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sábado, 10 de febrero de 2018

Una Daga para el Rey - Sesión 06 (09/02/18)

Conflictos

Una vez a salvo, en la bajada principal de las minas, apenas iluminados por las antorchas pueden interrogar al explorador rescatado tranquilamente. Nelson es su nombre y al igual que el noble de la compañía de El Sol que James había visto bajar buscaban a un tal Lord Kelthor. Al parecer buscaba el favor de este Lord políticamente prominente. Agotado por la expedición Nelson vuelve a su casa para recuperarse, pero no se percata que es perseguido por Nevsaher desde la sombras. Jessie y James ven como las linternas que iluminan la bajad principal se apagan a medida que su primo va subiendo. Nevri llega a la casa de Nelson con algunos planes para él pero por el momento es tiempo de descansar. 
Nevri sigue a Nelson en la noche
Por su parte, James termina su guardia con Igor, ya de mañana, y también lo sigue, intentando saber por qué había vuelto golpeado. El asesino sigue los pasos del bruto hasta "La niña inocente", una taberna no muy lejana, todavía en la zona de las minas. Cuando intenta entrar es repelido por una señora de la tercera edad que limpiaba, argumentando que aún no abrían. Tras investigar el lugar sin ver cómo encontrar a Igor desde el exterior vuelve a su hogar a descansar.


La mañana siguiente encuentra a los primos Rocket debatiendo sobre qué hacer, el hambre de gloría los domina. Entre té barato y pan duro Jessie corre un trapo que funciona como cortina dejando ver el palacio real a lo lejos: "Ahí es dónde tenemos que estar" repito con énfasis. La charla continúa con divagues hasta que el graznido familiar de un cuervo en la ventana llama su atención.

Era un mensaje de un tal Jester, firmado con la misma mano que la nota de hace unas semanas. "Tenemos un trabajo" leía Jessie en el papel. Finalmente tenían oportunidad de juntar unas monedas. Se preparan para los problemas y antes de salir el cuervo aprovecha una distracción de Nevri para salir de su abrazo y volar por la ventana. Es ahí cuando ven por la ventana el reflejo de una moneda por la ventana volando como si alguien jugase a cara o cruz. Nevri enseguida reconoce a Demi, una chiquilla de seis años. Al interrogarla descubren que alguien en el orfanato de Argona, diosa de la salud, el bienestar y la felicidad, está dando monedas a los niños que puede interrogar. Al parecer un niño que había mostrado interés por Shenog había desaparecido. Demi se ganó su moneda al confirmarles que Merrick, el niño perdido, y Drini eran mejores amigos y siempre andaban juntos. 
Otra carta sobre la mesa. Nevri le pide a Timy que organice un grupo de niños y vigilen la casa de Nelson. Acto seguido se dirigen al orfanato liderado por la sacerdotisa Lividia, quien mira con recelo a Nev por dar las enseñanzas de Shenog a los niños.
Una vez en el lugar se encuentran con Lord Conlon, que dice que su hijo bastardo Merrick ha desaparecido. 
En un impulso de subterfugio mientras James y Nevri hablan con el Lord, Jessie decide fingir que lo tienen secuestrado lo que desata la furia de Conlon que se ve rápidamente reducido por la ventaja numérica. Consiguen quinientas coronas, mucho más de lo que puede esperar James en su actual puesto de guardia. Al salir del lugar cargados de monedas.
Creen que lo mejor es ir a ver al dueño del cuervo, no sin antes correr el rumor entre los niñitos sobre una recompensa para quién les de la información del paradero de Merrick. Vuelven a la taberna dónde aquel viejo tosco los recibió la última vez antes de ver al tipo de bigotes. Esta vez los están esperando hace rato. De nuevo pasan a la habitación del fondo del establecimiento dónde los recibe Jester, ahora saben su nombre y que tiene una pata de palo. Al parecer alguien estaba matando a los Duques de Dungart, y Jester está seguro que quién anda tras su familia es Udan the Slip, líder de las Ratas de Sumptown, la pandilla más prominente de la región.
Doce de sus duques han muerto en las últimas semanas, siempre con ejecuciones grotescas y públicas, mandando un mensaje. En los últimos cuatro días, dos de sus lugartenientes habían sido asesinados: Griego y Morgana. Tras hablar algunos detalles planean un farol en el que fingirán dentro una reunión entre Jester y los restantes lugartenientes, Coben, Lucia y Bhrok. La recompensa es alta pero el riesgo también. En las calles se dice que cada asesinato fue realizado por un solo guerrero.
Jessie retoma la investigación de los niños. Usa sus encantos en los guardias que logran encontrar patrullando hasta descubrir que el caso fue dado al Capitán Larsen de la guardia. 
Capitán Larsen
Una rápida visita al capitán en sus barracas decadentes no logra se fructífera. Al tipo parece no importarle un par de huérfanos perdidos sino hacer tratos con los nobles. Nevri le deja una bolsa de monedas falsas con la esperanza de que el tipo ambicioso ponga ímpetu en la investigación y le avise si sabe algo.
Esa tarde van a la casa de Nelson dónde Morrisey, uno de los niños más despiertos les comenta que nadie ha entrado o salido. Así que esperan hasta la noche para poder entrar y hacer de las suyas. Aunque la espera se ven interrumpida por otro cuervo con una nota: "un duque ha sido asesinado".
El tiempo corre, pero igualmente dan su golpe. Entran a la casa de Nelson, Nevri tiene una extraña visión en un espejo y Jessie se adelanta hasta la habitación de su pobre víctima y lo encuentra vendado recuperándose de sus heridas. Rápida y silenciosa es su muerte y así consiguen una mejor casa, mejor ubicada. 
Al volver a salir a la calle Timmy les comenta que Morrisey ha desaparecido del callejón que vigilaba luego de escuchar un ruido. Siguen desapareciendo niños. 
Otra noche transcurre y James no se presenta a trabajar, en vez de eso descansa en su nueva casa. A media mañana se encuentran con otro niño, Morgurr, un varón de unos doce años que les comenta que Merrick y Drini tenían algunos puntos que solían visitar: Busker's Point, Westside Market y La Torre abandonada. 

