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domingo, 17 de diciembre de 2017

Camino a Urik - Sesión 11 (09/12/17)

Guerra

Coconan se prepara para más "aventuras"
Con el tiempo contando se dirigen a las afueras de las puertas de Tyr, hacia la finca de los Freydlav. A sabiendas de que el lugar estaría protegido se aproximan sigilosamente evitando la entrada principal. Hukaa avanza sola por un flanco utilizando el sendero con u capa de plumas para sortear la empalizada que protege el lugar y aparecer sobre uno de los graneros. En el flanco opuesto Kivi y Alkrom usan su magia para aflojar la tierra bajo la empalizada. Coconan, con una inyección de adrenalina, pasa por el hueco bajo la empalizada que le facilitan sus compañeros y entra a toda velocidad y aún en sigilo y rodea el cuello del guardia cercano por la espalda dejándolo inconsciente. Sin perder tiempo los enanos entran para ayudar a Coconan que ya está intentando abrir la puerta de un granero, lo que le cuesta algunas heridas en los pies por las trampas. 
Hukaa usa el sendero para hablar telepáticamente con el gladiador para pedirle que sólo vierta el aceite en la mercadería de los graneros. Mientras tanto, Kivi y Alkrom tienen un breve debate filosófico, ambos sirven a los espíritus de la tierra, pero también tienen sus propias opiniones. Deciden, finalmente, liberar a los erdlus de sus corrales para que cuando arda el fuego puedan escapar. Terminada la tarea de Coconan, Hukaa, que vigilaba sobre los techos de los graneros, ordena al grupo a alejarse. Una vez que sus compañeros estén seguros comienza a usar el sendero, en su mente visualiza una llamar que empieza a fluir junto con su energía interior. El aceite que esparció Coconan comienza a arder. Luego vuelve a usar su capa para ir saltando entre silo y silo e incendiándolos de a uno para luego huir con la misma técnica que usó para entrar. El grupo se escapa escuchando de fondo los cuernos de alerta y los gritos. Por fortuna, los erdlus se mueven como una manada y escapan juntos.



A toda velocidad vuelven a Tyr y utilizan la noche ya paga en Kalak's Demise para descansar lo que queda de la noche. Al día siguiente acuden a Mahlanda para plantear la situación de los templarios. Creen que es posible asignarle un puesto a Girias en el consejo de Tyr. Con la promesa de Mahlanda acuden al barrio templario a la mansión de Girias y lo encuentran junto a Hasaval.


Hasaval y Girias
Hasaval comienza las negociaciones inmediatamente y Girias sólo parece preocupado en su vuelta triunfal y sus banalidades. La conversación no parece llegar a ningún lado y cuando avanza parece hacerlo en una dirección incierta. Finalmente Alkrom logra convencer a Girias de que aporte un cofre lleno de cerámica como pago para ser consejero. 
Con la gran cantidad de dinero y acero de la armadura de Alkrom consideran que lo mejor es dejar todo ese tesoro bien resguardado. Se les ocurre proteger todo en la antigua forja enana bajo la montaña con forma de inix y hacia allí se dirigen. 
Tras dejar todo en el antiguo salón, aún en los túneles, se encuentran con el Profanador escapado reclamando venganza "por lo que le hicieron a su hijo". Obviamente no estaba solo, media docena de incursores lo acompañan. Esta vez, al no haber plantas cerca, el mago está en desventaja y es rápidamente acorralado por las bestias de tierra que invoca Kivi. El combate termina rápido y consiguen algunos objetos profanadores de baja calidad incluidos una capa que flamea a voluntad y un ojo mágico para reponer el perdido por Alkrom bajo las garras del Tembo.

