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lunes, 23 de noviembre de 2020

Eberron - Sesión 16 (22/11/20)

 Cloud's Destiny

Sar, 14 de Nymm de 998 YK
Sábado, 14 de Junio de 998 YK

Este es su capitán. En nombre de la Casa Lyrandar me gustaría darles la bienvenida abordo del Cloud's Destiny, la mejor nave en los cielos. Soy el Capitán Morgis y mi tripulación y yo espramos que disfruten su vuelo hacia Zilargo. Mañana por la mañana, alrededor de esta hora, estaremos haciendo una corta parada en Trolanport y luego continuaremos por otras veinticuatro horas hacía Korranberg. El cielo está despejado así que deberíamos llegar a horario y tendrán una excelente vista desde el área de café. Hablando de vistas, pasaremos momentáneamente sobre el Bosque del Rey. La mayoría de la gente nunca puede ver la jungla desde ese ángulo, así que considérense afortunados y mantengan los ojos abiertos para ver algunas de las aves más hermosas.
Capitán Morgis, de la casa Lyrandar

Estas palabras resonaban en toda la nave mientras cada uno dejaba sus cosas en su camarote privado. Gaylord deja sus cosas rápidamente en su habitación y recorre el interior de la nave. En su camino se cruza con un montón de gnomos que viajan a Zilargo, además de varios semi elfos acomodando mercadería y algunos bolsos personales que por su tamaño no entran en los camarotes. Finalmente llega al extremo opuesto de la nave donde encuentra al chef acomodando las provisiones para el viaje. 

Sharn desde el aire

Por su lado Jessica y Evendur suben a cubierta para ver despegar la nave. Al poco tiempo Gaylord sube a cubierta también y Evendur consulta si sabe sobre ataques piratas en este tipo de nave, a lo que el Cannith responde que desde la guerra estas naves no combaten ya que sólo la casa Lyrandar posee esta tecnología desarrollada por la casa Cannith. Desde esta posición Gaylord inspecciona a los marineros, no parecen, tampoco, preparados para afrontar un combate real. 

Mientras Jessica entabla conversación con una enana anciana que parece viajar sola y contempla pensativa la ciudad de Sharn a medida que la nave se eleva en el aire. En ese mismo momento Evendur y Gaylord son reprendidos por un marinero que los alerta con el silbato por pararse en una zona poco segura del barco. Gaylord se había dejado llevar por el refrescante aire de las alturas.

Jessica y Gaylord intercambian algunas palabras sobre las motivaciones que llevan al portador de la Dragonmark a embarcarse en la aventura. Bow, su amigo, y el descubrimiento mágico parecen impulsar al Cannith. Siguiendo el mismo hilo indaga a Rusty sobre sus capacidades mágicas. 

Rusty explica que su poder proviene de su fe en la Hueste Soberana

Es en ese momento que el capitán larga otro discurso, esta vez, algo preocupante.

Este es su capitán hablando. Parece que no estamos solos en el cielo esta mañana. Algunos habrán visto jinetes sobre el Bosque del Rey. No esperamos ningún problema pero es un procedimiento estándar que todos los pasajeros se retiren a sus cabinas en estas circunstancias. Por favor regresen a sus cabinas inmediatamente y los mantendré informados.

Rusty y Evendur se apresuran a seguir las órdenes de Morgis. Pero Jessica y Gaylord se mantienen en la cubierta, justo para ver aparecer casi una docena de jinetes. Seis halflings montando Glidewings y cinco forjados montando hipogrifos. 

