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lunes, 30 de marzo de 2020

Eberron - Sesión 01 (29/03/20)

Sharn, la Ciudad de las Torres

Las Sierpes Cósmicas

Dicen que en el principio era uno y nada más que uno. Un dios, una esencia, una chispa. De esta nacieron tres hijos, conocidos hoy en día como las tres sierpes progenitoras. Syberis, más brillante que mil soles, creó a los dragones, quienes velarían por el destino del cosmos. Eberron, la madre de todos, creó el mundo y sus hijos que lo pueblan, hoy conocidos como las razas inferiores: hombres, elfos, enanos…
Pero Khyber, la tercera gran sierpe, más vasta que le negrura del universo, tenía otros planes. Para ella, los hijos de sus hermanas, con sus guerras y míseros conflictos, no eran nada más que un error. Así que decidió destruirlos y devolver al mundo a su estado más puro y primordial de vacío y oscuridad perpetuos.
Eberron junto a Syberis se enfrentaron a su hermana Khyber y estalló una guerra que remeció los mismos cimientos del universo. Hasta que, finalmente, Eberron y Syberis lograron sellar a Khyber por siempre en lo más profundo de la tierra. Pero a un precio desmesurado; con su cuerpo hechos trizas, Eberron murió sobre la superficie del mundo, sacrificándose para proteger a sus hijos los mortales y asegurándose así de que Khyber permaneciera encerrada. Syberis, por su parte, estalló en el infinito, y su cuerpo se convirtió en el cielo y las estrellas.


Los Marcados por el Dragón

Pasaron los siglos en Khorvaire, el continente donde transcurre esta historia, y, a pesar de las guerras y rencillas, las razas inferiores prosperaron. Salvo que no estaban solas, contaban con la ayuda de los Marcados por el Dragón: mortales bendecidos desde su nacimiento con tatuajes arcanos que les brindaban diferentes poderes. 
Algunos decían que las marcas eran el legado de las sierpes progenitoras y otros afirmaban que se trataba de la manifestación de la Profecía Dracónica en la tierra. En cualquier caso, la civilización prosperó y se hicieron increíbles avances mágicos y tecnológicos: trenes rápidos como el relámpago, barcos que surcaban los cielos y ciudades verticales altas como montañas.
Para organizar y mantener en equilibrio el poder de las Marcas del Dragón, los usuarios más poderosos fundaron Doce Casas: gremios de increíble influencia comercial, militar y política. Cada Casa del Dragón fue asociada a una Marca que concedía aptitudes específicas, juró neutralidad frente a los reinos y eligió a su líder, que en conjunto fueron conocidos como El Concejo de los Doce.


Los Daelkyr

Todo tiene un ciclo y nada dura para siempre. Una amenaza sempiterna llegó cruzando un portal a Eberron que contectaba con los rincones más insondables del cosmos. Los Daelkyr, Señores de Xoriat, el Plano de la Locura, invadieron Khorvaire, causando una cantidad inmensurable de muerte y destrucción, absorbiendo cada criatura viviente en una masa palpitante de materia unificada o mutando a los conquistados en horrendas aberraciones que engrosaban más y más sus filas.
Entonces, cuando toda esperanza parecía perdida, doce usuarios de las Marcas del Dragón se alzaron entre el horror y la sangre para unir sus poderes y regresar a los Daelkyr a los rincones más lejanos del multiverso, cerrando el portal a Xoriat para siempre… o al menos eso creyeron. Debido a la destrucción y el horror sembrado por los Daelkyr, mucha de la magia y sabiduría de ese entonces se perdieron. Sin embargo, con el paso de los siglos, Khorvaire y sus pueblos lograron levantarse nuevamente. Pero el tiempo no solo cura, también hace olvidar algunas cosas que no deberían ser olvidadas.

Khorvaire y las Cinco Naciones

Los pueblos de Khorvaire reconstruyeron su mundo y los peligros y héroes de antaño poco a poco fueron olvidados, hasta convertirse en leyendas y canciones. En ese entonces, el gran monarca Galifar Primero logró lo que se creía imposible: unificó el continente de Khorvaire como una sola nación fuerte y soberana. Por primera y única vez en la historia los diversos pueblos y razas estuvieron unidos bajo un mismo estandarte. Los avances tecnológicos y prosperidad de esos años no tuvieron parangón.
No obstante, cuando Galifar falleció, su muerte trajo de regreso el caos y el conflicto. Sus hijos iniciaron una destructiva guerra que duraría generaciones, separando el continente en cinco reinos principales, que hasta hoy en día son llamados Las Cinco Naciones: Karrnath en el Norte, con sus poderosos nigromantes y poder militar, Aundair al Oeste, el país de la magia, su vecino Thrane, el reino de los poderosos paladines y clérigos guardianes de la Llama de Plata, Cyre al Este, con sus increíbles artífices y avances tecnológicos, y Breland al Sur, con su prosperidad, ciudades verticales y flotas de naves voladoras.


La Última Guerra

Tras más de cien años de guerra entre las Cinco Naciones, el conflicto llegó a su cenit en la que sería llamada la Última Guerra o la Guerra de la Marca. La joven que fue conocida como la Lich Vol y sus Siete Generales se aliaron con el reino de Karrnath. Con sus ejércitos de muertos vivientes combinados con el poder de la Lich, estuvieron por alcanzar la victoria. La Lich poseía la magia de la decimotercera Marca del Dragón, llamada la Marca de la Muerte, que dicen ostentaba un poder superior a cualquier otra. No obstante, siendo hija de un elfo y un dragón, ella fue vista como una aberración tanto por elfos como por dragones, enemigos ancestrales, y ambos complotaron para destruirla, moviendo desde las sombras los hilos del destino.
En medio de la gran batalla que decidiría el destino de Khorvaire, un ejército de forjados, androides mágicos creados para la guerra, llegó desde Cyre y le hizo frente al ejército de muertos vivientes de Karrnath. Mas no estaban solos, Siete Héroes, ahora recordados como los Héroes de la Marca, unieron sus poderes para hacer frente a la Lich y a sus Siete Generales, todos guerreros de increíble poder.
Además de su interminable ejército de forjados, colosales tanques bípedos de Cyre lanzaban rayos que zanjaban la tierra y colosos de metal aplastaban a sus enemigos con espadas del tamaño de torres. Sin embargo, las hordas de muertos de Karrnath y sus nigromantes parecían imparables.
Finalmente, los Siete Héroes de la Marca lograron vencer a la Lich Vol y la derrota de Karrnath parecía inminente. No obstante, algo terrible pasó. Una explosión mágica de origen desconocido arrasó el reino de Cyre por completo, llevándose consigo ambos ejércitos, borrando para siempre del mapa a la que fuera una de las Cinco Naciones y poniendo fin al conflicto.
En lo que respecta a los Siete Héroes, algunos se convirtieron en leyendas vivientes; otros, desaparecieron en el olvido, al igual que los Generales de la Lich, cuyo paradero se desconoce.


