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jueves, 10 de enero de 2019

Blood in Ferelden - Sesión 03 (05-01-19)

El fin de la Amber Rage


Ven a los duendes de fuego entrar a una gruta. El agua les llega a las pantorrillas. Sombra se ha perdido en la persecución. Aún sin el elfo avanzan dentro de la cueva, el reloj corre para Tadeous y la gente en Sothmere. Una caverna circular con un pequeño estanque es el teatro dónde ven a los duendes continuar con su danza y cánticos. Varios de ellos se hunden en un pequeño estanque en el centro del lugar. La danza vuelve a tener efecto en la mente de Almeric que recibe recuerdos en primera persona de los duendes. Este lugar fue el último puesto de avanzada de una antigua civilización. Con esta visión analiza mejor la estructura de las cuevas y mira hacia arriba descubriendo una red de túneles que nacen en lo alto de las paredes de esta sección de la cueva. Mientras tanto Cesamyr ve en el lado opuesto de la cueva una extraña serpiente. Logran notar a tiempo que es sólo la piel y que la criatura real se encontraba descendiendo por uno de los túneles.
Una gigante sierpe con pequeñas patas a los costados y cuernos como astas con los que se lanza al ataque. El mismo guerrero enfrenta a la sierpe pero queda atrapado con la bestia enroscada sobre él. Almeric se pide a gritos ayuda a los duendes que comprenden el mensaje desesperado y avanzan volando alrededor de los cuernos distrayéndola mientras atacan. La bestia no da tregua y Tadeous cae inconsciente justo antes de que Cesamyr, aún estando enrollado, da el último golpe letal a la sierpe.

Una vez recuperados, Cesamyr clava su espada al costado del estanque con una soga atada al mango para poder descender e inspeccionar el pozo inundado. Su armadura lo protege de las afiladas piedras pero no logra encontrar nada de valor. Al intentar subir su peso más el de la armadura hacen que la espada empiece a soltarse, pero Tadeous sujeta el arma haciendo que su compañero logre salir antes de quedarse sin aire.

Por su lado Almeric escala a uno de los túneles y guía al grupo hasta un extraño foso al que descienden derrapando por las paredes que tienen una pendientes complicada. Allí encuentran los restos de antiquísimos aventureros y logran rescatar una antigua armadura Tevinteriana que con algo de trabajo de un buen herrero podría volver a ser útil y una extraña espada que parece mucho mejor conservada que su funda. Sin dudas, por las runas inscritas, es mágica.


Vuelven a escalar el muro hacia otro túnel dónde Almeric los guía caminando en cuclillas siguiendo una corriente de olor similar a la que expedía la mezcla de Stoyanka al ser hervida. La última curva del túnel deja ver una luz, Los duendes de fuego danzan sobre lo que parece ser el Musgo de Sombra. Aunque otra visión en la mente de Almeric revela otra historia. El "musgo" en verdad era desperdicio de la sierpe. Es la única forma de alimentación de los duendes de fuego. La sierpe es una bestia mágica creada por los duendes para sobrevivir. Al morir la sierpe un duende joven se transforma en la siguiente sierpe y provee alimento a los demás. El reloj corre y deben llevarse el "musgo" condenando a los duendes a quedarse sin alimento y el tiempo que tarde en formarse la siguiente bestia matará de hambre a todos allí. Almeric no encuentra las palabras para disculparse, no era necesario matar a la sierpe, sólo defendía su hogar, y ahora condena a los duendes. Por su lado Cesamyr no pierde el tiempo y comienza a recolectar el musgo rápidamente para emprender el retorno lo más rápido posible.


Sin el cuervo y habiendo corrido casi a ciegas hacia el refugio de los duendes no tienen mucha idea de cómo volver. Así que Almeric toma la posta y guía al grupo de vuelva a las afueras del Bosque Neblinoso. Primero pasan por una aldea abandonada dónde son atacados por un búho afectado por la ruina y luego, en una zona más pantanosa, logran ahuyentar a unos cocodrilos que los acechaban. Se salvan del combate subiendo a un árbol y utilizando los ataques mágicos de Tadeous. Finalmente pasan por Dosov de nuevo, dónde recogen los caballos y algo de vino de Baba Zorya.

