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lunes, 29 de mayo de 2017

Out of the Abyss - Sesión 22 (27/05/17)

Preparándose para volver


Habiendo transmitido la información al rey Bruenor el grupo vuelve a juntarse con el jerarca quién les dice que los nobles y aristócratas estaban allí atendiendo el llamado de ayuda del enano y que, por su condición de rey, no podía negociar directamente con ellos la ayuda que cada uno podía ofrecer. Quienes estaban allí eran representantes de distintas organizaciones.

Rey Bruenor Battlehammer
Por más que mucho pesara en el rey, los Zhentarim eran quienes podrían dar la ayuda clave para avanzar con la investigación sobre la influencia de los demonios en el Underdark que amenaza con salir a la superficie. Conocen la ruta a Mantol-Derith, un puesto de comercio secreto, dónde Ghazrim DuLoc les podría indicar el camino a Gravenhollow, dónde se dice, los gigantes de piedra guardan todo el conocimiento de las profundidades.

El rey Brunor en sus épocas de aventurero, con Drizzt, Wulfgard y Regis
Para comenzar a aceitar las negociaciones el rey organiza un banquete dónde los aventureros son presentados formalmente a los enviados de cada facción. Las conversaciones son algo banales. Rydia se acerca a Lord Zelraun Roaringhorn, un tipo orgulloso y autosuficiente a quién consigue ganarle unas partidas de ajedrez. A cambio de haber ganado, y ambos alcoholizados el noble le entrega un amuleto a la elfa. En ese instante el guardián de acero que seguía al noble vibra extrañamente. 

Shield Guardian de Rydia
Las negociaciones con el arpista continuarían más tarde y con más alcohol. Ander aprovecha a hacer buenas migas con el consejero de Bruenor, Morista Malkin, otro enano encargado de entrenar a los batidores enanos de la ciudad. 
Davra Jassur
Luego de la cena, Ander decide ir por su cuenta a ver a Davra Jassur, convencido de poder amenazarla para que acceda a ayudar. Finalmente termina accediendo a entregar la mitad del tesoro encontrado en la próxima expedición a las profundidades y reportes regulares de los sucedido en privado a ella a cambio de su ayuda: ocho guerreros Zhentarim que conocen el camino a Dantol-Marith. 
Por su lado, Nandrem y Vadim consiguen convencer a Morista, miembro del Enclave Esmeralda, a colaborar, consiguiendo así 3 batidores enanos y monturas para el grupo y los enviados del Enclave. Lamentablemente no tendrían tanta suerte con Lord Eravien Haund, un semielfo orgulloso que no parece tomar consciencia de la situación ni con Sir Lanniver Strayl, un campeón de Tyr que dice no confiar en el grupo.
Así, con la ayuda que lograron conseguir y armaduras nuevas para Nedahk y Vadim parten guiados por los rufianes Zhentarim. Luego de diez días de viaje consiguen llegar a la entrada que utiliza la Black Network para ingresar al Underdark.
Guía Zhentarim


Storm King's Thunder - Sesión 21 (25/05/17)

Caos

Iymrith ha caído
Con la gran sierpe muerta, Rosleaw, Aloun, Wulf y Escarlata comienzan a explorar su guarida en busca de tesoro y el Cetro de Korolnor. 
Su exploración los lleva a la habitación contigua a dónde ahora descansa el cadáver de Iymrith. Tras escalar un pequeño montículo de arena para cruzar por una grieta llegan a lo que parece una sala del tesoro. Aloun se acerca a las monedas lo que activa a los guardianes. Cuatro elementales de aire atacan instantáneamente a los aventureros, potenciando su daño con las monedas. El combate es muy duro y el grupo se ve forzado a pedir a gritos la ayuda de los gigantes y sólo así terminan con la amenaza. 

Elemental potenciado por el tesoro
Una exhaustiva exploración por parte de Escarlata revela que en ese mismo lugar Iymrith habría estado excavando. Aún utilizando su tamaño gigante por la poción, Wulf comienza a cavar con su escudo hasta dar con un antiguo sarcófago. Al abrirlo con un mazazo, además de encontrar algunos objetos mágicos de valor encuentra el cetro. Los gigantes lo reclaman pero el enano se niega a dárselos y tras utilizar las caracolas de Hekaton para viajar ida y vuelta a su corte con los cuatro gigantes se encuentra con un rey de mirada siniestra que no escucha el desafío que propone el clérigo de Haela para recuperar su reliquia. El rey avanza con los ojos en negro. Wulf se prepara y el combate comienza. Escarlata se adelante, suprimiendo toda posibilidad de combate singular entre el rey y Wulf, los escoltas y Hekaton acaban con la vida del enano y dejan inconsciente a Aloun mientras Rosleaw intenta escapar buscando a Serissa. 