En una de las zonas menos transitada de la ciudad por su cercanía a las minas pero lejanía a su entrada se encuentra la torre abandonada dónde Morgurr asegura que los niños compiten para ver quién se anima a llegar hasta el piso superior. Comienzan a ascender por el oscuro interior. Para los niños puede ser un gran desafía pasar de un piso a otro dónde las escaleras han sucumbido a los elementos pero para un grupo de adultos preparado las barreras son sólo mentales. 
Tras subir por algunos escalones en el cuarto piso escuchan una retumbante voz: Hi los ni fin drog, Su tada womuda. Un escalofrío corre por la espina dorsal de Nev que interpreta el nefasto lenguajes: "no eres mi maestro", "ningún mortal debe estar aquí". Insisten y avanzan dónde ningún mortal debería hacerlo. Y son recibidos por los ataques mágicos de una criatura voladora.
El primer conjuro expande las telarañas de los alrededores atrapando a todos pero Jessie que logra esquivar el hechizo libera rápidamente a sus compañeros. Nev intenta dialogar y James se trenza en combate cuerpo a cuerpo sólo para recibir heridas y comprobar que su espada de acero no logra herir a esta criatura que no es de este mundo. Nev logra convencer al monstruo que crea una barrera entre el grupo y él, evitando así que entren en la zona que dice proteger y a la que estará ligado por doscientos treinta y cuatro años más. Morgurr queda desmayado en la torre mientras los rockets escapan. Piensan volver en un futuro.

sábado, 2 de diciembre de 2017

Una Daga para el Rey - Sesión 05 (02/12/17)

Familia

A la mañana siguiente del incidente con las arañas la puerta de la casa Rocket es golpeada por un joven en exóticas pero finas ropas que llega con una carreta llena de provisiones. Su nombre es Nevsaher, hijo del tío Giovanni. 