Ya en el camino y fuera de la Espesura Korcari ven a un soldado a caballo acercarse con la espada desenfundada y hacia abajo al costado del caballo, lo que Cesamyr sabe es una señal de que quiere que alguien se acerque. Tadeous y Cesamyr avanzan y se encuentran con Ser Vilja Wulverton. Por su blasón saben que su aldea queda a sólo un día de viaje hacia el oeste. La aldea del caballero también había sido atacada y su sabio también pidió el musgo. El Ser llama a sus compañeros escondidos, que no parecen más que campesinos armados y exige el musgo que los aventureros traen. El pesar se ve en el rostro de Vilja, pues es un hombre noble y sabe que condena a otros pero no puede volver sin el musgo. En ese momento Tadeous interviene ofreciéndole la posibilidad de pelear por el musgo contra su campeón, que vendría a ser Cesamyr.


Bajo la lluvia Cesamyr tiene un feroz duelo con el caballero al que termina derrotando. Pero perder no estaba dentro de sus planes así que Dobreela, la mujer que miraba entre los campesinos comienza un ataque utilizando magia que es respondida con más magia por parte de Tadeous y flechas de Almeric que se había quedado atrás cuidando los caballos. Uno a uno caen los voluntarios armados hasta que los últimos dos salen corriendo.

Wichford ya se encontraba del otro lado del río. La balsa estaba reparada pero necesitan los caballos, por lo que cruzan por el mismo camino por el que vinieron, utilizando las cañas que sobresalen del agua marcando las zonas poco profundas. 


Para su sorpresa, desde la posada los llama Strum, el enano que rescataron en Sothmere. Les adelanta la situación que los esperan en Sothmere y les ofrece pagar para que descansen allí pero el tiempo no les permite es placer por lo que continúan sin descanso.

En su camino a Sothmere se cruzan con un grupo de soldados a los que dejan pasar antes de continuar sólo para ser atacados por la espalda segundos después de retomar el camino. Comienza una persecución. Los caballeros, enviados de Ser Vilem, corren con sus armas prestas mientras que Tadeous, Almeric y Cesamyr se encuentran completamente desgastados y no tienen dónde huir. Un combate directo sería suicidio. Así que exigen a los ya cansados caballos para mantener distancia mientras atacan a distancia. Cesamyr lanza primero el barril de vino con el que logra hacer tropezar varios caballos dejándolos fuera de la persecución. Almeric debía controlar su caballo por lo que le alcanza su arco a Cesamyr que ataca directo a los caballos. Tadeous se suma utilizando una mano para manejar el caballo que lo transporta a él y a Cesamyr y la otra mano disparando con su bastón en forma de arco. Uno a uno y con mucho esfuerzo derriban a los caballos dejando atrás a los soldados.


Finalmente llegan a Sothmere, dónde Sir Valem ya está llevando adelante la quema de infectados con la aprobación de Ser Gelda Cermac, una magistrada de la Cámara Negra. Comienzan una caliente discusión con Valem  que termina cuando Gelda permite que la vieja Stoyanka se tome unas horas para preparar la cura. 


La espera se hace larga pero la expectativa también es grande. Finalmente se le suministra la cura a todos los infectados.  Aunque la infección estaba avanzada ya en varios y no pueden sobrevivir la mayoría recupera la tonalidad de piel luego de unas largas horas de inconsciencia al consumir el brebaje. Tadeous fue salvado.
Milo y Gelda se convierten en Aliados mientras que Ser Vilem dejó Sothmere mientras Tadeous aún estaba dormido.

martes, 1 de enero de 2019

Tal'Dorei - Sesión 04 (23-12-18)

