva en su escudo el símbolo de un dios. Según esta criatura Hess podría ayudarlo pero necesita más fuerza para canalizar magia aún más poderosa. Según la criatura Barovia solía ser un buen lugar para los vivos y ahora lo es para los muertos además opina que Strahd es un pobre infeliz que está pagando sus pecados. No tiene ningún interés en salir del templo u otras ofertas que el grupo le hagan. Cuando Hess pregunta por el escudo que se hace presente en sus sueños la criatura tiene la gentileza de indicarle que el escudo que hace juego con la espada de Freyids de la Orden del Dragón Plateado fue tomado como trofeo por Strahd. Sin mucho más que hacer descienden de nuevo y continúan su exploración. 
En el ala oeste del piso inferior recorren antiguas habitaciones encontrando sólo un pergamino de pared de fuego que Sariel guarda para más tarde. Encuentran otra puerta ámbar con un sello mágico. Se preparan para el combate. Wen utiliza a Shatterspike para destruir la puerta pero en vez de activarse una protección mágica escucha como una criatura corre hacia él...

viernes, 22 de mayo de 2020

Curse of Strahd - Sesión 26 (20/05/2020)

Templo de Ámbar 3.0

Tras pasar casi un día entero en el frío templo comienzan el día con un discurso motivador de Hess. Y así, con los ánimos y las energías renovadas retoman la exploración. Se dirigen a las salas tras la enorme estatua en la sala central. 
Poltergeist
De lo cadáveres de antiguo aventureros en esta sala se alzan cuatro poltergeists impulsados por el odio a los vivos. Hess logra repeler a dos de ellos con sus poderes clericales y los dos restantes utilizan extraños poderes de ultratumba para hacer volar a Freydis y a Hess por el aire impactando el techo a gran velocidad. Las armas mágicas y hechizos ofensivos termina por desintegran a las apariciones. En la sala sólo encuentran restos de saqueos. Las puertas dobles de la otra sala que flanqueaba a la estatua gigante parecen tener algún sello arcano similar a los que explotaron en energía negativa. Hess vuelve a tomar la posta pidiendo a sus compañeros que se alejen y golpeando con Shatterspike las pesadas puertas. Detecta un conjuro de invisibilidad activarse al romper la puerta. Acto seguido escuchan a una pesada criatura correr hacia Hess desde dentro y sienten vibrar el piso, pero no ven a nadie. El clérigo anuncia a sus compañeros, para que tomen precaución, de que algo entumeció sus músculos. 
Galah, sabiendo que la criatura se encontraba invisible frente a Hess utiliza su hechizo faérico para iluminar al agresor. Se trataba de otro gólem de ámbar inmenso. Esta vez con cabeza de ave.
Gólem de Ámbar
El guardián del templo descarga dos potentes puñetazos sobre Hess que apenas alcanza a cubrirse de uno con su escudo. El combate avanza y Galah, con un ágil movimiento y una voltereta pasa entre las piernas del gigante quedando del lado opuesto para obtener una ventaja táctica. Freydis se ve forzada a trabarse en combate cuerpo a cuerpo. Es así que los tres reciben otra vez el poder ralentizador del guardián. Freydis, con su experiencia contra los conjuros logra resistir. Desde lejos Wen, Sariel y Kasimir lanzan una ininterrumpida lluvia de ataques mágicos. Finalmente un terrible golpe con la espada de la luz y otro con la lanza de Kavan destruyen al gólem.
Pila de monedas
En la sala encuentran seis pilas de distinto tipo de monedas, además de varias piezas de arte y armas y armaduras oxidadas. Una grieta en el fondo presagia que falta aún bastante para terminar de recorrer el templo...

martes, 19 de mayo de 2020

Curse of Strahd - Sesión 25 (17/05/2020)