Al parecer la ayuda que pidió Jessie llegó. La sangre tira y enseguida entran en confianza y Varrick, el pordiosero servidor, prepara el almuerzo para todos. Después de actualizarse sobre la situación, Nevri confirma su apoyo y comienzan a actuar. Para empezar, previendo una guerra entre casas mineras provocada por ellos, inspeccionan los alrededores de la entrada de las minas tratando de analizar los movimientos de las otras compañías mineras: El Unicornio, Yerba Buena, Noche Blanca, Noche Negra y Dragon Azul. 
Nuevo símbolo de la familia Rocket
Al regresar Jessie, en búsqueda de aliados, intenta contactar al gremio de ladrones de nuevo, está vez dejará el anillo con la esmeralda robado junto a una nota en el mismo techo dónde había dejado el anterior "incentivo" para el gremio. Este acto es acompañado por la marca de la casa: hacen que Varrick pinte en el marco de la puerta de su casa el nuevo símbolo de la familia, el gato. Mientras Nevri comienza a conocer a los vecinos de su edad, entre doce y quince años aprovechando su presencia de noble los impresiona fácilmente.
James debe pasar la noche trabajando como guardia junto a Igord, un hombre de no muchas luces que le hace perder la paciencia y eso enturbia la relación entre los compañeros guardias. 
Por su lado Nevri y Jessie deciden buscar el cabaret del que ella escuchó hablar a varios nobles en los tiempos anteriores a su desgracia. Con su último vestido rescatado antes de ser echada de su propia casa y un poco de perfume barato se dirigen hacía los barrios más pudientes. 


El primo recién llegado espera por los alrededores mientras Jessie avanza por el jardín poblado de flores que precede a la mansión. Golpea la puerta y tras una pequeña confusión con el portero logra entrar, al ser de día aún no hay actividad en el lugar. Sólo un camarero limpiando unas copas y Harding, el portero un gigante hombre albino que la ex noble identifica como venido de Dol-Karok, una ciudad dentro de una montaña en los Reinos Jóvenes, muy lejos al sur. El albino lleva a Jessie a hablar con Lady Morya, la madama. En una oficina la mujer la recibe y pregunta reiteradas veces si sabe el tipo de trabajo que hacen "sus mujeres allí". Jessie responde segura de si misma siempre. De un segundo al otro comienzan a volar dagas y cuchillos en dirección a Jessie que logra esquivar todas y redireccionar una para probar que está a la altura. Morya sonríe y le pide que vuelva a la noche.
Así lo hace Jessie y ahora se encuentra con un lugar alborotado, lleno de gente despilfarrando dinero en vicios y placeres. Inmediatamente Harding le indica hacía dónde debe ir y vuelve a subir por la escalera tras el escenario. En el pasillo encuentra sólo una puerta abierta, la de una habitación amoblada de forma de "estimular" ciertas conductas carnales. Sin que ella se diese cuenta, una figura masculina con ostentosas ropas y una máscara entra y cierra la puerta. Alumbrado sólo por la penumbra de algunas velas el hombre entrega un sobre intercambiando pocas palabras y luego se retira. El sobre contenía un nombre y una dirección. Jessie asume que esa persona debe morir y en base a eso actúa. Sale y se junta de nuevo con Nevri explicándole la situación así que comienzan a recorrer los barrios nobles bajo la protección de Shennog. 
La pequeña mansión del tal Bonfire no es la más opulenta del reino, pero tiene la suficiente importancia como para tener dos guardias armados, aunque distraídos, en la entrada. Es ahí dónde el primo muestras sus poderes. Pide por favor a Jessie que no mire, pronuncia unas palabras arcanas y enseguida ambos guardias quedan dormidos. A toda velocidad la asesina trepa e ingresa al lugar.