Gigante que ataca a Wulf
El paladín de Silvanus no logra encontrar a la heredera del trono y es alcanzado por los guardias. Su vida termina brutalmente. Mientras tanto Escarlata toma a Aloun y tocando al rey se transporta con la otra caracola a su castillo volador dónde, utilizando el conocimiento del espacio del castillo, Escarlata logra suministrar una poción a la hechicera y juntos vencen a Hekaton. 
Al morir el rey de los gigantes, una silueta sombría aparece sobre él, amenazando a Escarlata y luego desaparece. 

El ente que dominaba a Hekaton

martes, 16 de mayo de 2017

Out of the Abyss - Sesión 21 (13/05/17)

La superficie

El grupo se encontraba sorprendido por el beholder, sabiendo que la única opción era luchar Vadim se lanza al frente con un hechizo de invisibilidad para tratar de obstruir los poderes los monstruo. El combate no fue lo que esperaban. La criatura no era más que un extraño vehículo piloteado por un gnomo. 

Vencida la criatura Vadim le arranca el ojo que disparaba, obteniendo la varita mágica con la que éste atacaba. Otra vez en calma el grupo explora la fortaleza, encontrando los restos grotescos de desechos de los trolls, la mitad del ejército de Lord Ander a medio devorar por las bestias, pero por fortuna a la otra mitad aún con vida, aunque ya mal alimentadas.
Se toman un tiempo para acomodar las cosas y Lord Ander paga las deudas que aceptó por la ayuda de sus compañeros, que al salir de nuevo a la luz no tenían por qué seguir unidos.
Llegaba el momento de separarse, cada uno tenía sus asuntos que atender y tras una fría despedida cada uno toma su rumbo. 
Lord Ander se muestra discreto con su destino. Deja indicaciones a Hendrik de habilitar el paso a sus compañeros en la fortaleza, iniciar las tareas de reconstrucción y dar refugio a los Arpistas, según lo prometido a Rydia. Luego, alegando que la "piedra lo llamaba" decide partir en un viaje que le tendría que hacer entender ciertas cosas. 
Vadim vuelve a dirigirse al Underdark diciendo que el lugar le gustaba. Rydia decide dirigirse hacia los asentamientos élficos del Bosque Alto, apenas al sur de las Evermoor dónde se encontraban. Morthos suponiendo ser el último miembro de la Sociedad de la Brillantez decide partir por ayuda con Rydia, también son acompañados por Nandrem que busca una cura para su pierna.


Un grupo reducido parte ahora hasta los límites del bosque alto y penetra en la densidad del inmenso bosque. No tardan mucho en ser encontrados por una patrulla de elfos del bosque, quienes los escoltan hasta el lugar natal de Rydia. Allí las miradas son de extrañeza frente a un "bastardo", una criatura infernal y una elfa que perdió la cordura y no lleva más su cabellera larga. Sin perder tiempo la maga guía su grupo hasta la mansión de Arnos, su maestro. Luego de bañarse, alimentarse y vestirse le informan todo lo sucedido y el riesgo de que la influencia demoníaca llegue a la superficie. En los siguientes días Arnos les prepara una reunión con un consejero del lugar para compartir la historia. Además, Rydia contacta a un aliado Arpista que le deja una marca en su mesa en un momento que ella se levanta sólo unos instantes mientras bebe con sus compañeros en una taberna, y le transmit la información. Mientras tanto la sangre humana de Nandrem le impide sorprender con sus habilidades a los refinados elfos.
Habiendo avisado a quien correspondían toman los caballos que Arnos les entrega y parten por varios meses a alertar a los distintos líderes de las ciudades, sin tener mucha recepción. 

Ciudad de Neverwinter
En la ciudad de Neverwinter se dirigen un pequeño templo de Lathander, allí encuentran a los monjes realizando trabajos reconstrucción, como en casi toda la ciudad. Deciden que lo justo es devolver la espada de Evendur a sus hermanos de fe. Tras recuperarse del shock, los monjes del lugar honran las cenizas del paladín y, viendo los pedidos de Nandrem, utilizan un poderosísimo pergamino de regeneración que guardaban como reliquia para recuperar el miembro destruido del bardo.
Nandrem regenera su pierna bajo la luz de Lathander
Un par de meses después, mientras viajaban hacia el norte por el Long Road reciben mensajes atados en las patas de búhos mensajeros. 