Templo de Ámbar 2.0

Heridos del último combate deciden acampar, pero no en las afuera, en lo salvaje. Utilizan una de las entradas secretas a las salas de defensa con aspilleras en la entrada del templo para pasar una noche calma. Sariel aprovecha a copiar símbolos arcanos en su libro ampliando su repertorio de magia. 
La líder del grupo de salvajes
A la mañana siguiente, antes de retomar la exploración, ven por las aspilleras a un grupo de salvajes de la montaña liderados por una mujer salir acompañados de un enorme huargo. Aprovechando que este grupo salía de cacería revisan la sala que tenían ocupada encontrando sólo algunas mantas con olor a pelaje húmedo. 
Flameskull
De forma precavida Freydis escucha en la siguiente puerta antes de explorar el ala oeste del templo al mismo tiempo que Galah se asoma por el balcón principal viendo luces verdes salir de las aspilleras que dan a esa ala. Entre el ruido y la luz preciden que se trata de más calaveras llameantes por lo que se preparan para descargar sus ataques sobre las calaveras. Con la ventaja táctica las calaveras no pueden hacer mucho y se convierten en polvo antes de poder realizar acción alguna.
Straff of Frost
En ese mismo pasillo encuentran a un mago calcina que no fue tan precavido. Su libro de conjuros destruido y quemado, pero su bastón de mago intacto. El grupo decide que lo mejor es que Wen lo lleve para incrementar su poder de acción en combate. En una de las salas de esta ala encuentran una maqueta del Castillo Ravenloft junto a un viejo cofre con un falso fondo donde descubren un antiguo tomo mágico. 
Tomo del conocimiento
Sariel hace varios rituales seguidos para detectar magia e identificar tanto el bastón como el libro. Hess descubre que "algo" estaba escondido dentro de la maqueta por lo que comienzan a destruirla y tomar nota de la disposición de las salas. De lo que no se percatan es que las calaveras llameantes se recomponen mientras investigan iniciando un ataque inmediatamente. El grupo se organiza rápidamente pero no logran evitar una descarga de bola de fuego de una de las calaveras que finalmente es destruida por Wen.
Tomo de Strahd
Finalmente terminan de desmoronar la maqueta encontrando un libro con el símbolo del grifo de la familia de Strahd. Deciden guardar el libro para revisarlo más adelante. En la siguiente habitación encuentran un festín ilusorio, pero la magia de Sariel detecta que además de la ilusión un objeto es real, una jarra mágica capaz de convertir los líquidos que le viertan en sabroso vino. La siguiente sala tras uno de los balcones que flanqueaban la enorme estatua es un pequeño templo dónde Wen, con su varita mágica, detecta una puerta secreta. Al abrirla un sin fin de cráneos caen al suelo. La pequeña sala se encontraba llena de estas calaveras. En el recinto descubierto ven un cofre pegado al techo. Galah trepa y golpea el cofre con la espada de Freydis activando una trampa que hace desaparecer el suelo dejando caer las calaveras unos treinta pies. 
Habiendo explorado toda la sala vuelven con Vilnus entregando el libro destruido pero manteniendo en secreto que encontraron el bastón. El aprendiz de mago se encuentra completamente frustrado y se niega a ayudar al grupo. También tiene miedo de salir por lo que se queda en el lugar comiendo insectos. 
Gólem de ámbar con cabeza de chacal
El siguiente enemigo sería un gólem de ámbar. El grupo se organiza rápidamente. Freydis utiliza su hechizo para hacer crecer espinas para retrasar al gólem además de dañarlo. Wen utiliza su estallido arcano para empujarlo de nuevo dentro de las espinas. Cuando el guardián ambarino llega a la cercanía de los aventureros ya se encuentra astillado y devastado. Hace falta un golpe de la espada de luz para destruirlo completamente.
Intuyendo que otra puerta se encontraba de forma simétrica al templo que se encontraban recorriendo descubre una escalera que los lleva directo a una sala cuya puerta cuelga de las bisagras y que emana un hedor a muerte horrible. Media docena de no muertos aguardaban en la extraña bóveda. Decidido a acabar con estas aberraciones y a probar su nuevo bastón Wen utiliza uno de los poderes de su nueva arma lanzando una oleada de frío que liquida congelando a cuatro de los no muertos e hirieron terriblemente a los dos restantes. 
Cone of Cold
No cuesta mucho liquidar a los dos no muertos restantes. En la bóveda que custodiaban estas criaturas encuentran tres bloques enormes de ámbar. Tras meditarlo deciden que Freydis los destruya con Shatterspike produciendo que al romperse cada uno se escuche un grito de ultratumba de algún ser o entidad ligada al bloque.
Bruja baroviana
Siguen explorando la planta baja y encuentran a tres brujas intentando ingresar a otra bóveda. No pierden tiempo y descargan toda suerte de sortilegios mágicos sobre ellas. Las brujas no tienen oportunidad de reaccionar y son liquidadas. Hacia el oeste del templo encuentran dos antiguas habitaciones. Una de las cuales tiene un constructo inutilizado que pone nervioso al grupo. La máquina se limita a mover la cabeza siguiendo los movimientos de Hess mientras este revisa la sala, pero por lo demás parece inmovilizado. Las telarañas que cuelgan de él delatan el tiempo que lleva sin moverse.
guardián inutilizado
Se dirigen a una de las siguientes bóvedas y, al verse imposibilitados de entrar forzando o empujando la puerta, Freydis utiliza a Shatterspike nuevamente para destruir la entrada. Esto causa una explosión de energía necrótica que daña a todo el grupo pudriéndolos por dentro. Al ingresar vuelven a encontrar tres bloques de ámbar que la exploradora procede a destruir nuevamente escuchando los perturbadores gritos de nuevos. 
Se toman un descanso antes de proseguir y esta vez Hess toma a Shatterspike y el resto toma distancia. El clérigo rompe la puerta recibiendo la descarga necrótica y quedando al descubierto frente a las tres calaveras llameantes.
Kasimir, Wen, Galah y Freydis se mantuvieron a salvo de la explosión necrótica, pero no se encontraban suficientemente dispersos, eso los convierte en objetivos ideales para las bolas de fuego de las calaveras. Sabiendo que ni el fuego ni el frío las dañan logran destruirlas fácilmente consiguiendo ingreso a la bóveda para destruir los bloques de ámbar. Quedando muchas horas del día, pero sintiéndose ya exhaustos deciden atrincherarse en una de las habitaciones que acababan de revisar utilizando un guardián sagrado convocado por Hess para proteger la entrada. El clérigo también aprovecharía las horas para estudiar el tomo mágico, Sariel a estudiar los libros de conjuros hallados y, además, leen el libro de Strahd:

"Soy el anciano, soy la Tierra. Mis orígenes se pierden en la oscuridad del pasado. Fui el guerrero, fui bueno y justo. Atroné por la tierra como la ira de un dios justo, pero los años de guerra y todas las muertes desmenuzaron mi alma como el viento convierte la piedra en arena. Todo el bien se deslizó fuera de mi vida; descubrí que mi juventud y mi fuerza se habían ido, y que todo lo que quedaba era muerte.
Mi ejército se aposentó en el valle de Barovia y tomó poder en nombre de los dioses, pero sin divina gracia o justicia. Llamé a mi familia, arrojada desde hacía mucho de sus antiguos tronos, y la traje aquí para que se aposentaran en el Castillo Ravenloft. Acudieron con un hermano mío más joven, Segei. Era apuesto y juvenil. Yo lo odiaba por ambas cosas.
Sergei había elegido de entre las familias del valle una cuyo espíritu brillaba por encima de todos los demás: una rara belleza, que era llamada "perfección", "alegría" y "tesoro".
Su nombre era Tatyana, y yo ansiaba que fuera mía. La amaba con todo mi corazón. La amaba por su juventud. La amaba por su alegría.
¡Pero ella me desdeñó!. "Viejo", era mi nombre para ella, y también "hermano". Su corazón fue hacia Sergei. Se comprometieron. Se fijó la fecha.
Con palabras me llamaba "hermano", pero cuando miraba dentro de sus ojos éstos reflejaban otro nombre: "muerte". Era la muerte de la vejez la que ella veía en mi. Amaba su propia juventud y gozaba de ella. Pero yo había malgastado la mía. La muerte que ella veía en mi la apartaba de mi lado. Y así empecé a odiar la muerte, mi muerte. Mi odio era muy fuerte; no me dejaría llamar "muerte" mucho tiempo.
Y así hice un pacto con el propio Diablo, un pacto de sangre. El día de la boda, maté a Sergei, mi hermano. Mi pacto quedó sellado con su sangre.
Hallé a Tatyana llorando en el jardín al este de la capilla. Huyó de mi. No me dejó explicarme, y una gran ira creció dentro de mi. Tenía que comprender el pacto que había hecho por ella. La perseguí. Finalmente, desesperada, se arrojó desde las murallas de Ravenloft, y yo contemplé todo lo que siempre había deseado caer fuera de mi alcance para siempre.
Eran trescientos metros por entre la bruma, pero jamás se halló el menor rastro de ella. Ni siquiera sé cuál fue su destino final.
Las flechas de los guardias del castillo me atravesaron hasta el alma. Pero no morí. Como tampoco seguí viviendo. Me convertí en un muerto viviente, para siempre...
He estudiado mucho desde entonces. "Vampiro" es mi nuevo nombre. Todavía ansío la vida y la juventud y maldigo a los vivos que me la arrebataron. Incluso el sol se ha vuelto contra mi. Son el sol y su luz lo que más temo, porque pocas cosas más pueden ahora dañarme. Incluso una estaca a través de mi corazón no me mataría. ¡Pero la espada, esa maldita espada que Sergei trajo! ¡Debo deshacerme de esa terrible herramienta! Le temo y la odio tanto como si fuera el sol.
Con frecuencia he buscado a Tatyana. La he sentido incluso rozarla con mis manos, pero se me escapa. ¡Se burla de mí! ¿Qué hará falta para doblegar su amor?
Ahora resido en lo profundo de Ravenloft. Vivo entre los muertos y duermo entre las mismísimas piedras de este vacío castillo lleno de desesperanza. Sellaré los muros de las escaleras para que nadie perturbe mi descanso."