Una vez dentro llega a la habitación principal y mata sigilosamente tanto a su objetivo como a la esposa con tal de poder revisar con tranquilidad qué robar. Con la misión cumplida vuelven a su hogar. La siguiente mañana intentaría cobrarse el dinero del trabajo, otra vez Harding la recibe, pero lo encuentra con ojeras y cara de cansancio. Lamentablemente Lady Morya está furiosa, sólo había un nombre en el papel y Jessie había matado a dos personas, tienen una discusión candente y la asesina no recibe paga esta vez, pero si recibirá futuros trabajos.
Lady M
Harding está ahora en la barra fumando de su pipa y hace todo lo posible por evitar las insinuaciones de Jessie que trata de formar algún tipo de vínculo con el albino. 
Por su lado, Nev sigue averiguando sobre la "juventud" en los barrios mineros. Descubre que la mayoría tiene cierta afinidad por dos de los siete "Creadores": Argona, quienes aún no pierden la esperanza de una vida mejor y Fenrir, los que saben que tienen que tomar la vida por los cuernos. Además a los que más lo siguen les empieza a enseñar a escribir. También a Varrick, que ahora viste algunas de las viejas ropas de Nevri. Y por las noches a James.
Esa noche, el guerrero lleva la espada curva de Kyoto para disculparse con Igord por el exabrupto pero lo encuentra enojado y golpeado para su sorpresa.
Ahora estaban decididos a volver a bajar en busca del noble perdido. Así que en la noche vuelven a dejar a Igord engañado y bajan, esta vez más profundo en el túnel hasta que unos ruidos y olores los hacen girar y entrar en una mina. 
Son distraídos con unas ratas muertas lo que causa que unos musgos verdes apestosos les caigan encima, Nev usa su escudo mágico para negar el ataque, James lo esquiva, pero Jessie tiene su cabeza cubierta por la "cosa" verde, intenta respirar e inhala algo de la criatura, además le arde la cara y cae inconsciente. Utilizando una bomba de fuego y humo de Nev y la lámpara de James destruyen a las criaturas y se toman unos minutos para que Jessie se recupere, el daño fue terrible. 
Siguen hasta que la mina deja de estar apuntalada y una gran grieta y profunda los separa de la continuación. Abajo escuchan una voz a los gritos pidiendo ayuda y sólo ven el movimiento nervioso de una luz que alumbra a unos hombres bestia. En ese momento Jessie salta y utiliza el gancho para hacer una pirueta en los últimos metros y no dañarse. Con la ayuda de las bombas de Nev y las flechas de James, Jessie puede dominar la situación matando de un golpe a cada uno, no sin dejarlos ciegos primero con su truco de la arena. 
Con la situación controlada calman al noble en armadura que había bajado por su cuenta con un puñado de mercenarios y guardias ahora muertos hace aproximadamente una semana siguiendo los rumores de que cada vez más "criaturas" pululaban los túneles. 

martes, 29 de agosto de 2017

Una Daga para el Rey - Sesión 04 (24/08/17)

Fuego

Habiendo dado descanso a su padre como corresponde Jessie y James vuelven a su hogar a planear como continuar. En los siguientes días James se dedica a entablar amistad con Igor, su poco iluminado colega guardia en las minas ya que al pasar escuchar una conversación que no era para sus oídos, un noble se adentró en las minas en busca de la bestia. Aún no ha regresado con su grupo.
Jessie por su lado decide transitar la noche, por decirlo de alguna manera. La primer noche pasa por una extraña escena de colgamiento nocturno, decide no perder tiempo y continúa. Cientos de metros luego siente extrañas explosiones y truenos desde aquel lugar. Un par de días luego intenta meterse en una casa prendida fuego para robar algo pero sólo consigue quemar a un transeúnte cuando se avivan las llamas al abrir bruscamente la puerta. 


Pasan los días y en un turno nocturno Jessie y James se internan en una de las minas aprovechando el engaño que James jugó en Igor. Corriendo entre las sombras llegan hasta la mina de la Casa del Sol.
Utilizando el ojo de buey para iluminar el camino avanzan hasta que media docena de arañas gigantes se tiran sobre los hermanos intentando alimentarse de ellos. Rápidamente utilizan la linterna para generar una cortina de fuego y centrar su combate contra dos de las arañas.


Con muchísimo esfuerzo logran vencer a las arañas que les cierran el paso y justo cuando la cortina de fuego empieza a menguar deciden salir corriendo con el cuerpo de las arañas a cuestas para intentar extraer algo del valioso veneno.

James defiende a su hermana

viernes, 5 de mayo de 2017

Una Daga para el Rey - Sesión 03 (03/05/17)

Secretos

Aún sin respuestas del gremio los hermanos Rocket deciden que deben comenzar a amasar dinero y conseguir servidores si planean volver a subir en la escala social. Así es como, con el dinero antes obtenido, deciden mudarse a un barrio un poco mejor acomodado y Jessie contrata a Varrick, un pordiosero con aptitud para servirles, dice manejar bien la ballesta, pero está claro que no es así. 
Sin embargo, el salario de James no es suficiente para mantenerlos a ambos con ese nivel de vida y puesto los secretos que ahora saben se guardan en las criptas de los adinerados Jessie se encamina al cementerio a buscar la cripta familiar en busca de algún tesoro. Allí busca y encuentra el mausoleo con el símbolo familiar del gato.