Coconan con la capa que "flamea" con su voluntad
El nuevo ojo de Alkrom
Finalmente el día llega y el ejército de Tyr comienza a juntarse para partir bajo el comando de Rikus. Coconan es asignado como comandante y debe organizar las fuerzas que se le asignan, entre ellas todos los soldados prometidos al grupo. Hukaa está con ellos para velar por los intereses de la Alianza del Velo: proteger a Tyr, la semilla de la libertad. Una a una las fuerzas prometidas se hacen presentes. Templarios, ex-gladiadores, guardias de nobles, Vildeen Tyrthani envía sus hombres armados con elementos de granja bajo el comando de Urvas. La familia Mirthus envía cien hombres bajo las órdenes de Poalic Vorddman, un enano sargento de la guardia personal de la familia. Un semi elfo llamado Feylan, enviado de Turloff, trae cuarenta guardias de caravana. Incluso un montón de ciudadanos desarmados llegan para intentar ayudar a los hérores.
Antes de empezar la marcha Coconan recibe una carta de Turloff: "Si necesitás algo dímelo". Además Rikus intenta sacarse de encima al líder templario Girias y lo asigna bajo el comando de Coconan. Comienzan a marchar.
Rikus lidera sus tropas
El segundo día pone en evidencia la falta de organización, peleas, deserción y caos dominan el ejército. Otra carta llega a manos de Coconan pidiendo su presencia en el consejo de guerra.
Consejo de guerra
El consejo no es muy distinto, los distintos generales tienen serias diferencias sobre el camino a tomar. El ex-gladiador debe quedarse después de la reunión con Rikus que quiere que él organice a sus hombres para que funcionen de batidores y parece reacio a dar por bueno cualquier plan que el gigantesco humano proponga.
Los siguientes dos días siguen con el caos y el grupo haciendo todo lo posible para mantener el orden. Sigue la deserción e incluso Poalic, con la aprobación de los aventureros, mata en frente de todos a un loco que estaba presagiando en contra de la campaña.

La inquietud de las tropas llega a los héroes en forma de distintos rumores y comienzan a entender las preocupaciones de su gente. Coconan tiene una complicada tarea por delante, pero sigue firme en las tareas que se le asignan. Tal es así que al recibir una alerta de un batidor inexperto sobre "algo" que los está siguiendo es él mismo quién lidera un pequeño grupo para investigar la situación.




sábado, 2 de diciembre de 2017

Una Daga para el Rey - Sesión 05 (02/12/17)

Familia

A la mañana siguiente del incidente con las arañas la puerta de la casa Rocket es golpeada por un joven en exóticas pero finas ropas que llega con una carreta llena de provisiones. Su nombre es Nevsaher, hijo del tío Giovanni. 


Al parecer la ayuda que pidió Jessie llegó. La sangre tira y enseguida entran en confianza y Varrick, el pordiosero servidor, prepara el almuerzo para todos. Después de actualizarse sobre la situación, Nevri confirma su apoyo y comienzan a actuar. Para empezar, previendo una guerra entre casas mineras provocada por ellos, inspeccionan los alrededores de la entrada de las minas tratando de analizar los movimientos de las otras compañías mineras: El Unicornio, Yerba Buena, Noche Blanca, Noche Negra y Dragon Azul. 
Nuevo símbolo de la familia Rocket
Al regresar Jessie, en búsqueda de aliados, intenta contactar al gremio de ladrones de nuevo, está vez dejará el anillo con la esmeralda robado junto a una nota en el mismo techo dónde había dejado el anterior "incentivo" para el gremio. Este acto es acompañado por la marca de la casa: hacen que Varrick pinte en el marco de la puerta de su casa el nuevo símbolo de la familia, el gato. Mientras Nevri comienza a conocer a los vecinos de su edad, entre doce y quince años aprovechando su presencia de noble los impresiona fácilmente.
James debe pasar la noche trabajando como guardia junto a Igord, un hombre de no muchas luces que le hace perder la paciencia y eso enturbia la relación entre los compañeros guardias. 
Por su lado Nevri y Jessie deciden buscar el cabaret del que ella escuchó hablar a varios nobles en los tiempos anteriores a su desgracia. Con su último vestido rescatado antes de ser echada de su propia casa y un poco de perfume barato se dirigen hacía los barrios más pudientes. 