Inicia nuestra historia

Una nueva era de paz débil y trémula ha iniciado. El desgaste y el dolor de las naciones fue tal durante la Última Guerra, que ninguno de los países involucrados quiso continuar el conflicto. Por iniciativa de Boranel, el rey de Breland y uno de los Siete Héroes Legendarios, se firmó el tratado de Trono Firme, un acuerdo de paz entre las Cinco Naciones, los poderes más importantes de Khorvaire. Pero una nueva guerra ha iniciado; una guerra fría de espionaje y secretos, ya que los antiguos rencores están prestos a ser avivados como rescoldos en la fría brisa nocturna, y el misterio de lo que en realidad pasó con la destrucción de Cyre, la Lich y la Marca de la Muerte, aún está oculto por las sombras.

Sharn, la Ciudad de los Cuchillos, la Ciudad de las Torres, la Ciudad de las Almas Perdidas, la Ciudad de los Mil Ojos, el Portal a Xen'Drick, el Portal a la Perdición

Sharn es la ciudad mas poblada de todo el continente, quizás de todo Eberron. La ciudad literalmente se eleva como una montaña en una colina sobre la desembocadura del Rio Daga en el sur de Breland.
Fue construida sobre los cimientos de una antigua ciudad que data de miles de años antes de la aparición de la humanidad en Khorvaire. El Imperio Hobgoblin Dhakaani fue la que construyó Ja'Shaarat, la perla de su vasto Imperio.  No se alzaba hacia el cielo, sino que fue excavada en la montaña, con un enorme número de enormes salones y túneles bajo tierra que, al crecer la ciudad, tuvieron que construir gigantescos edicios en la planicie encima. Cuando los Daelkyr invadieron Eberron, la ciudad fue devastada y los hobgoblins nunca tuvieron la oportunidad de restaurarla a su antigua gloria.
Miles de años después, los humanos de Sarlone comenzaron a explorar el continente  y visitaron sus ruinas. Esclavizaron a los goblins que allí habían y Malleon el Saqueador erigió una fortaleza en las ruinas. Selló los túneles inferiores y nombró a la ciudad Shaarat. Prosperó durante 600 años , hasta que Breggor, el primer reinante de Breland , conquistó Shaarat y la renombró como Sharn.

Durante los próximos 800 años, las torres y edificios de Sharn comenzaron a crecer y la ciudad se convirtió en una Sharn prototípica. Las Casas Marca de Dragón comenzaron a prosperar y esto ayudó a convertir a Sharn en un poder económico, aunque también trajeron la Guerra de la Marca. El Líder de las que llevaban las Marcas Aberrantes, Tarkanan, tomó el control de Sharn y la convirtió en el hogar de aquellos que llevaban las marcas mas destructivas. Al no poder mantener el control de la ciudad, utilizó sus poderes para destruirla y convertirla en las ruinas en que se convirtió durante 500 años. Cuando Galifar I tomó el control de las Cinco Naciones, reconstruyó Sharn. Finalmente, se volvió a convertir en el centro del comercio, diplomacia e intriga que aún hoy sigue siendo.

Sharn se alza en lo alto de las colinas que rodean la Empuñadura, una bahía en la desembocadura del Rio Daga en la parte sur de Breland. Se rumorea que debajo, en la antigua ciudad Hobgoblin, hay un lago de lava fundida, entre otras cosas sorprendentes.


Al ser una tierra poco adecuada para la construcción, la ciudad ha tenido que crecer verticalmente. Esto no sería posible de no ser por la proximidad de Syrania, el Cielo Azul, a esta zona, lo que altera levemente las leyes de la física y la magia, haciendo más potente la hechicería del Aire. Esto permite a Sharn tener torres que se alzan casi un kilómetro y medio de altura, tener barcos voladores e incluso una sección de la ciudad que flota entre nubes, mas allá de las torres más altas.

Sharn es una ciudad vertical, dividida en cinco planicies, y un distrito construido en los laterales de los acantilados cerca del Rio Daga. Estas planicies son la Central, Menthis, Borde Norte, Dura y Desembarco de Tavick. Acantilado es un vecindario colgado del lado del acantilado, y es una zona en expansión que se sale de la norma.

Los distritos están estratificados verticalmente y divididos en secciones. La zona más baja se llama Los Engranajes, donde se haya ubicada la Forja Tairn y la Colmena Kruthik, y la más alta es El Camino del Cielo.Generalmente, mientras más alto vivas, mas status tendrás.


Los conjuros que refuerzan los muros son mas potentes si son usados y anclados a una estructura ya existente, por lo que los edificios nuevos suelen construirse encima y adosados a otros, apilados unos encima de otros. El Camino del Cielo obtiene su poder de las estructuras construidas debajo, y mantiene su integridad estructural a pesar del enorme peso. Esto crea una estructura muy curiosa, ya que los niveles inferiores son oscuros al estar a la sombra de enormes torres apiladas encima, como si fueran un puñado de tallos de bambú. Incluso la vegetación crece en las paredes de las torres, creando un clima muy interesante.Las torres más altas tienen un clima precioso, lleno de luz, aire y flores, mientras que el inferior está lleno de enredaderas ominosas, con poco viento y luz, lugares sombríos, mientras que los más profundos son lugares húmedos y oscuros, con apenas una sombra lejana de lo que es la luz del día, y nada de interés creciendo aquí, lleno de hongos y la humedad pestilente como único compañera.

Es aquí donde inicia nuestra historia.