Identificada la cripta vuelve a la siguiente noche con su hermano a explorar. Utilizando sus ganzúas la hermana Rocket logra abrir el candado oxidado rompiéndolo en el intento. Dentro y bajo las enredaderas que cubrían el interior de la recepción de la cripta encuentran extraños tallados dónde se ve gente montando dragones enfrentándose en una guerra con hordas invasoras y hechiceros lanzando magia por todos lados, la tan peligrosa y prohibida magia.
Para poder descender se encuentrar con una puerta sellada con un pequeño cuenco, símbolos arcanos y la leyenda que dice: "Sólo un verdadero Rocket puede bajar". Sin pensarlo dos veces, James toma su daga y hace un pequeño corte en la plama de su mano vertiendo su sangre en el cuenco, los símbolos se empiezan a llenar con sangre y la puerta se abre. 
Al descender al nivel inferior son recibidos por una estatua del primer Rocket con un espadón y un libro en sus manos. Aún deseosos de encontrar algún tesoro olvidado abren la tumba de su antepasado y toman el poderoso espadón que allí yace en el esqueleto que se hace polvo al arrancar el arma de sus manos. No encuentran el tesoro imaginado, sólo consiguen algunos anillos de valor. Aún con algo de honor piensan que sería justo traer los restos de su padre a al nicho que estaba destinado para él.
Debido a la falta de poder y dinero en aquel momento, el viejo Rocket había sido enterrado en las afueras de la ciudad, bajo un gran roble, pasando las granjas que circulan la ciudad, dónde las patrullas son muy poco vistas. Bajo el mismo roble los hermanos son abordados por bandidos, a los que despachan luego de un duro combate.

James se defiende de los bandidos
Tras vencer y recuperar los restos de su padre vuelven a la ciudad. Ya entrada la noche se dirigen al cementerio. La densa niebla y el cantar de los cuervos no presagia nada bueno. Y mientras caminan por los retorcidos caminos del cementerio de la ciudad son atacados por dos asquerosos ghouls, criaturas repugnantes que se alimentan de cadáveres. 


Aún sufriendo los efectos de aletargamiento de los monstruos logran vencer con algunas nuevas heridas sobre la piel y finalmente consiguen que su padre descanse dónde siempre debió haber estado.

jueves, 13 de abril de 2017

Una Daga para el Rey - Sesión 02 (13/04/17)

Abriéndose Camino

Decididos a recuperar la nobleza perdida Jessy y Jammes intentan generar nuevas oportunidades para ascender de estrato social.
Utilizando sus habilidades "femeninas" Jessy logra distraer y matar sigilosamente a los guardias que protegían el puesto minero de El Unicornio Azul mientras Jammes se infiltra, mata al guardia del interior y roba todos los registros lo que le cuesta algunas heridas. Para generar disturbios deja la espada de la Compañía del Sol clavada en el guardia.
Tras tres días para recuperarse de sus heridas vuelven a explorar las calles en las cercanías de las minas. Allí ven como entre un montón de guardias los empleados de La Compañía del Sol y El Unicornio Azul están discutiendo y acusándose, soldados de ambos bandos están amontonados en el puesto de La Compañía. Allí Jammes se distrae con una hermosa mujer de tabardo del Unicornio que viene a enviar un mensaje y luego se retirar. 
Luego de que pase el lío Jessy lee uno de los carteles que un empleado de "El Sol" estaba pegando en la taberna cercana: están buscando contratar soldados. Se vienen tiempos turbios. 
Con el anuncio en mano, Jammes se acerca al puesto de La Compañía del Sol, donde conoce a Pontiac, el hombre que había intercambiado miradas con Jessy unos cuantos días atrás. Éste le da un papel citándolo a la mañana siguiente para la selección de soldados.
Ambos hermanos se hacen presentes y aprovechando el interés de Pontiac en ella, Jessy pasa al patio de la familia dónde se lleva a cabo la selección, junto con James que participa del evento. Allí todos reciben instrucciones de recuperar una de las cinco reliquias escondidas en los mausoleos de la familia en el cementerio de la ciudad. Los cinco en traer los objetos de valor serán los contratados.
Sin perder tiempo empiezan a correr hacia allí. En el camino el hermano Rocket entabla amistad con un extranjero de ojos rasgados llamados Kyoto. 
Al llegar al cementerio Jessy dona algunas monedas a los mendigos para conseguir indicaciones para reconocer los lugares que pertenecen a la familia del Sol entre tantas criptas: debería buscar los mausoleos con gárgolas.