Finalmente alguien se había hecho eco de los pedidos de ayuda de los aventureros. Con un nuevo rumbo y esperanzados se redireccionan a la ciudad de Gauntlgrym. Un par de semanas de cabalgata y llegan a la ciudad enana recientemente reclamada, aún en reconstrucción y muchos lugares de sus enormes cámaras aún deshabitadas. 

Mientras tanto, de nuevo en Gracklstugh, Vadim es capturado por los desconfiados Duergars, pero tras mostrar el sello entregado por la Wyrmsmith consigue zafar de las autoridades. Tras unos cuantos días intentando, logra vender la varita conseguida del gnomo loco y juntar unas cuantas monedas para pagar algunos servicios.
Mercado de Gracklstugh
Tras aprender el idioma de las profundidades, Vadim comienza a trabajar como mercenario, reuniendo la información posible según se le solicitó.
Por desgracia. En una caravana fue atacada por su enemigo infernal, solo el brujo y su subdita, Nedahk, sobreviven y corren a refugiarse a la ciudad más cercana: Gauntlgrym.


Los héroes son recibidos y tratados como invitados de honor. Para su sorpresa, Vadim se encontraba refugiado en la ciudad, y unos días después de haber llegado Ander también arriba a la ciudad enana con la misma carta que ellos habían recibido. Son advertido de tener cuidado, ya que la ciudad no está completamente reconquistada y que Maegera, el titan primordial que alimenta las forjas es peligroso. Deciden quedarse en sus habitaciones. Al volver, Rydia encuentra el símbolo de los Arpistas tallado del lado interior de su puerta y las iniciales ZR. Intenta encontrar a su contacto sin éxito hasta que finalmente tienen una audiencia con el Rey Bruenor Battlehammer.

Rey Bruenor
El rey se muestra amigable y escucha en detalle toda la historia y las peripecias del grupo. Tras hacer algunas preguntas los deja libres de nuevo diciendo que tiene que procesar toda esta información.
Tras terminar su reunión con el Rey se presentan a un puñado de gente que parece importante entrando a la sala del trono.


lunes, 8 de mayo de 2017

Storm King's Thunder - Sesión 20 (07/05/17)

Doom of the Desert

De vuelta en su castillo, Aloun intenta hablar con Escarlata sin mucho éxito, apresurada por la situación decide dejarlo y utilizar la segunda caracola que Serissa les había dado. 
A los pocos segundos de aparecer de nuevo en el círculo de teletransportación de la fortaleza de los gigantes otro humano aparece en escena portando una pesada armadura completa, dice llamarse Harlan y porta un anillo de la Lord's Alliance y estaría tras la misma pista que Rosleaw, Aloun, Wulf y Escarlata, pero su grupo habría perecido contra los gigantes de las colinas. Sólo él consiguió la caracola para llegar hasta la corte.
Harlan