Sul, 1 de Zarantyr de 998 YK
Domingo, 1° de Enero de 998 YK
Rusty, veterano de guerra
Una pesada lluvia caía a chorros desde los niveles superiores formando cataratas desde los balcones y entorpecía la visión. Jessica Webster es una periodista de Korranberg Chronicles y se encontraba acompañada en ese momento por Daerastrix, un kóbold buscavidas que de vez en cuando vendía algo de información para facilitarle la vida a la joven reportera. Además, con ellos estaba Rusty, un veterano de guerra forjado que había llegado a Sharn intentando ganarse la vida con sus habilidades para la forja y la herrería. El destino y la motivación que los hacía transitar las pasarelas de Sharn bajo esta terrible lluvia pasan a segundo plano cuando, tras la caída de un rayo, el kóbold logra ver una escena siniestra. Un asesinato.


Jessica y Rusty se aproximan velozmente al cadáver mientras la figura encapuchada que había cometido el vil acto se lanzaba al vacío tras saltar sobre la barandilla del puente que unía las torres. Daerastrix se mantiene alejado por precaución. Antes de que la periodista o el forjado pudiesen llevar adelante un análisis más concienzudo la figura salta por la barandilla, no se había lanzado al vacío, se había colgado del puente. Una forjada cargando una pesada hacha ataca ferozmente a Rusty, acusándolo de traidor y de amante de la carne. Rusty recibe un terrible golpe antes de que logren reducir a la asesina.
Cutter, la asesina
En el instante en que Jessica aplica el golpe final para noquear a la forjada una extraña esfera alada se desprende del pecho de la asesina desplegando unas bellas alas y sale volando a toda velocidad para perderse en la lluvia. Inspeccionan el cadáver, es un gnomo. Daerastrix toma rápidamente la cartera con las pertenencias importantes. Instantes después el griterío de la gente al ver la violenta escena surte efecto y una pequeña patrulla aparece en el lugar liderada por Dolom, un enano miembro de la guardia conocido de Jessica. Al ver la luz mágica de Dolom el kóbold, a toda prisa, se escabulle entre las torres vecinas. Por su lado el veterano y la reportera son sometidos a un interrogatorio y proceso de detención protocolar y son llevados a la celda por Dolom y los dos guardias que lo acompañan. 
Daelastrix
Esa noche Daerastrix inspecciona los documentos, al parecer el muerto era Bonal Geldem, un preboste de la Universidad Morgrave y miembro de la Facultad de Estudios Pre Galifar. Además de otras chucherías encuentra un extraño libro o diario de tapa de cuero negro con un bordado de hilo de mithril con un extraño símbolo de un yunke estilizado y un martillo, ambos dentro de un círculo.
Sgr Dolom
Mol, 2 de Zarantyr de 998 YK
Lunes, 2° de Enero de 998 YK


Esa mañana, sin previo aviso el sargento libera a Rusty y Jessica diciendo simplemente que parecen tener contactos importantes. La reportera inmediatamente sospecha de su jefe en el periódico, pero Dolom no tiene idea de quién dejó la orden. A las afueras de la comisaría el kóbold ya los esperaba. Y antes de poder explicar lo que encontró entre las pertenencias del gnomo muerto una figura encapuchada los invita al Yunke Roto, una posada en la Torre del Constructor. Antes de ir Daerastrix los lleva a una taberna de mala muerte varios niveles por debajo de dónde se encontraban. Allí Nestor, el hobgoblin, les prepara tres guisos, uno para el kóbold, uno para Jessica y otro para Pilluelo, la rata mascota de Daerastrix. En el lugar se ponen al tanto sobre los hallazgos y Jessica entusiasmada por la historia intenta varios métodos para revelar el contenido de la tinta invisible que sospecha guarda los secretos del diario. Pero no tiene éxito. Sólo identifica el símbolo por alguna investigación vieja que realizó, al igual que Rusty lo recuerda de su "niñez". Era el antiguo símbolo de la casa Cannith.
Jessica Webster
En lo que resta de la mañana Jessica va a visitar su oficina en el Korranberg Chronicles y discutir con su jefe sobre lo sucedido. Al parecer no había sido él quién influenció sobre su liberación. Se muestra entusiasmado sobre la posible historia a rebelar y recomienda la mayor cautela en esta empresa. Por su lado Rusty y Daerastrix inspeccionan los alrededores de la posada. Sólo encuentran un shifter pasado de drogas y nada más. 
De vuelta reunidos con Jessica se disponen a ingresar a la posada, no sin primero notar que la posada pertenece a la casa Ghallanda. Adentro la matrona halfling los guía hasta dónde una mujer de finos rasgos los está esperando. Se refiere a ella como Milady y al grupo como "los invitados que estaba esperando". La mujer se presenta como Elaydren d'Vow de la Casa Cannith. La mujer invita con agua, vino y cerveza a los recién llegados y explica la situación sobre el gnomo esperando cooperación. 
Lady Elaydren d'Vow
La mujer explica que el preboste la estaba ayudando con una investigación para encontrar una antigua reliquia familiar. Un disco de adamentita con siete puntas que poseía un antiguo esquema, antiguos patrones que la casa Cannith utiliza para crear objetos de todo tipo. Al parecer el preboste se dirigía a encontrarse con ella la noche anterior pero encontró un final más trágico. Explica que el asesino seguramente es un siervo del Lord of Blades y se muestra preocupada al escuchar sobre el mensajero definitivo que salió volando del cuerpo de la forjada. Antes de continuar con las explicaciones ofrece una gran suma de dinero para ayudarla a recuperar el esquema ahora que Bonal estaba muerto. Tras pedir más dinero y obtener la promesa de 1.200 piezas de oro para el grupo Daerastrix acepta y escuchan lo que la mujer tiene para decir. Utiliza el sello de la Casa Cannith de su anillo acercándolo al diario de Bonal haciendo que el bordado de mithril brille junto con su anillo revelando el contenido del libro. Así confirma que la entrada a la antigua forja Cannith está tras la sala de válvulas E-213. Reciben un mapa que los lleva a lo más profundo de Dorasharn. Lady Cannith confiesa estar trabajando para la Baronesa Jorlanna, d'Cannith en Andauir  y no tiene relación con la Casa Cannith en Sharn.