Mientras tanto, James y Kyoto matan a tres aspirantes que se encuentran en el camino para luego encontrarse con Jessy y buscar uno de los lugares indicados. Allí no logran negociar con Kyoto, que visto superado en número huye por el momento.
Tras ingresar a un complejo subterráneo por una puerta trampa y descender por oscuras escaleras llegan a una cripta dónde los esqueletos de los muertos se reaniman por magias prohibidas y atacan. Jessy terminaría arrastrando el cuerpo lastimado de su hermano. Las lanzas de los muertos habían causado grandes heridas internas.


Lo siguiete que harían es pasar corriendo para esquivar a los esqueletos. Pasando una sala inundada llegan a la sala dónde se encuentra la reliquia. Una trampa es activada y otra vez James queda inconsciente y se salva sólo por la ayuda de su hermana.


Con la reliquia en mano emprenden el regreso. Kyoto los espera en la puerta, ya dañado quizá por pelear con los otros participantes y no conseguir nada. Lo despachan rápidamente y regresan a la casa del Sol en el Barrio Noble.
Allí James sería aceptado y tratado medicamento para sanar sus heridas mientras Jessy se dedica a conseguir unas monedas extras revisando bolsillos ajenos. Dicha actividad no pasaría desapercibida y le llega una carta de "La Mano", un gremio de ladrones local.
Para no alterar las aguas Jessy deja unas monedas dónde cree que el gremio las encontrará y tomará como "cuota". 
Una vez terminado el entrenamiento de James comienza a trabajar en el puesto de la mina, dónde la seguridad se reforzó para prevenir ataques de El Unicornio. Aún le cuesta ganar la confianza de Pontiac y no logra encontrar la forma de avanzar rápidamente. Las tareas más importantes de cuidar las caravanas de mercancía y minerales y cuidar el interior de la mina queda a los agentes de mayor antigüedad. 
Las actividades paralelas continúan y logran una entrevista con el gremio de ladrones que los contacta con un cuervo mensajero. La siguiente noche conocen a un extraño hombre de bigotes en un extraño lugar al que le dejan los registros robados para que los analice a ver "qué valen".

jueves, 23 de marzo de 2017

Una Daga para el Rey - Sesión 01 (15/03/17)

Vendetta
Los hermanos disfrutan de la buena vida antes de caer en desgracia
Jessy y Jammes son los hijos de la familia Rocket, antigua dueña de algunas de las rutas comerciales más importantes. Hoy son los últimos de la familia caída en desgracia por los hilos turbulentos de la nobleza  de Marilia, la ciudad capital del Reino de Chazane. Hace un tiempo el rey favoreció a otra familia sobre los Rockets, entregándoles sus rutas comerciales dejando en la ruina a los antiguos dueños.
Hoy el dinero que pudieron rescatar se les está acabando y los hermanos planean desde una pocilga en el barrio de los mineros cómo llevar una daga al corazón del rey. Sin dinero ni recursos más que las habilidades en el subterfugio y su conexión con La Sombra deciden que es tiempo de actuar... antes de morir de hambre. 
En las minas se trabaja hasta tarde
Convencidos de que la ruta más rápida de nuevo a la cima es a través de alguna de las compañías mineras deciden ir a conocer al fin la zona de las minas, un orificio de 2 kilómetros de diámetro en el centro de la ciudad de dónde se extraen metales y a veces minerales, valiosos para todos los reinos de la Alianza y para la economía del Reino de Chazane. Seis compañías mineras explotan el infinito agujero sin fin, entre ellas La Compañía del Sol, la cual deciden vigilar durante un día desde una de las asquerosas posadas que se encuentra en la calle que circunda el gran orificio. 
Allí, Jessy consigue lograr una buena impresión de un noble que parece venir a repartir las pagas y llevar los dividendos a la casa mayor, sin embargo, en los próximos días no volvería.

El noble de la paga
Suponiendo que volvería en exactamente una semana los hermanos, impacientes, deciden actuar proactivamente. Mientras Jammes vigila, Jessy logra ingresar sin ser vista en la edificación que se encuentra en la entrada de la mina, la que corresponde a la compañía del sol. Allí logra moverse ágilmente sin despertar al guardia, pero no logra ingresar en la oficina, sin ventanas, dónde suponen están los libros de cuenta y el dinero.
Tras no poder ingresar en la oficina intentar hacerse un puesto de trabajo en el barrio de los comerciantes y artesanos, sin mucho éxito.
Jammes