Curse of Strahd - Sesión 24 (15/05/2020)

El Templo de Ámbar


Terminan de alimentarse de la carne que pueden sacar de la cabra gigante. Kasimir les advierte sobre el frío que sufrirán en las alturas y revela su anillo mágico que los mantendrá cálidos en las heladas alturas. Finalmente retoman el camino hacia el supuesto Templo de Ámbar.
Templo de Ámbar
Les lleva algunas horas llegar hasta el lugar indicado por Kasimir y el frío comienza a sentirse en los huesos a pesar del abrigo y la protección mágica de Kasimir. Hess es el primero en acercarse a la entrada del templo. Las enormes estatuas de ámbar ponen inquietos a los aventureros que realizan una inspección minuciosa del exterior del templo que parece tallado en la propia montaña. Es también Hess quién descubre una grieta al costado de las estatuas y Galah se adentra en ella lo que puede hasta escuchar algunas voces. El templo estaba habitado. 
Wand of Secrets
Encuentran la entrada secreta a uno de los puestos de guardia desde la que se utilizasen antaño las aspilleras que flanqueaban la entrada y encuentran un cadáver sosteniendo una varita mágica que Sariel identifica como una Varita de los Secretos. Más adentrados en el templo descubren una habitación con un pozo burdamente hecho en el suelo y deciden bajar utilizando una soga.
Flameskull
En la sala encuentran tres altares o bloques de ámbar custodiados por tres calaveras llameantes que velozmente comienzan a lanzar bolas de fuego. Intentan rápidamente contraatacar pero estos guardianes parecen resistir los primeros ataques mágicos de frío y fuego por lo que plantean una retirada para pensar mejor su estrategia. Freydis, Kasimir y Hess vuelven a subir por la soga mientras que en la sala superior Wen arranca una puerta de ámbar que colgaba débilmente de sus bisagras y la tira sobre el pozo cuando el último e sus compañeros logra trepar evitando que las calaveras voladoras los alcancen.
Vilnus
La siguiente sala revela un antiguo anfiteatro en el cual encuentran a un mago herido, quemado y aún en shock. Dice haber venido al templo con su maestro en busca de antiguos saberes pero su expedición no terminó muy bien. Parece querer recuperar tanto el bastón como el libro de conjuros de su maestro pero a la vez está aterrado como para salir a buscarlo por su cuenta.
Templo
En la sala principal del templo encuentran unas estatuas de magos blancas con bastones de hierro forjado enchapados en oro. El elemento principal del gran salón es la estatua de un mago enorme con las manos en una posición que emula el lanzamiento de conjuros. Además una bola de oscuridad ocupa la zona bajo la capucha dónde debería estar el rostro. Al aproximarse a la estatua Hess recibe un rayo de energía negativa que lo deja inconsciente de un solo impacto. Wen intenta entablar una conversación y Galah utilizar su hechizo de luces danzantes en la oscuridad, pero esta se disipa al entrar en contacto con la bola de oscuridad mágica. Comienza un combate caótico contra un enemigo invisible, o por lo menos oculto. Galah se esconde tras una columna y aún así e enemigo la alcanza con un hechizo que logra resistir con su fuerza de voluntad. Kasimir lanza su hechizo para volar e intenta acercarse a Hess. Por su lado Galah comienza a trepar por la columna y saltar a las manos de la estatua pero recibe un hechizo de miedo que la retrasa por el momento. Kasimir intenta ayudar volando frente a la bola de oscuridad y lanzando su hechizo de cono de frío. Freydis logra acertar un disparo, quizá más por suerte que por habilidad al no tener un objetivo claro. Wen logra hacer daño con su hechizo de hacer añicos, además de comenzar a fisurar parte de la endeble estructura de la cabeza de la estatua. En ese momento el enemigo lanza un hechizo de cadena de rayos, un relámpago eléctrico sale de la bola de oscuridad y revota entre lo aventureros dejando inconscientes a Sariel y Freydis, además de quedar Kasimir terriblemente herido.
Chain Lightning
Finalmente Galah se recupera del hechizo de miedo mágico gracias a que Kasimir rompe la concentración del enemig y empuñando la espada de luz se acerca hasta la bola de oscuridad que es disipada al entrar en contacto con la luz solar del arma revelando la cabeza hueca con la mitad del rostro derrumbado por los hechizos de Wen y a la criatura que lanzaba hechizos.
Arcanoloth
Con el enemigo revelado la balanza del combate cambia de posición. Galah logra conectar algunos golpes a pesar del hechizo de imagen espejada del enemigo. Wen desde la distancia continúa lanzando hechizos igual que Kasimir. Aunque la criatura parece tener un sin fin de trucos mágicos es liquidada al intentar huir. 