Con esta información comienzan a descender a lo más bajo de la ciudad. Siguiendo los cada vez más oscuros y húmedos pasillos y escaleras hasta llegar al Mercado de Ratas. Un mercado itinerante, en el mejor de los casos. Daerastrix rápidamente busca a Skankan, un goblin mercader que vente todo tipo de porquerías. Además de ser un antiguo conocido del kóbold. Luego de presentárselo a Jessica esta se encarga de negociar con él, que al parecer ya estaba al tanto de la misión de los aventureros. Mientras la reportera consigue un valor más bajo que las 100 piezas de plata inicialmente pedidas, Rusty logra ver que son espiados por un shifter y junto con Daerastrix deciden no perturbar a Jessica que estaba regateando. Acuerdan un precio de 60 piezas de plata pagadas en seis piezas de oro y comienzan a descender todavía más hasta la sala de válvulas E-213.
Skankan, el mercader goblin
Antes de doblar en la última esquina para llegar a la sala Skankan avisa que llegaron a destino y da la vuelta volviendo cobardemente a niveles superiores. Pocas almas transitan por estos lugares. Al descender al canal de la alcantarilla llegando a la sala de válvulas Jessica es atacada por un forjado asesino. La mujer se ve en desventaja hasta que Rusty también baja iluminando con su luz mágica. Enseguida dos shifters se suman al ataque corriendo por las pasarelas paralelas al canal. 
Shifter
El forjado se retira hacia atrás disparando con su ballesta dejando el combate cuerpo a cuerpo a sus secuaces shifters que atacan en su forma bestial atacando con espadas y feroces mordiscos. El combate se vuelve encarnizado, Rusty cae inconsciente, pero al morir uno de los shifters el otro huyen dejando al forjado desprotegido y la balanza rápidamente se inclina. Jessica y Daerastrix terminan con el asesino. De nuevo un mensajero definitivo se separa de otro forjado y sale volando. Posiblemente informando a un seguir del Lord of Blades lo sucedido. Con la amenaza neutralizada se toman un rato para descansar y que el Rusty se recupere, para luego seguir avanzando. Como Bonal había descubierto, la escotilla con el símbolo de la Casa Cannith se encontraba a la vuelta de la sala de válvulas. Daerastrix inmediatamente rememora cómo funcionó el anillo de Lady Elaydren y sospechando que la puerta tiene trampas mágica pide a Jessica que utilice el libro para apoyarlo contra la entrada de manera que ambos símbolos se toquen. El truco funciona, las trampas mágicas se caen y la antigua puerta vuelve a abrirse. Utilizan una cuerda y gancho para descender y avanzan hasta una gran caverna.


La luz de Rusty los volvería un blanco fácil contra cualquier amenaza, por lo que el kóbold se adelanta al poder ver en la oscuridad. No hace falta que penetren mucho en la gran cueva para llamar la atención de un descomunal enjambre de escarabajos que avanza como una alfombra negra hacía ellos. Comienzan a subirse a los pies de Jessica y Rusty pero Daerastrix es suficientemente rápido para retirarse y lanzar una botella de aceite contra el enjambre. Jessica se hace a un lado y pisotea cuantos insectos puede mientras que Rusty hace lo propio descargando un martillazo lleno de poder divino y fuego que incendia el aceite. Los pocos escarabajos restantes son amedrentados fácilmente.


Curse of Strahd - Sesión 10 (27/03/2020)

Vallaki 3

De nuevo en Blue Water Inn se toman un tiempo para hablar con Urwin. Les intriga qué papel juega el posadero en la red de poderes que tira de los hilos de Vallaki. Tras ayudar a Rictavio Urwin acepta poner a prueba al grupo. Si bien sabe que se oponen a Strahd, aún no está seguro de poder confiar plenamente en ellos. Admite tener un retraso en la entrega del suministro de vinos del Mago de los Vinos cuando le piden algo de beber. Deben visitar el viñedo y traer una entrega para probar ser dignos de confianza. Aprovechando la charla preguntan sobre el burgomaestre a lo que Urwin responde con sentimientos negativos "es sólo un tonto caprichoso que abusa del poder que le da Izek". Toman un tiempo para planear su próximo viaje de manera de no pasar la noche en los caminos. Al apuntar su próxima andanza hacía el este deciden avisar a Ireena e Ismark y proponerles escoltarlos hasta Krezk. Los hermanos entienden lo peligroso que podría ser quedarse en Vallaki y aceptan inmediatamente. Para prepararse parten al corral a intentar conseguir un carro y un animal para poder viajar. Pero en el embarrado camino encuentran una oscura figura que se les interpone.

Strahd Von Zarovich
Strahd mismo se les aparece para terminar de complicar la situación. El Señor de Barovia reconoce las orejas puntiagudas de los miembros del grupo y cuenta una trágica historia sobre una antigua amada elfa, Patrina Velikova. una elfa del polvo cuyos congéneres no aprobaban su romance con Strahd lo que resultó en un apedreo contra el ella hasta terminar con su vida. Para enseñarles una lección el vampiro mató a todos los niños y mujeres elfas del polvo, dejando una melancólica y agonizante raza. Tras su discurso menciona que el alma de Tatiana le pertenece y que si la entregan él les dará vía libre para salir de Barovia. Sin embargo les dará tiempo a tomar la decisión si se encargan de aniquilar al burgomaestre. Al parecer Strahd estaba ya aburrido de él. Freydis siente la presencia del vampiro en su mente a medida que este se les acerca, pero logra repelerlo. Transmitido su mensaje, Strahd desaparece en la neblina.
Aún en shock por el encuentro corren a despertar a Gunther y comprar la bendita carreta para partir a la siguiente mañana. 
Ernst Larnak 

De nuevo en la posada se reabre el debate sobre qué camino tomar cuando son visitados por Ernst Larnak que sin muchas vueltas, quizá por la hora y el clima, invita al grupo a cenar con su patrona, Lady Watcher, en cuanto dispongan de tiempo. Luego Urwin comenta que es una noble poderosa en Vallaki.
Así amanece otro día, aunque el sol realmente nunca se pone, y parten hacia el este, en dirección a Kresk sólo para ser atacados por salvajes en el último tramo de viaje a través del Bosque Svalich.
Salvajes del monte Baratok
Los salvajes cargan contra el carro de los aventureros y comienzan a trepar mientras el grupo se reorganiza y reparte los primeros golpes. Galah corre al bosque y desde allí lanza su hechizo de oscuridad que termina por despistar tanto a los enemigos como a sus compañeros. Finalmente la hechicería y las bajas terminan de ahuyentar a los salvajes saqueadores.