Twilight Grove

Darrath verifica la integridad de las lianas, en particular le preocupa que el peso de Nox las rompa. Verificada la dureza bajan uno a uno hasta el cadáver de Durnn, el líder hobgoblin. Con un par de mazazos la armadura le calza ahora perfectamente a Pavel. El olor del lugar denota la profundidad y las plantas y hondos de la sala a la que bajan llama la atención de Darrath que avanza cautelosamente  a investigar la vegetación. Rápidamente descubre que no estaban solos, dos esqueletos se reaniman con su presencia al mismo tiempo que dos criaturas hechas de ramas más duras que las anteriores salen de sus escondites y atacan al grupo. 
Bugbear y sus ratas
Las plantas animadas toman por sorpresa al grupo y Nox cae inconsciente para luego ser levantado de nuevo por Erky, intentan recuperarse, pero el combate alertó a un bugbear de una cueva adyacente que sale al encuentro junto con sus mascotas ratas gigantes. Estos no son un gran problema.
Aanzan por un pasillo hasta un corte en el mismo, como si la tierra se hubiese agrietado en ese punto. Investigan la otra salida del jardín central en el que estaban. Allí encuentran una especie de laboratorio central con varias habitaciones. En la primera Nox encuentra a dos goblins sobre una palangana de madera bastante grande pisando lo que podría ser vino patero. Los mata a ambos sin dudar un segundo. En la siguiente habitación Niquo encuentra unos goblins durmiendo. Sólo roba sus armas y los deja allí diciéndole al grupo lo que encontró pero que los había matado. Otra habitación, dos goblins se encuentran observando una rata con un terrible tumor, que más tarde descubren podría haber sido provocado por un experimento en el laboratorio central. De nuevo Nox destroza de un mazado a uno, al otro le corta la cabeza y luego mata a la rata. Una habitación vacía conduce a la grieta del pasillo inicial y la última habitación conecta a unos jardines gigantes en lo que habría sido una gran galería en el pasado. Darrath avanza primero sigilosamente y encuentra a una Bugbear llevando adelante tareas de jardinería. Decide que lo mejor es que el grupo explore otros sectores primero.
Siguen encontrando distintos jardines octogonales llenos de diversas plantas que el hombre lagarto reconoce como provenientes del underdark. Finalmente deciden descansar en el primer jardín y al retomar la exploración encuentran a la bugbear jardinera. Intentar entablar una conversación pero es en vano, comienzan a mentirle a la mujer hasta que Darrath lanza el primer flechazo. La bugbear intenta defenderse con un utensilio de jardinería pero su cabeza no tarda en rodar.
Sombra
Continúan explorando hasta encontrar la escultura de un dragón rojo con ojos brillantes. Niquo avanza a inspeccionar una baldosa circular con grabados en dracónico frente al dragón. Al pronunciar las palabras recibe una bendición de la estatua, pero llama la atención de una Sombra que se ocultaba tras la sombra del dragón. Logran destruir a la abominación antes de que drene su vitalidad con su frío toque.
El próximo túnel los lleva a una especie de registro sobre la tierra, clima y cultivos de la zona de los últimos doce años. Mientras investigan la sala son sorprendidos por unos goblins que tras fracasar en su emboscada huyen por la misma puerta por la que vinieron, hacia la Arbolada del Crepúsculo.
Desde lo lejos ven varios Ramas Retorcidas vagar por la arbolada, así que arrojan el barril de elf pudding rodando y pinchado a través de los árboles para luego incendiar el lugar. Una vez extinto el fuego avanzan por el lugar cubierto de cenizas hasta el borde de unas paredes en ruinas tras la cual se encuentra el Árbol de Gulthias, Belak, varias Ramas Retorcidas, un sapo gigante mascota de Belak y dos aventureros dominados por el árbol.

Belak y el Árbol de Gulthias
Tras intercambiar unas pocas palabras con el extranjero, comienza el combate. El fuego había funcionado ya. Debería volver a hacerlo. Así que Nox entra al campo de batalla lanzando sus botellas de aceite para luego comenzar un incendio. Niquo, Pavel y Darrath se mantienen a la distancia lanzando proyectiles. El minotauro enviste al caballero dejándolo fuera de combate rápidamente y los proyectiles matan a la bruja antes de que pueda lanzar un sólo hechizo. Sin embargo el control del árbol sobre el terreno corrupto pone en peligro a todo el grupo, las plantas espinosas del suelo se mueven a su voluntad, las ramas retorcidas atacan a Nox que se encuentra cercano además de liberar unas esperas para intentar dominar a los invasores. Belak utiliza su magia druídrica contra el grupo para que finalmente Nox caiga inconsciente junto al árbol de Gulthias mientras el incendio avanza sobre él. Cuando ya el fuego se hace incontrolable el extranjero intenta huir, pero las flechas de Darrath y Pavel terminan con la poca vida que le quedaba. Al mismo tiempo Niquo, imposibilitado de alcanzar a Nox por el creciente fuego, utiliza su hechizo de levitación para impedir que el incendio avance sobre su compañero, elevándolo por encima del nivel de las llamas que avanzan hambrientas hacia el Árbol de Gulthias.

Blood in Ferelden - Sesión 02 (09-12-18)

Espesura de Korcari

El ruido de la llovizna vuelve a dominar. Cesamyr encuentra unas cuantas huellas, parecen humanas. Mientras investigan las huellas escuchan el ruido de una ventana cerrarse en un primer piso. Es el mismo Cesamyr el que se cuela por una ventana. 