Hekaton se encontraba en un estado de shock muy fuerte y murmuraba cosas sobre la sombra y la perdición. Mientras tanto Serissa estallada en furia organiza una venganza contra la dragona Iymrith. Utilizando un cuento de adivinación los gigantes descubren el escondite de la sierpe. Sin dudarlo la princesa pide a su tío, Uthor, los 4 mejores guerreros para enviarlos a recuperar el Korolnor Scepter para poder volver a utilizar el Wyrmskull Throne. Los aventureros son invitados a unirse y luego de una corta discusión, acceden. Los gigantes Nimir, Vaasha, Shaldoor y Orlekto salen de las profundidades montando ballenas hasta la cosa y luego volando en rocs desde la costa, mientras el grupo avanza en su castillo volador.
Los gigantes salen de las profundidades
Con el rumbo fijo avanzan sin detenerse hasta el desierto de Anauroch. A una distancia segura deciden bajar del castillo y las aves gigantes. Comienzan a avanzar a pie y montados en el jabalí de Wulf y en Reny. Sobre el refugio de la dragona y los alrededores una nube negra como la noche salpicada de rayos y relámpagos, pero sin lluvia, cubre el cielo.
Mientras avanzan, un grupo de gárgolas, guardianes voladores de piedra, comienzan a disparar a los gigantes, más visibles, con trabuquetes mientras atraviesan el desierto. Escarlata avanza escondiéndose entre las dunas, Harlan se hace invisible junto a Reny y Rosleaw. 
Anfiteatro en el desierto
Al llegar a distancia de tiro los gigantes comienzan a lanzar sus rayos debilitando a las criaturas voladoras para luego entrar en combate cuerpo a cuerpo cuando un montón de estas criaturas salen al vuelo a encontrarlos. Los monstruos no son rivales para los dragones y al superar el peligro de las catapultas despachan enseguida a las gárgolas.
Gárgola
Tras vencer, mientras deciden cómo seguir uno de los gigantes, Nimir, les recuerda que el orgullo de los dragones es el punto débil a explotar. Por lo que, utilizando su conexión dracónica, Aloun comienza a gritarle a Iymrith, desafiándola. La sierpe no tarda en reaccionar y salir al encuentro de sus enemigos.
Iymrith atiende el llamado de sus enemigos
La magia, los mordiscos y los espadados se baten y agitan entre rayos, coletazos y palazos, el dragón es un enemigo increíble, pero el poder de los gigantes inclina la balanza. Con el dragón en el aire y Nimir montado a él atacándolo en el ala la sierpe se retira rápidamente a su guarida una vez más.
El grupo no pierde un segundo en ir a buscarla.
Entrando por el pozo por el que la dragona entró el grupo llega a una galería hecha de ladrillos de arena lizos que se enfrenta a una arcada gigante hacía la guarida de Iymrith.


Al otro lado de la habitación una estatua dedicada a Dendar, la Serpiente de la Noche, la estatua es de alabastro y parece ser la cabeza de una serpiente demoníaca saliendo de la piedra con dos ojos brillantes. Adelante de la figura un pozo y un grupo de Yuan-tis, uno de los hombre-serpiente realiza un ritual demoníaco clavándose una daga ceremonial al corazón y lanzándose al pozo. Un segundo después una de las abominaciones comienza a recitar un cántico abisal y luego habla unas extrañas palabras con la dragona. Finalmente los yuan-ti salen disparados por uno de los túneles aledaños y no intervienen en el combate.
Yuan-tis
De nuevo el grupo se enfrenta a la dragona, el combate es duro, la sierpe es hechicera y pelear en su guarida le da una ventaja. 
Iymrith old school
Finalmente la potencia de los gigantes termina con la vida de la dragona que pasará al olvido cuando uno de estos le corta la cabeza.

viernes, 5 de mayo de 2017

Una Daga para el Rey - Sesión 03 (03/05/17)

Secretos

Aún sin respuestas del gremio los hermanos Rocket deciden que deben comenzar a amasar dinero y conseguir servidores si planean volver a subir en la escala social. Así es como, con el dinero antes obtenido, deciden mudarse a un barrio un poco mejor acomodado y Jessie contrata a Varrick, un pordiosero con aptitud para servirles, dice manejar bien la ballesta, pero está claro que no es así. 
Sin embargo, el salario de James no es suficiente para mantenerlos a ambos con ese nivel de vida y puesto los secretos que ahora saben se guardan en las criptas de los adinerados Jessie se encamina al cementerio a buscar la cripta familiar en busca de algún tesoro. Allí busca y encuentra el mausoleo con el símbolo familiar del gato.

Identificada la cripta vuelve a la siguiente noche con su hermano a explorar. Utilizando sus ganzúas la hermana Rocket logra abrir el candado oxidado rompiéndolo en el intento. Dentro y bajo las enredaderas que cubrían el interior de la recepción de la cripta encuentran extraños tallados dónde se ve gente montando dragones enfrentándose en una guerra con hordas invasoras y hechiceros lanzando magia por todos lados, la tan peligrosa y prohibida magia.
Para poder descender se encuentrar con una puerta sellada con un pequeño cuenco, símbolos arcanos y la leyenda que dice: "Sólo un verdadero Rocket puede bajar". Sin pensarlo dos veces, James toma su daga y hace un pequeño corte en la plama de su mano vertiendo su sangre en el cuenco, los símbolos se empiezan a llenar con sangre y la puerta se abre. 
Al descender al nivel inferior son recibidos por una estatua del primer Rocket con un espadón y un libro en sus manos. Aún deseosos de encontrar algún tesoro olvidado abren la tumba de su antepasado y toman el poderoso espadón que allí yace en el esqueleto que se hace polvo al arrancar el arma de sus manos. No encuentran el tesoro imaginado, sólo consiguen algunos anillos de valor. Aún con algo de honor piensan que sería justo traer los restos de su padre a al nicho que estaba destinado para él.
Debido a la falta de poder y dinero en aquel momento, el viejo Rocket había sido enterrado en las afueras de la ciudad, bajo un gran roble, pasando las granjas que circulan la ciudad, dónde las patrullas son muy poco vistas. Bajo el mismo roble los hermanos son abordados por bandidos, a los que despachan luego de un duro combate.