viernes, 27 de marzo de 2020

Curse of Strahd - Sesión 09 (25/03/2020)

Vallaki 2

Habitación del ático
En el mismo instante en que Galah toma el picaporte de la puerta una trampa mágica eléctrica se dispara hiriéndolos a todos. Al reponerse Hess cura a Galah que fue le más afectada. Ahora si ingresan en la habitación. Se encuentran con un panorama bizarro. Tres niños se encontraban en una esquina mirando contra la pared, luego descubrirían que eran maniquíes. Una alfombra circular en el suelo, un baúl en el que encuentran una túnica a medio fabricar, esqueletos de gatos correteando por la sala, algunos huesos sobre una mesa y varios pergaminos detallando rituales sobre círculos de teletranspote. Pero no encuentran a nadie en la habitación. 
Deciden no perder más tiempo y bajan de nuevo a la cocina para explorar el resto de la planta baja. Además de una sirvienta durmiendo, el cocinero desmayado y algunas mujeres reunidas en una sala no encuentran a nadie más hasta que se preparan para irrumpir en la sala dónde había una reunión, en su cabeza planteaban todo tipo de teorías. Pero los sentidos agudos de Freydis escuchan la puerta principal abrirse y advirtiendo a Galah corren de nuevo a la cocina a encontrarse con Hess y Sariel que iban a ingresar por la otra puerta. Desde la cocina ven a quien debe ser Izek.
Izek Strazni
A medida que se acerca a la cocina lo escuchan quejarse junto a otros guardias sobre el ataque de un tigre y sobre su incapacidad de encontrar a dos personas desaparecidas. No pierden más tiempo y huyen a través del jardín de la mansión. 
De nuevo en la posada de los Martivok piden un vino y ven a un extraño alistando sus cosas, como para abandonar la posada. Hess inmediatamente lo invita a compartir un vino y pasan un rato largo platicando de forma amena. Al entrar en confianza Rictavio, como se hace llamar el huésped, admite que la guardia y el burgomaestre lo están buscando. Al parecer alguien liberó a su tigre y lo están culpando. Dice no saber quién lo hizo, que el tigre no hirió a nadie, ni lo haría a menos que sea atacado o vea a un Vistani. Según él todos los vistani son siervos de Strahd. Debe tomar su caballo, su carro y al tigre y huir de Vallaki. Además menciona a su mono Piccolo que dejó en compañía de Blinsky, el fabricante de juguetes de Vallaki. Humildemente pide ayuda al grupo y les cuenta que se encontraba en Vallaki juntando información, razón por la cual sabe de la gesta del grupo. Dice poder ayudarlos pero sólo cuando lo vuelvan a encontrar en su torre. 
Con una nota de Rictavio toman su caballo, calmando un poco su temperamento con una manzana y van al corral a buscar el carro. Allí presentan la nota a Gunther y Yelena, además de interrogarlos sobre la liberación del tigre. Yelena admite que tiene fuertes sospechas sobre los hijos de Lady Watcher, Nikolai y Karl Wachter que siempre andan borrachos o buscando problemas. 
Deben encontrar al tigre por lo que buscan huellas. El fango aún mantiene frescas las huellas de dos hombres alrededor del carro y las del tigre. Dentro del carro encuentran un muñeco desgarrado que parece haber tenido, en sus mejores épocas, ropas de colores vivos, además de una etiqueta que dice: ¡Si no es un Blinsky, no es divertido!
Siguiendo el rastro Freydis guía al grupo hasta un lugar alejado de la muralla de Vallaki tras haber pasado por un callejón dónde claramente hubo un enfrentamiento entre el animal y los guardias, posiblemente contra Izek también. Recostado sobre la muralla encuentran a la bestia. La exploradora utiliza su ritual para hablar con el tigre al tiempo que Hess sana mágicamente la herida de arma y la quemadura en la bestia. Freydias convence al animal de volver a subir al carro. 
Con los animales y el carro de Rictavio controlados y aprovechando la oscuridad de la noche Hess va a buscarlo de nuevo a la posada. Una vez reunidos todos Galah y Sariel se acercan a los cuatro guardias que protegen la entrada oeste de la ciudad. Los convencen de que el tigre estaba atacando la iglesia pero sólo dos de ellos corren a investigar. Continúan con la mentira insistiendo en que sólo dos no podrán hacer nada contra la bestia que ni Izek pudo detender. Tras discutir y dudar por un rato los dos guardias restantes traban la entrada y corren a la iglesia siendo que las guardias reforzadas estaban por el tigre no habría problema en que abandonen el puesto para capturar al animal.
Con los guardias en otro lado y la puerta trabada Galah saca sus herramientas de ladrón y comienza a abrir la puerta. Para cuando termina ya pueden ver a lo lejos las antorchas de los guardias que vuelven corriendo, posiblemente enojados y con las armas prestas por el engaño. Rictavio huyen a toda prisa con su carro y el resto aprovecha la oscuridad de la noche para perderse en los callejones de la ciudad y volver a la posada.

Curse of Strahd - Sesión 08 (22/03/2020)

Vallaki


De vuelta en la posada hacen un recuento de los objetos mágicos, gemas y pergaminos recuperados de la casa embrujada. Galah se prueba una capa que resulta aumentar las defensas del portador mientras que Sariel identifica una varita capaz de transformar aliados o enemigos en animales.