lunes, 18 de mayo de 2020

Eberron - Sesión 05 (10/05/20)

Viaje en Skycouch

Zol, 17 de Zarantyr de 998 YK
Martes, 17 de Enero de 998 YK
Salen de la Mansión Unicornio con la certeza de tener que dirigirse a Terminus, el vecindario alrededor de la estación de tren, para encontrar a la semi ogra. Comienzan a cruzar torres y descender por Sharn para dirigirse a Lower Tavick's Landing hasta que una voz familiar los saluda mientras cruzan un puente. La sargento Vilroy los llamaba desde un Skycoach. Los había localizado y estaba allí para llevarlos a su destino. Rápidamente explican que deben ir a buscar a la semi ogra, que lo que sea que estaba buscando con los forjados esclavos ya lo encontró y se dirigiría a Wroat en el próximo tren.
Combate Aéreo
A mitad del viaje escuchan el zumbido del peligro acercándose, media docena de gnolls surcan el cielo entre el entramado de las torres de Sharn en dirección al skycouch lanzando flechazos. Jessica logra enganchar a una de las bestias con su lazo imbuido en el nuevo ungüento que produjo mientras Daerastrix y Rusty esquivan flechazos tras la barandilla de la nave.
Gnoll
Tras varios intentos fallidos varios gnolls saltan a la nave al combate cuerpo a cuerpo. Mientras Jessica forcejea y tironea de la soga el gnoll se resiste. Sus compañeros forjado y kobold comienzan  despachar a los asaltantes mientras la sargento maniobra como puede entre las torres. La bestia que luchaba con Jessica la supera físicamente y la jala de la nave dejándola colgando del borde del skycouch. Antes de que logre volver a subir la sargento golpea una torre con el costado de su la nave destrozando al gnoll que atacaba a Jessica pero sin percatarse que ella estaba colgando. El impacto hace que no pueda sostenerse y comience a caer. Confiando que su compañera utilizará el broche mágico para detener la caída Rusty y Daerastrix siguen adelante liquidando a los gnolls. La magia del kobold pone a dormir al último asaltante para luego amordazarlo. Finalmente se dirigen hacia un muelle en Terminus.
Torres de Terminus
Tras estacionar la nave en el muelle Daerastrix, la sargento y Rusty comienzan a avanzar entre transeúntes, nobles, ciudadanos comunes y guardias. Descienden una larga escalera caracol pasando frente a todo tipo de comercios, abundan especialmente los de souvenirs de Sharn. En la siguiente torre de viviendas deciden buscar a la semi ogra, según las indicaciones del nobel Orien. Comenzando por el piso más alto son emboscados por un grupo de kenkus.
Los hombres cuervo intentan hacer una emboscada que no resulta muy efectiva. Excepto que la sargento Vilroy ataca por la espalda a Rusty desconcertándolo tanto a él como Daerastrix que vuelve a usar su hechizo de sueño en los kenkus para luego salir al pasillo del edificio buscando refugio y desde allí dispara a la sargento que muere en el acto revelando que se trataba de un changeling al volverse blancos su piel, cabello y ojos mientras cae al suelo. En el exterior el kobold bebe una poción para recuperarse mientras Rusty lucha con los dos kenkus restantes. Al no haber un oficial cerca el kobold corta el cuello del kenku dormido casi sin pensarlo.
En la habitación contigua, cuya puerta se encontraba cubierta por una mesa volcada, encuentran a otro gnoll quemando papeles y a la verdadera sargento atada e inconsciente en el suelo. La vida del gnoll se extiende sólo unos segundos. Entre los papels que aún no habían quemado encuentran un recibo de un boleto de tren que partiría en poco tiempo. Además encuentran los cuadernos de la excavación con los nombres de los forjados esclavizados. Antes de descender hacía la estación golpean la puerta de una vecina que confirma que en el departamento donde hallaron a los kenkus vive una semi ogra de comportamientos sospechosos, sobre todo por la cantidad de visitantes monstruosos que recibe. Le dan una espada a la sargento y siguen descendiendo.
harpía
Al cruzar el puente que los llevaría hasta el elevador a la estación escuchan la nefasta canción de un grupo de harpías. Más criaturas monstruosas intentaban impedirles el paso. De nuevo las bestias no pueden hacer mucho contra tres combatientes experimentados que se abren paso a la siguiente torre. Allí encuentran varios grafitis de xenofóbicos y otros de distintas pandillas. Antes de poder abordar el elevador un cambiante y su mascota huargo salen de una puerta secreta y los increpan. Por fortuna Daerastrix conoce este tipo de gente y soluciona el problema con diez piezas de oro.