Josef, el peletero
Cesamyr encuentra a un herido, Josef el peletero. De él aprende que los invasores vinieron por el bosque neblinoso. Rudolf cortó la cuerda de la barca pero aún así pudieron cruzar por la baja profundidad del vado. También que fue atacado por Hanz, el carpintero y fue salvado por Karl, un vigilante moribundo. Ambos yacían muertos en el exterior en posiciones que coincidían con el relato del peletero. 
La pierna de Josef estaba destrozada por el ataque de Hanz, el olor horrible de los rabiosos ya se mezclaba con el del cuero. Cesamyr mata rápidamente y sin dolor a Josef. Luego junto a Almeric lo arrojan por la ventana para poder usar su hogar como refugio y poder dormir unas horas. No haber dormido de noche empezaba a reclamar su costo. Tadeous se pone a preparar algo de comer mientras los demás cubren las ventanas con cuero a modo de cortinas para esconder su ubicación. 
Tras descansar se encuentran con el siguiente inconveniente, sin la barca deben atravesar el Río Sudrand. Cesamyr y Tadeous deciden cruzar primero con una soga aguantando el empuje de la corriente y guiados por las cañas que sobresalen del agua e indican los límites de las zonas poco profundas. Una vez atada la soga el resto del grupo logra pasar aferrados a ésta y asegurándose de que los caballos no tropiecen.

Branik, el trampero
La Espesura Korcari los recibe con un camino intrincado y un poco complicado para los caballos. Para su suerte no tardan en encontrar el campamento de Branik, un trampero que regresa junto a su sabuesos wofun llamados Bog e Ipa. El cazador los invita a compartir algo de la carne de su presa que se encontraba cocinando en el momento además de adelantarles lo que les esperaba más adelante: un camino aún más difícil para los caballos y la aldea de Dosov, aunque no sabe mucho sobre los últimos sucesos más al norte.
Con energías recargadas comienzan el siguiente día de viaje, pero no con mucha calma. Son emboscados por un grupo Chasind.
Salvajes Chasind

Es un combate duro. Logran salir victoriosos sólo utilizando algo de cobertura y los caballos como escudo entorpeciendo los ataques de los salvajes. 
Si detenerse a descansar continúan avanzando siguiendo al cuervo que efectivamente los guía hasta llegar a la aldea de Dosov. 

Aldea de Dosov
En el pueblo son recibidos por Baba Zorya, quién los recibe desde un salón abierto al exterior en forma de balcón y parece tener muchas ganas de realizar algún tipo de trato comercial. Una vez todos allí se dedica a hablar sólo con Tadeous negándose incluso a intercambiar palabras con los demás a quién considera súbditos de Tadeous y deben limitarse a contemplar la negociación. Incluso reta a Tadeous a una competencia de bebida para consumir su vino silvestre.
Sin mucho tiempo para desperdiciar deciden dejar la aldea y continuar velozmente siguiendo al cuervo.
Ya entrados en una zona pantanosa encuentran un pequeño árbol en un terreno de tierra dónde el cuervo se posa para luego morir y caer al suelo. Habían encontrado el lugar.
A duras penas recuerdan el procedimiento que la vieja Stoyanka les había enseñado. Hierven algo de agua y dentro echan el hediondo contenido de uno de los paquetes de la vieja. El olor no tarda en atraer a un cangrejo gigante en busca de alimento. Obviamente no pueden permitir que el animal se coma el contenido del caldero así que pelean con uñas y dientes contra la bestia, cortándole ambas pinzas antes de que éste escape.

Duendes de Fuego
Luego de un largo rato se hacen presentes los duendes de fuego junto al caldero, danzando en el aire y cantando. El perturbador canto se mete en la psiquis de los aventureros, Sombra comienza a tener depresivos recuerdos de su elfería y Almeric comienza a creer que todo fue en vano y está todo perdido. Estos pensamientos invaden sus corazones.
La danza sigue por unos minutos antes de que las pequeñas criaturas comiencen a perderse en el bosque nuevamente dejando atrás el contenido del caldero. Sin intención de bajar los brazos Tadeous y Cesamyr convencen a los otros dos de seguir los cánticos y las luces. No deben perder la esperanza.
Siguiendo los rastros lumínicos y sonoros de los duendes y gritándose entre ellos para guiarse cuando uno tropieza logran llegar hasta la entrada del refugio de los duendes.