James se defiende de los bandidos
Tras vencer y recuperar los restos de su padre vuelven a la ciudad. Ya entrada la noche se dirigen al cementerio. La densa niebla y el cantar de los cuervos no presagia nada bueno. Y mientras caminan por los retorcidos caminos del cementerio de la ciudad son atacados por dos asquerosos ghouls, criaturas repugnantes que se alimentan de cadáveres. 


Aún sufriendo los efectos de aletargamiento de los monstruos logran vencer con algunas nuevas heridas sobre la piel y finalmente consiguen que su padre descanse dónde siempre debió haber estado.

martes, 2 de mayo de 2017

Storm King's Thunder - Sesión 19 (01/05/17)


El Rey Hekaton

Tras soplar la caracola del rey Aloun, Rosleaw, Wulf y Escarlata son teletransportados a la fortaleza de los gigantes de la tormenta, que más tarde descubrirían se encuentra sumergida bajo el océano dentro de un arrecife. 
Su primer destino es el círculo de teletransportación que se encuentra cercano a las habitaciones de huéspedes, tanto gigantes como de tamaño humano. También hay un cuerpo de agua por el cual Aloun, utilizando su máscara de Dragón Negro para respirar bajo el agua, inspecciona descubriendo la configuración de la fortaleza. 
Utilizando la magia de Aloun y el subterfugio de Escarlata consiguen deambular por el castillo sin mucho problema. Incluso eluden a Mirran y Nym, quienes según el oráculo serían las hijas traidoras. En ese momento se encontraban interpretando una canción para entretener a distintos líderes gigantes que esperaban para parlamentar en la corte del rey.

Mirran canta y Nym toca el órgano viviente
Tras seguir explorando sin logran encontrar a Serissa, quién sería la clave Rosleaw es atrapado por un guardia en los aposentos del rey, mientras el resto del grupo que seguía invisible revisa el lugar el paladín es llevado a la corte.
El guardia que atrapa a Rosleaw
En la corte Rosleaw se encuentra no sólo con Serissa, sino también con su tío Uthor, líder militar e lymrith, una gigante consejera. Tras discutir un rato, el humano consigue llamar la atención de la gigante gracias a mencionar la pista que el oráculo le mencionó y sólo Serissa conocería. Así la reina heredera se pone del lado de la gente pequeña, como su madre, la Reina Neri hubiese querido. Luego de ordenar a Uthor que ponga en custodia a sus hermanas Iymtith estalla en furia, arrebatando el colgante de la reina, mostrando su verdadera forma de dragón azul y teletransportándose.

Iymrith
Al poder calmarse y recibir al resto del grupo la reina les comenta que su madre, Neri, solía frecuentar a la "gente pequeña" pero nunca volvió de su última incursión. Su padre, cegado de la furia salió a la búsqueda de los responsables y nunca más se supo de él. 
Tras un mes sin noticias de su padre, Serissa tuvo que reclamar el trono, aún siendo la más joven el rey la había designado a ella como sucesora. Apenas podía mantener el control con el Wyrmskull Throne, pero sin el colgante arrebatado le sería imposible ahora. Sin embargo, la señal cósmica que esperaba estaba allí. Si la gente pequeña podía encontrar a Hekaton con vida podría converserlo de formar una alianza.
El Wyrmskull Throne
El trono en posesión de los elfos acuáticos
El conocimiento sobre historia enana de Wulf no deja pasar el detalle que el trono fue creado por los dioses enanos, para los enanos en el antiguo imperio Shanatar y que tras caer en manos de los elfos marinos fue vendido a los gigantes. Se encontraban frente a un artefacto de poderes legendarios. 
Confiando en los humanos recién llegados la princesa los lleva hasta un templo dedicado a Stronmaus, el dios de los gigantes de las tormentas. El mismo se encontraba bajo el agua y ya había sido explorado por Aloun. Allí lanza un hechizo para que puedan respirar normalmente bajo el líquido y les pide que la acompañen. Una vez frente a la estatua del gigante dios utiliza toda su fuerza para desplazar el monumento dejando a la vista una escalera que baja a un mausoleo secreto, dónde aun a cajón abierto se velaba a la reina y de un bolsillo retira una extraña moneda que sólo ella había encontrado y considera es la pista a los verdaderos asesinos.