Antes de continuar pegan un vistazo al lugar descubierto por la puerta secreta y encuentran a un halfling con una bolsa en la cabeza y muy golpeado. Dice llamarse Corrin Delmaco y fue secuestrado por Daask, la banda criminal formada por criaturas monstruosas. No tienen mucho más tiempo que perder con el halfling por lo que lo dejan libre y, ahora sí, descienden por el elevador.
La estación está colmada de gente
Tras escuchar a un empleado de la casa Orien anunciar que el tren está por partir la situación se vuelve caótica. Daerastrix comienza a correr tras el tren escabulléndose entre la gente. Rusty usa un hechizo para simular un anuncio oficial de peligro dispersando bastante gente, pero algunos matones de Daask no hacen caso a la falsa alarma y atacan al forjado en su carrera al tren, aunque sus ataques poco certeros no lo dañan. La sargento Vilroy queda trenzada en combate con los maleantes mientras el kóbold y el forjado corren y saltan al último vagón del tren.
El tren parte de la estación Orien
Trepados al último vagón comienzan a avanzar por el techo a cuerpo a tierra. En cada carro del tren Daerastrix se asoma por las ventanas del costado sostenido por Rusty hasta dar con la semi ogra en un carro privado leyendo tranquilamente el Sharn Inquisitive. Intentan entrar por la puerta trasera encontrándola con llave. Daerastrix se confía y casi cae a los dragonshard que impulsan el tren. Agarrado por Rusty toma más precauciones y abre la puerta con sus ganzúas.
Garra, la semi ogra
 Sabiendo del hacha que descansa al costado de la semi ogra y que esta se encontraba leyendo el periódico se toman su tiempo para planear el ingreso a la sala privada dentro del vagón. Lo primero que hace Daerastrix es correr para sacar del alcance de la mujer su arma. Es así que no puede defenderse de forma apropiada a pesar de ser defendida por un pequeño pixie, aún más pequeño que Daerastrix.
Cuando la semiogra queda inconsciente el pixie se torna invisible y huye dejando a Rusty y Daerastrix con la semi ogra muerta. Sus pertenencias en su poder y todo, en conjunto, sobre el tren desplazándose a alta velocidad.

lunes, 11 de mayo de 2020

Curse of Strahd - Sesión 23 (08/05/2020)