Wand of Polymorph, Cloack of protection
A la mañana siguiente se dirigen a la iglesia de St Andral. Allí platican con el padre Lucian Petrovich. Hablando con el padre descubren que los huesos del santo que yacían en una cripta sagrada bajo la iglesia fueron robadas y que sólo él y Yeska, un huérfano que trabajaba en la iglesia sabían de los huesos. Al ser los huesos la protección secreta que Lucian tenía contra los ataques de Strahd la preocupación del padre es grande y no se atreve a denunciar el hecho, ya que como sabrían luego sus sospechas apuntan a quien se dedica a cavar las tumbas del cementerio. Acceden a ayudar a Lucian a recuperar los huesos a cambio de información sobre la lectura de una de las cartas de Madam Eva.
Yeska
No les cuesta mucho influenciar al niño, que encuentran barriendo en el primer piso, para que este confiese haberle contado a Milivoj, el cavador de tumbas. Tras pedirle indicaciones a Lucian se dirigen inmediatamente a su hogar. 
Milivoj
Desde fuera escuchan varios niños en el interior y golpean la puerta. Milivoj es quién, de forma arisca, atiende. Tras un intercambio de amenazas el joven Milivoj acepta que él y su pala no son rivales para cuatro aventureros bien armados. Confiesa que Henrik Van Der Voort, el carpintero que fabrica los ataúdes fue quién lo contrató, y no sabe más del asunto. Lo hizo por el dinero para alimentar a sus hermanos. Hess furioso lo amenaza dejando en claro que si Hendrik no tiene los huesos iban a volver por su vida y la de sus hermanos.
Henrik Van Der Voort
De camino a la casa de Henrik formulan todo tipo de sospechas sobre la cantidad de gente que efectivamente sabía de los huesos. La casa del carpintero parecía atrincherada, desde dentro el nervioso y hostil hombre intenta persuadir al grupo de que lo dejen en paz. La única reacción que consigue es que entren a la fuerza presionándolo. El carpintero no se resiste. Admite que los huesos están en su habitación, en el piso superior y que un noble llamado Vasili von Holtz se presentó ante él ofreciéndole dinero por los huesos del santo. Pero también, al aceptar el pacto, varias criaturas empezaron a habitar el primer piso de su hogar. El grupo se prepara para el combate. Galah sube velozmente a recuperar los huesos mientras Freydis coloca una trampa y al bajar ambas escuchan ruidos desde arriba y los vampiros surgen desde la escalera. Uno queda trabado en la trampa de la cazadora mientras el resto se abre paso hacía abajo. Henrik se esconde tras unos ataúdes.
Vampire Spawn
Galah recibe ataques terribles por lo que huye al taller, Freydis queda sola frente a los monstruos y logra darse cuenta que el ataque radiante de Hess evita que los no muertos se regeneren. Los vampiros se abren paso y van separando el grupo pintando un oscuro panorama por lo que Hess utiliza su poder divino para repelerlos y aprovechan a huir. A medida que dejan la casa escuchan como Henrik grita, ya estaba perdido. En las afueras logran enfrentarse a sólo uno de la media docena de enemigos que parece obsesionado con recuperar los huesos. Superándolo en número terminan con él fácilmente.
Heridos corren a la iglesia donde encuentran al padre refugiando a un montón de vallakianos que suelen pasar la noche allí por miedo. Lucian se muestra infinitamente agradecido y tras depositar los huesos del santo de nuevo en su lugar les comenta que, según los libros de la iglesia, hay un templo en el Monte Ghakis. Antes de pasar la noche Sariel se toma un tiempo para copiar algunos conjuros a su libro. 
Vallaki Town Square

El día del festival del sol llameante los recibía con un cielo negro, la lluvia estaba por caer. El grupo ignora el ridículo festival y busca entre la amarga multitud a Izek Strazni, la mano derecha del burgomaestre. No lo encuentran y su atención es desviada cuando un ciudadano ríe al apagarse la antorcha del burgomaestre mientras este intentaba encender la enorme bola de mimbre como parte del festival. La pequeña risa es suficiente para desatar la furia del gobernador que inmediatamente hace detener al ciudadano. Dejan atrás el festival y guiados por Galah y Freydis siguen a los guardias que llevan al detenido hasta la mansión del burgomaestre. Entran de incógnito por la entrada trasera, noquean al despistado cocinero y se infiltran en los pisos superiores. 

El Burgomaestre, su esposa y sus dos fieles caninos
Dentro de la mansión Galah encuentra y libera a Udo, otro desgraciado que estaba preso y habría sido torturado por Izek. Entre las habitaciones del lugar dan con una sala llena de muñecas bizarras parecidas a Ireena. Siguen recorriendo sigilosamente el lugar hasta llegar al ático. En el extremo opuesto del ático encuentran una puerta de madera tallada con una calavera y la leyenda ¡TODO NO ESTÁ BIEN! Escuchan una voz del otro lado. Sariel identifica algún tipo de conjuro de teletransportación, pero las palabras y el recitado del conjuro son erróneos.

domingo, 22 de marzo de 2020

Dragon's Crown - Sesión 48 (15/02/2020)

Las Montañas Resonantes

El velo de la profanadora
21 de Hexameron, Año Libre 4
De los diversos objetos mágicos que recuperan de la profanadora el que más llama la atención es una extraña máscara que parece poseer espíritus profanadores y tiene un aura de corrupción. Tras un debate deciden que Kivi lo llevará pero sólo para un caso de emergencia.  Las despedidas no son muy protocolares. Dejan a Marcus y emprenden el regreso con Trenbull. Ya es de noche y las provisiones se van acabando. 

22 de Hexameron, Año Libre 4
La Dama de Obsidiana va llegando a Avegdaar y deciden que Kivi y Doro busquen alimento en la isla. Vuelven tras unas horas con raíces y musgos. Nada muy sustancial. Al mismo tiempo notan que el campo psiónico se va tornando más fuerte y sus heridas no sanan al mismo ritmo que solían hacerlo. 
El ataque de los gigantes
Por la tarde de ese mismo día unas enormes figuras aparecen en la neblina del Mar de Polvo, como media docena de gigantes aparecía al trote dirigiéndose hacía el navío. Sólo Coconan entiende los gritos y se preparan para el combate. Al estar a alcance de hechizos y flechas notan que uno de ellos, el chaman, portaba el bastón de Kivi en su forma de árbol y lo utiliza para lanzar el hechizo de pared de espinas sobre la embarcación. El druida responde, aún mermado de recursos, con un hechizo disipador para proteger a sus aliados.