El primo recién llegado espera por los alrededores mientras Jessie avanza por el jardín poblado de flores que precede a la mansión. Golpea la puerta y tras una pequeña confusión con el portero logra entrar, al ser de día aún no hay actividad en el lugar. Sólo un camarero limpiando unas copas y Harding, el portero un gigante hombre albino que la ex noble identifica como venido de Dol-Karok, una ciudad dentro de una montaña en los Reinos Jóvenes, muy lejos al sur. El albino lleva a Jessie a hablar con Lady Morya, la madama. En una oficina la mujer la recibe y pregunta reiteradas veces si sabe el tipo de trabajo que hacen "sus mujeres allí". Jessie responde segura de si misma siempre. De un segundo al otro comienzan a volar dagas y cuchillos en dirección a Jessie que logra esquivar todas y redireccionar una para probar que está a la altura. Morya sonríe y le pide que vuelva a la noche.
Así lo hace Jessie y ahora se encuentra con un lugar alborotado, lleno de gente despilfarrando dinero en vicios y placeres. Inmediatamente Harding le indica hacía dónde debe ir y vuelve a subir por la escalera tras el escenario. En el pasillo encuentra sólo una puerta abierta, la de una habitación amoblada de forma de "estimular" ciertas conductas carnales. Sin que ella se diese cuenta, una figura masculina con ostentosas ropas y una máscara entra y cierra la puerta. Alumbrado sólo por la penumbra de algunas velas el hombre entrega un sobre intercambiando pocas palabras y luego se retira. El sobre contenía un nombre y una dirección. Jessie asume que esa persona debe morir y en base a eso actúa. Sale y se junta de nuevo con Nevri explicándole la situación así que comienzan a recorrer los barrios nobles bajo la protección de Shennog. 
La pequeña mansión del tal Bonfire no es la más opulenta del reino, pero tiene la suficiente importancia como para tener dos guardias armados, aunque distraídos, en la entrada. Es ahí dónde el primo muestras sus poderes. Pide por favor a Jessie que no mire, pronuncia unas palabras arcanas y enseguida ambos guardias quedan dormidos. A toda velocidad la asesina trepa e ingresa al lugar.


Una vez dentro llega a la habitación principal y mata sigilosamente tanto a su objetivo como a la esposa con tal de poder revisar con tranquilidad qué robar. Con la misión cumplida vuelven a su hogar. La siguiente mañana intentaría cobrarse el dinero del trabajo, otra vez Harding la recibe, pero lo encuentra con ojeras y cara de cansancio. Lamentablemente Lady Morya está furiosa, sólo había un nombre en el papel y Jessie había matado a dos personas, tienen una discusión candente y la asesina no recibe paga esta vez, pero si recibirá futuros trabajos.
Lady M
Harding está ahora en la barra fumando de su pipa y hace todo lo posible por evitar las insinuaciones de Jessie que trata de formar algún tipo de vínculo con el albino. 
Por su lado, Nev sigue averiguando sobre la "juventud" en los barrios mineros. Descubre que la mayoría tiene cierta afinidad por dos de los siete "Creadores": Argona, quienes aún no pierden la esperanza de una vida mejor y Fenrir, los que saben que tienen que tomar la vida por los cuernos. Además a los que más lo siguen les empieza a enseñar a escribir. También a Varrick, que ahora viste algunas de las viejas ropas de Nevri. Y por las noches a James.
Esa noche, el guerrero lleva la espada curva de Kyoto para disculparse con Igord por el exabrupto pero lo encuentra enojado y golpeado para su sorpresa.
Ahora estaban decididos a volver a bajar en busca del noble perdido. Así que en la noche vuelven a dejar a Igord engañado y bajan, esta vez más profundo en el túnel hasta que unos ruidos y olores los hacen girar y entrar en una mina. 
Son distraídos con unas ratas muertas lo que causa que unos musgos verdes apestosos les caigan encima, Nev usa su escudo mágico para negar el ataque, James lo esquiva, pero Jessie tiene su cabeza cubierta por la "cosa" verde, intenta respirar e inhala algo de la criatura, además le arde la cara y cae inconsciente. Utilizando una bomba de fuego y humo de Nev y la lámpara de James destruyen a las criaturas y se toman unos minutos para que Jessie se recupere, el daño fue terrible. 
Siguen hasta que la mina deja de estar apuntalada y una gran grieta y profunda los separa de la continuación. Abajo escuchan una voz a los gritos pidiendo ayuda y sólo ven el movimiento nervioso de una luz que alumbra a unos hombres bestia. En ese momento Jessie salta y utiliza el gancho para hacer una pirueta en los últimos metros y no dañarse. Con la ayuda de las bombas de Nev y las flechas de James, Jessie puede dominar la situación matando de un golpe a cada uno, no sin dejarlos ciegos primero con su truco de la arena. 
Con la situación controlada calman al noble en armadura que había bajado por su cuenta con un puñado de mercenarios y guardias ahora muertos hace aproximadamente una semana siguiendo los rumores de que cada vez más "criaturas" pululaban los túneles.