El Paso de Tsolenka

Kasimir Velikov, el elfo
del anochecer
El intento de partir temprano por la mañana se ve frustrado al encontrarse con Kasimir que pregunta dónde están sus abrigos señalando la blanca sima del Monte Ghakis. Deben volver con Urwin que en su mejor capacidad suministra abrigos a sus amigos. Ahora sí, preparados, se reúnen con Kasimir y comienzan a cabalgar a través del camino abriéndose hacia el sur en la bifurcación que lleva hacia Krezk o el viñedo.
Camino hacia el Templo de Ambar
Durante la cabalgata Kasimir lidera la marcha y Galah avanza junto a él intentando entablar conversación con el elfo del anochecer. Sólo logra confirmar la historia sobre Strahd y el romance con la supuesta Patrina Velikova que le enviaba mensajes en los sueños a su hermano Kasimir quién daba por cumplida la condena de Patrina por sus pecados y buscaba en el Templo de Ambar una forma de resucitarla.
El Paso de Tsolenka
Desde lejos vislumbran el próximo obstáculo. Una enorme fortificación se interpone en el camino. A su derecha la vista del precipicio se pierde en un manto de nieblas. Hacia la izquierda la montaña crece descomunalmente haciendo imposible flanquear el paso. Una luz verde brillante amenaza desde la arcada del paso. Una vez en la cercanía, pero aún manteniendo una distancia prudente Sariel utiliza su ritual para detectar magia encontrando energía de evocación en el fuego.
El paso nevado
Al no querer arriesgarse a abrir la puerta Galah decide hacer un intento de trepar por encima el portón intentando buscar algún dispositivo de apertura desde el otro lado. Pero como previó las gárgolas que montaban paciente guardia sobre el portón eran más que sólo estatuas. Dos criaturas infernales con cabezas de buitres y cuerpos huesudos atacan a la elfa que intentaba cruzar. Volando llegan rápidamente hasta el resto del grupo lanzando esporas venenosas que se filtran por sus fosas nasales. Freydis se ve forzada a usar la lanza de Kavan pues las bestias resistían los ataques mundanos de su ballesta. Los chillidos de las bestias dejan aturdidos a Sariel y Hess. Una de las bestias estaba por terminar con la vida de la maga, pero ya herido por los ataques mágicos de Wen y Kasimir es liquidado antes de poder llevar a cabo su cometido por un certero ataque con la espada de luz de Galah.
Vrok
El otro logra atacar a Hess que se encontraba aturdido, aunque sus posibilidades se ven reducidas por estar bajo el efecto desacelerador de Sariel. De nuevo la suma de ataques del grupo hace desintegrase en el viento a la criatura como un papel siendo quemado. Hess no pierde tiempo y utiliza un hechizo sanador en Galah que seguía envenenada por las esporas.
La torre blanca con los soldados dorados
Una vez terminada la amenaza y Galah confirmando que es seguro cruzar, uno a uno trepan por la cuerda evitando el portón y el fuego verde. Cada uno logra ver, desde esa altura, una enorme ave sobrevolando la sima del monte Ghakis además de que la torre cubierta de nieve y las estatuas doradas claramente estaban relacionadas con la lectura de cartas de Madam Eva. Para ingresar a la torre Freydis utiliza su espada mágica para derribar rápidamente la puerta. Al ingresar se encuentran con una torre abandonada y venida a bajo. En el último piso una escalera lleva a una puerta trampa que da acceso a la parte superior. Allí ven de cerca las estatuas de las seis guerreras enchapadas en oro y en el suelo los esqueletos de varios guerreros caídos hace siglos posiblemente. Una voz femenina los amenaza pero el grupo no se echa atrás. De la nieve se materializan seis fantasmas contra los que tienen que luchar drenando sus recursos mágicos. 
Holy Symbol of Ravenking
Finalmente el último espíritu es derrotado y de forma mágica se materializa el objeto que estaban buscando. Un símbolo mágico y sagrado que podría canalizar el poder de sol, astro que no se vislumbra en Barovia desde hace siglos. Con el tesoro en su poder continúan viaje hasta llegar al puente que cruza el Río Luna. Allí, en el medio del puente, ven una figura negra a caballo inmutable. Desafiante, Hess avanza y atraviesa la aparición confirmando sus sospechas de que era sólo una ilusión. Una vez del otro lado del puente se encuentran con una enorme cabra de montaña con ojos endemoniados. 
Sangzor ("Bloodhorn" para los bárbaros)
La cabra se lanza salvaje sobre Hess pero no tiene mucho que hacer contra la lluvia de proyectiles de Freydis. Una vez muerta la bestia deciden descansar al costado del camino. Aprovechando el animal muerto proceden a carnearlo encontrando una enorme gema dónde debería estar el corazón. Al intentar retirarla sienten como si las costillas lucharan para mantener inútilmente la gema en su lugar. Sariel utiliza su magia para identificar la gema descubriendo que sería la última gema perdida del viñedo. 






jueves, 7 de mayo de 2020

Curse of Strahd - Sesión 22 (06/05/2020)