El trasfondo poco conservador de Escarlata identifica la moneda como perteneciente a alguna casa de apuesta, aunque no puede identificar cuál. Con esta información vuelven a Mirabar y allí, tras investigar un par de días un viajero les comenta que la moneda viene de Yartar, una ciudad a orillas del Desarin River y con una base de los arpistas.
Allí Aloun y Escarlata se infiltran en el barco Grand Dame, dónde logran infiltrarse al camarote del dueño del casino flotante. Muy fácilmente lo logran interrogar, averiguando que la Sociedad del Kraken era la que estaba detrás de todo y que Hekaton se encuentra en una embarcación llamada Morkoth en el Trackless Sea. Unos segundos después cae sangre de la nariz de Khaspere Drylund y muere.
Khaspere Drylund
Utilizando más subterfugios mágicos llevan el cadáver de nuevo al castillo volador para ser interrogado con la magia de "hablar con los muertos" de Wulf. Consiguen un poco más de información, incluido el nombre de quién estaría detrás de todo: Slarkrethel.
Siguiendo la pista el grupo comienza a volar el océano en busca del barco. Tras varios días buscando la influencia demoníaca del barco vuelve a tocar el cerebro de Aloun, que tras casi una semana encuentra el barco con Hekaton.

Morkoth


Aprovechando el camuflaje del castillo bajan a escondidas, al caer se desata el combate contra la tripulación de cultistas del kraken, el capitán semiorco y un poderoso mago. La magia y las espadas vuelan y danzan en un baile mortal. Escarlata baja directamente sobre el rey Hekaton y para sorpresa de todos le clava la espada mágica en el cogote.


Tras vencer en combate rápidamente Wulf y Rosleaw rompen las cadenas del rey y se teletransportan rápidamente a la corte del rey para resucitarlo con la magia que Halea le provee al enano mientras Aloun y Escarlata toman todas las cosas de valor del barco, incluido el libro de hechizos del mago y algunos tesoros del semiorco. 
Una vez resucitado el rey se despierta furioso, pero se calma al encontrarse con su hermano Uthor y su hija Serissa.
El Rey Hekaton
La Familia Real

Out of the Abyss - Sesión 20 (29/04/17)

Veo la luz

El combate con el gusano púrpura había sido duro. Pero el grupo consiguió salir victorioso y continuar por los túneles marcados por Kazook. 
Cuando ya llegaban a ver un destello de luz una vieja enemiga y su séquito de sirvientes se cruza en su camino, gritando en su lengua de las profundidades reclamando lo que según ella le pertenecía se desata un combate contra Ilvara y sus drow.

Ilvara y su grupo
Los aventureros utilizan lo aprendido en estos meses en las profundidades para superar rápidamente a los esclavista y tomar prisionera a Ilvara gracias a hechizo de Rydia que la encierra en la piedra misma.
Con la drow como prisionera salen a la luz finalmente. La luz los encandila fuertemente, pero les da renovadas esperanzas. Aún sin saber bien qué hacer deciden explorar para tratar de determinar donde se encuentran. Finalmente llegan a la conclusión de que se encuentran en los Evermoors, al norte del bosque alto. 
Cuando a lo lejos divisan una fortificación deciden aproximarse y son interceptados en el camino por un humano algo herido llamado Hendrik, dice servir a Ander y que su fortaleza ha sido invadida, como si el soldado de Baldur's Gate siempre hubiese sido Lord del castillo. Luego de concluir que esto tenía que ver con las cartas mágicas de la sociedad de la brillantes y negociar la ayuda de sus aliados, que una vez en la superficie ya no se debían lealtad, intentar retomar el castillo todos juntos.
Obviamente los trolls no entregarán semejante fortaleza fácilmente y nueve de ellos con armaduras y armados emboscan al grupo en el patio interior del castillo.
El combate es sangriento, la magia de fuego de Rydia y la suerte de Morthos al manipular la Urdimbre hacen arder a las bestias. 


Tras un casi mortal combate se toman un rato para componerse. Tras escuchar una extraña vibración en el aire la puerta que se adentra más en la fortaleza revienta y un contemplador aparece flotando tras ella.