El resto de los gigantes llegan lanzando rocas. Ante la desesperada situación Kivi pide a Coconan que acelere al máximo. Recomendación que el gladiador convertido en marinero acata. Abre las velas, domina el timón y acelera todo lo que puede embistiendo de frente a los gigantes pero sólo logra avanzar a través de ellos. La embestida reduce la velocidad de la nave y los gigantes corren para alcanzarlos de nuevo cargando con sus garrotes. Coconan logra escuchar algo de una recompensa en el griterío de los invasores. Recompensa que seguro motiva el feroz ataque. El chaman vuelve a usar el bastón druídrico, esta vez para aprisionar al gladiador en enredaderas, pero este las destroza. Hukaa utiliza el sendero para desintegrar a nivel atómico al chaman, pero la masividad del gigante hace que sea una tarea ardua, drenando gran parte del poder psiónico de la elfa marrón. El combate era duro, pero aparece un ápice de esperanza. Coconan derriba al primer enemigo con un certero golpe de Tumbagigantes y un tercer ataque psiónico de Hukaa aniquila al chaman.
Un gigante intenta, inútilmente, derriba a la dama de obsidiana
El combate no continúa mucho más hasta que los gigantes restantes huyen. Coconan suministra una fruta mágica de curación a Kivi que se encontraba inconsciente. Luego revisan a Trenbull, que aunque herido, ya estaba fuera de peligro. Con el resto de poder que le queda Hukaa transforma su anatomía y sistema respiratorio para poder sumergirse en el mar de polvo, atar unas sogas al árbol que tenía el chaman y luego entre todos jalar para recuperar el árbol que rápidamente Kivi vuelve a transformar en bastón.

16 de Morrow, Año Libre 4
El viaje había sido largo. Habían dejado a Trenbull con los enanos Moratuk, enterrado los huesos del aguatero urikita, reencontrado con rocky y marchado directo al Valle Desverendi. Allí debían encontrarse con Korgunard, el avangión. Al llegar los invaden recuerdos. Donde hoy hay un valle tranquilo, un punto de luz en un mundo agonizante, habrían peleado una feroz batalla contra Malestic, el templario de Hamanu. Habían defendido con uñas y dientes al avangión. Doro había tomado una fuerte decisión al traicionar a su patrón templario. Kivi había vislumbrado la posibilidad de salvar este mundo y Alkrom había surgido de lo profundo de la tierra para equilibrar la balanza. Contemplar el valle y la batalla allí librada retrotrae a los héroes a más hazañas de los años pasados, Coconan persiguiendo al espía urikita en Tyr, Kivi derrotando su primer profanador, Hukaa en la búsqueda de su mentor o Alkrom forjando a Condenadora a los pies de su Lord Elemental. Luego de unos merecidos minutos de rememorar aventuras pasadas comienzan a preguntarse dónde estaría Korgunard. Sin dudarlo, Kivi consulta a los espíritus de la tierra.
Desverendi se presenta ante Kivi
Es el mismo Desverendi quién responde el llamado mostrándose en su forma física sólo ante Kivi. Acto que el druida reconoce como drástico. El espíritu del valle se mostraba preocupado por Korgunard y no sabía donde se encontraba pero señala al grupo su posible ubicación. Debían cruzar las montañas resonantes y buscar las tribus de halflings. Cuando el enano transmite esto al grupo Doro se muestra acongojada. Declara no tener intención de cruzar las montañas resonantes y tras estrechar la mano a Coconan toma su kank y parte a toda velocidad hacía el este, hacia Tyr.

18 de Morrow, Año Libre 4
Escalar las montañas resonantes es una tarea titánica. Los kanks que acompañaban a Coconan, Hukaa y Kivi se habían negado a avanzar y habían sido abandonados a su suerte hacía rato. Sólo Rocky, aunque temeroso, continuaba. La pesadumbres también se hacía presente en el corazón de los aventureros pero ellos avanzaban de todas formas. Durante el descanso para almorzar Coconan comienza a sentirse descompuesto y se retira rápidamente buscando un lugar donde vomitar. Al demorarse demasiado Hukaa y Kivi siguen su pista. Lo encuentran hechizado por un grupo de belgois, embusteros del desierto. Su magia parece potenciada por una antigua campana de bronce que se encuentra colgando dentro de una cueva a la que se accede por una grieta.

La campana se encuentra tallada con una figura de alguna antigua religión

Antes de que Hukaa pueda entrar a la grieta el chaman belgoi lanza un hechizo que parece cerrar la grieta. La elfa pierde tiempo hasta descubrir que es sólo una ilusión y al ingresar Kivi se encontraba apresado en una red lanzando su hechizo de enredaderas y Coconan ya había roto su red y se encontraba repartiendo espadazos. Cuando sólo el chaman queda en pie utiliza magia para huir a través de la piedra, pero no atravezándola como haría Kivi, sino alterando su propia existencia en el mundo material. Perseguirlo es inútil así que se limitan a destruir la cadena que mantenía la campana y cerrar la entrada. Continúan escalando.
Belgoi chaman
23 de Morrow, Año Libre 4
Ya se encontraban en las partes más altas de las montañas. A esta altura hacía rato entendían por que se llamaban Montañas Resonantes. Los fuertes vientos generaban extraños sonidos al atravesar los distintos picos y laderas de la cordillera generando extrañas cacofonías que resonaban en todos lados. 
Kivi avanzando al lomo de Rocky
Se encontraban recorriendo sinuosas sendas por los escarpados picos de las montañas cuando son asaltados por dos kirres hambrientos. Kivi sabe que estas bestias no habitan en las montañas, nunca se los ve fuera del bosque. Los felinos lanzan aullidos psiónicos e intenan desesperadamente asestar un golpe y conseguir su alimento para el día. Pero no son rivales para el curtido grupo de aventureros. Esa noche cenan kirre en un cómodo refugio que Kivi encuentra.



sábado, 21 de marzo de 2020

Curse of Strahd - Sesión 07 (08/03/2020)