Vallaki, viejas caras, nuevos conocidos


Como primer punto seguro se dirigen a la taberna Blue Water Inn. Allí Urwin los recibe como amigos de la familia y comparten una bebida espirituosa. Mencionan el supuesto incidente de hace diez años, cuando se perdió la gema por la que Davián aún no perdonaba a Urwin y este admite haber mentido. Fue atacado por hombres lobo y por miedo a que sus compañeros o familia intenten recurar la gema y morir prefirió cargar con la vergüenza para salvaguardar a los suyos. El grupo decide hacerse cargo, buscarán la gema y mantendrán el secreto de Urwin. Además ponen al tanto a Wen sobre la propaganda del Barón Vargas Vallikovich y como recuperaron los huesos de la Andral, que según el padre Petrovich protegían a la iglesia del Señor del Alba de los ataques del demonio Strahd.  Recordando que una tal Lady Watcher los había invitado a cenar preguntan al Martikov sobre la mujer recibiendo quejas sobre la avaricia de la noble. De todas formas deciden ver qué tiene que decir la mujer y cuando atraviesan la salida de la taberna encuentran una carta sellada para ellos.
Invitación de Strahd
La firma los perturba y los inquieta de sobremanera pero postergan la preocupación y se dirigen a la mansión Watcher. Allí los recibe un sirviente que los lleva hasta la mujer en una gran mesa preparada para un festín sólo para ellos. La mujer es franca quiere utilizar al grupo para derrocar al burgomaestre y no oculta serle leal a la familia Zarovich a la cual pertenece Strahd. Les indica que el primero que debería caer es Izek. Es la fuerza que, a través del miedo, mantiene en su puesto al Barón. Los siguientes pasos del plan serían revelados luego. Perturbados por la apertura sobre la fidelidad a Strahd escuchan mientras intercambian miradas y una vez terminado el almuerzo van a visitar la tienda de juguetes de Blinsky, dónde se supone frecuenta Izek.
El negocio de Blinsky es tan tétrico como los juguetes allí expuestos. Sin embargo el dueño del lugar parece entusiasta y crédulo de la propaganda del burgomaestre. Creencia que lo mantiene motivado a seguir fabricando sus juguetes.
Gadof Blinsky
Tienen una larga charla con el juguetero sobre su mono Piccolo y cómo Rictavio, que fuese su único cliente en el último tiempo, se lo regaló. Descubren que Izek había hecho un encargo por una muñeca muy parecida a Ireena y que mes a mes volvía con una descripción más concisa sobre la muñeca que deseaba. Esto extraña mucho al grupo que no se imagina a alguien como Izek con una muñeca. Además Blinsky comenta que el burgomaestre está conforme con su aporte a la felicidad de los niños de Vallaki por lo que lo ayuda a mantener el negocio comprando juguetes para los niños del pueblo. Freydis no pierde oportunidad y utiliza su hechizo par hablar con Piccolo que confirma todo lo dicho por Gadof. Además Hess, sospechando del juguetero los intenta distraer para que Sariel detecte la presencia de magia en el lugar, pero mientras el clérigo contempla el taller como excusa Sariel no logra encontrar nada. Aún curioso Hess compra algunas baratijas.
Algunos juguetes de Blinsky
Por último Blinsky les confiesa que admira a un tal Fritz von Weerg quien fuese un maestro juguetero. Supuestamente su obra maestra se encontraba en el castillo Ravenloft, Si podían recuperarla para él sería estupendo. Se despiden del juguetero en busca de Izek, por lo que saben últimamente ha estado patruyando más de lo habitual pero al dar con él, aunque se a lo lejos, se replantean enfrentarlo. ¿Por qué lo harían realmente? ¿Con qué objeto? ¿A la vista de toda la ciudad? Deciden que lo mejor es escuchar lo que Vargas tiene para decir.
Barón Vargas Vallakovich
Vuelven a dirigirse a la casa del Barón, pero esta vez golpean la puerta principal en vez de colarse por la cocina. O por lo menos eso hacen Sariel, Hess y Wen mientras Freydis y Galah exploran los alrededores de la mansión. Son recibidos por Vargas en la biblioteca junto a sus dos fieles perros mastines. El Barón es un tipo soberbio, convencido de que el pueblo feliz repele al demonio Strahd. Teme por la influencia que Lady Watcher ha empezado a tener sobre el pueblo desde que empezó su club de lectura. Además confiesa que la lealtad de Izek es debido a que cuando su padre murió y el niño perdió un brazo sólo él lo ayudó y le dio techo. 
Con esta información tienen un mejor panorama de la lucha política en Vallaki, aunque eso sólo trae más dudas morales.