La Casa de la Muerte - Recargado


Algo en la piel y los ojos de Sariel había cambiado
Habían pasado un par de horas... Freydis y Hess deciden salir a buscar sus compañeros sólo para encontrarse con Galah herida y ensangrentada en la calle mientras arrastra los cadáveres inertes de Sariel y Adeam...
Comenzaba a amanecer y se encontraban terminando de enterrar a sus compañeros. El silencio dominaba la situación hacía horas. Un instante antes de que le den la espalda a sus compañeros caídos por última vez una mano pálida sale de bajo la tierra. Era Sariel. La desentierran y ayudan a salir rápidamente. Se encuentran con una elfa palidecida. Al parecer su alma no había podido desprenderse de su cuerpo material, según deduciría Hess unas horas después con más tranquilidad. 
La maga se muestra igual de confundida que el resto del grupo. Intentan desenterrar a Adeam, pero no había corrido la misma suerte. Seguía muerto. Al volver a ingresar a Vallaki notan que la entrada estaba flanqueada por picas con cabezas de lobo, detalle que al entrar en la noche no habían notado. Vuelven a la posada, Blue Water Inn.
Blue Water Inn
Tras encontrar extraña propaganda en las calles y recibir aún más extrañas explicaciones de un transeúnte llegan a la posada donde esperaban Ismark e Ireena. Al parecer, dentro de tres días, se celebraría un nuevo festival.
 La familia Martikov regenta la posada. De nuevo en la posada reclaman el pago a Ismark, que admite no saber muy bien qué hacer por el momento. Freydis por su lado sale a las afueras de la posada y realiza su ritual para hablar con una parva de cuervos que cómodamente ocupaban el exterior y parte superior de la posada. Mientras que dentro el resto hablaba con una extraña dupla de cazadores. Al parecer los únicos que se atrevían a dejar la protección de las murallas de Vallaki y aventurarse en los bosques para cazar lobos por su piel y carne. 
Szoldar Szoldarovich y Yevgeni Krushkin
Como primera medida deciden inspeccionar qué podían comprar. Requerirían pociones y raciones, al menos, para intentar seguir. Su camino los lleva hasta un corral dónde se suponía podrían comprar provisiones. Allí su atención es desviada por colorido, aunque desatendido carro de carnaval. 
Rictavio's Carnival Wagon
Sobre el costado del carro, en letras descascaradas, se lee "Carro de carnaval de Rictavio". Una inspección más cercana revela que algún tipo de bestia se encuentra dentro. El carro está cerrado por fuertes cadenas y candados y al aproximarse el carro se sacude como si alguien saltase contra una pared desde dentro. Increpan a Gunther y Yelena Arasek, los dueños del corral, sobre el extraño carro pero no obtienen mayor información. Al parecer el carro pertenece a un extraño nuevo en el pueblo.


Antes de volver a la casa maldita recuerdan la carta sellada por Strahd. La leen. Descansados y en mayor número vuelven a ingresar a la casa. Exploran en mayor profundidad los niveles superiores encontrando más pinturas ocultas de figuras turbias entre otras de aspecto más amigable. Finalmente Galah les muestra la entrada secreta que lleva desde el ático al sótano. 
La casa de la muerte y sus niveles inferiores
La escalera lleva al grupo directo a las criptas donde debiesen estar los miembros de la familia Durst. Ambos padres, Rose, Thorn y el infante Walter. Ninguna cripta tenía los restos de quién se supondría yacería allí. A esta altura se hacía presente un inentendible cántico que parecía hacer eco en todo el lugar. Continúan explorando y encuentran un pequeño enjambre de extraños gusanos del tamaño de perros grandes que acechaban en un oscuro comedor. 
Grick
Los gusanos son despachados rápidamente y siguen recorriendo los húmedos rincones del subsuelo. Son atacados por un grupo de muertos vivos en los pasillos pero la intervención divina de Hess divide al grupo de ghouls haciendo más fácil el combate. Los que huyen vuelven al terminar el efecto aterrador que tuvo la invocación de Hess y caen en una trampa rápidamente armada por Freydis. Así vencen fácilmente.
Ghoul
Los oscuros pasillos traerían más dificultades antes que algo de tranquilidad. Hess lidera la marcha a través de un largo corredor cuando la siguiente dificultad se hace presente, esta vez no como un monstruo o enemigo, sino como una trampa. Su pesada armadura y protecciones evitan heridas mayores. Pero el golpe hace que se tomen con más cuidado la exploración de lugares antiguos y olvidados.
Trampa de pozo
Las siguientes habitaciones parecen ser antiguos dormitorios de los cultistas mencionados en la carta de Strahd. No recuperan nada de mucho valor y siguen hasta encontrar una gran sala dónde una gran estatua de Strahd de piedra con una orbe de cristal en su mano. Deciden no perturbar el monumento y avanzan hacía donde el lugar desde dónde los cánticos parecían venir.
Hess es de nuevo víctima de una trampa
Otra nueva dificultad en el camino, un mimic disfrazado de puerta sorprende a Hess. A fuerza bruta destruyen al monstruo y siguen hasta lo que parece una habitación principal. 
Allí son atacados por sorpresa por los que creen, por las ropas, son los ghouls de Gustav y Elisabeth Durst. Ambos no muertos se encontraban ocultos dentro de los muros de la habitación tras puertas secretas. Encuentran al grupo desprevenido pero son rápidamente reducidos.
El ghould de Elisabeth Durst
Continúan siguiendo el eco de los cánticos, que esta vez es más claro, esto los lleva a una antigua escalera que desciende aún más en lo profundo. Tras explorar una extraña sala de ofrendas o totems bizarros y una vieja prisión llegan a una extraña cloaca o alcantarillado. Deben forzar el mecanismo de las rejas para poder ingresar. Dos pasarelas bordean un piletón de agua estancada dentro del cuál sobresalía un octógono con un altar. Al otro lado de la entrada una grieta llevaba a rincones más oscuros. Al avanzar por las pasarelas un grupo de figuras fantasmales se hace presente entonando el los cantos: "uno debe morir.... uno debe morir ¡uno debe morir" repetían una y otra vez. Al ignorar a las figuras de la grieta sale una gigantesca bestia que parece hecha de musgos y basura.
La bestia avanza y ataca con sus pesadas extremidades apresando a Freydis asficciándola mientras el resto intenta distraerla y atacarla a la distancia. Mientras la exploradora lucha por su vida apresada dentro del monstruo Sariel, Galah y Hess hacen lo posible por aprovechar la lentitud y el hambre de la bestia para tomar ventaja del terreno. Finalmente, luego de luchar con todas sus fuerzas, Freydis se libera y se suma al ataque. La fuerza combinada de los cuatro termina por destruir al Shambling Mound.