Los halflings se mantienen a distancia lanzando flechazos mientras que los forjados saltan a cubierta desde sus monturas. Jessica corre y trepa al puesto del capitán para protegerlo. Gaylord intenta comandar una de las ballestas de proa pero pronto se ve rodeado de dos forjados. Gaylord esquiva un ataque y se posiciona para lanza un hechizo, Llamarada Cannith, logra hacer arder a los dos forjados y a un halfling. 
En el subsuelo Rusty y Evendur escuchando los gritos de los semi elfos y comienzan a subir a cubierta. Al llegar Rusty tira una granada incendiaria para darle apoyo a Gaylord.  Mientras tanto Jessica se encuentra intercambiando golpes con otro grupo de forjados. Al parecer el líder estaba ahora peleando contra ella mientras gritaba que entreguen los esquemas y las fórmulas.
Cimitarra, el líder del ataque
Gaylord se vale de su hechizo de escudo para moverse entre los enemigos buscando el mejor ángulo para atacar, matando al primer forjado mientras Jessica sigue recibiendo golpes. Evendur utiliza la máscara del cazador, acto que queda evidenciado con las alas fantasmales que surgen de su yelmo cuando el paladín designa al forjado enemigo como su presa. Gaylord sigue en proa esquivando uno y mil ataques más, resistiendo hasta que Rusty le arroja una granada curativa justo antes de ir a auxiliar a Jessica para suministrarle curación mágica con sus conjuros. Revitalizada Jessica logra atontar a Cimitarra dando una ventaja táctica y lanzándole una oleada de golpes. 
Gaylord no resiste y finalmente sucumbe quedando inconsciente, con una pierna completamente destrozada. Evendur mata, finalmente, a Cimitarra de un hachazo. Mientras el otro forjado salta hacía un hipogrifo.
el último forjado escapa saltando del barco
Finalmente Evendur cura a Gaylord pero su íerna está fuera del alcance de toda curación mágica. Notan que todos los forjados tienen sus marcas de creación borradas. 
Una vez en su camarote Gaylord se pone inquisitivo para saber sobre los esquemas y las fórmulas. Quería saber qué era tan importante que le costó una pierna. Mientras recibe un resumen de Rusty de todo lo acontecido desde que encontraron el primer esquema en las profundidades de Sharn Gaylord utiliza a su rata compañera para que inspeccione, aunque sin éxito, el camarote de Rusty intentando averiguar más sobre ellos. Aunque queda claro que eran antiguos diseños Cannith que usaban los artificers para fabricar objetos maravillosos.



La Mina Perdida de Phandelver - Sesión 04 (23/11/20)

Phandalin y la Marca Roja

Toblen Stonehill
Finalmente llegamos a Colina de Piedra, una posada decente y tranquila. Nos recibe Toblen Stonehill, el posadero y dueño del lugar. Nos ofrecen pollo a la cerveza que devoramos mientras conversamos con él.

Colina de Piedra
La conversación rápidamente vira hacía la Marca Roja. Le aseguro al posadero que les daremos una paliza. Parece reconfortarse, pero rápidamente reniega de que el burgomaestre Harbin Wester no quiere hacerse cargo. A lo que también respondo que tenemos el arma para enfrentarse a eso: nuestro buen amigo Ferghus. Él puede convencer a cualquiera con sus palabras pomposas. Galahrin recuerda haber escuchado que la Marca Roja es liderada por un mago llamado Vara de Cristal. También tenemos como contrarrestar eso. Erevan. A medida que avanza la cena notamos que todos nos observan, pero le restamos importancia. Phandalin parece tranquilo y un grupo de aventureros ensangrentados debería llamar la atención. Incluso la atención de Pip, el pequeño hijo de Toblen y nos dice que Doran Edermath es también un aventurero. Galahrin retoma la charla, diciendo que busca a Qelline por lo que Toblen le indica en nuestro mapa dónde queda su finca.
Harbeck recibe la jarra más grande
Al amanecer del siguiente día tenemos una amena conversación con Trilena, la esposa de Toblen, que nos da más detalles sobre el desgraciado final de el ebanista muerto, Thel Dendrar. Pip interrumpe diciendo que Carp, el hijo de Qelline ha encontrado el escondite de la Marca Roja aunque Trilena le resta importancia diciendo que son cosas de niños.
Decidimos darle una visita al burgomaestre que resultó ser sólo un gordo desalineado. Decimos venir por la recompensa que promocionan con un cartel bastante desprolijo en la puerta. Minimiza el tema de la Marca Roja e insiste con lo de los orcos. ¡Que bien me vendría aplastar un par de cráneos orcos! Pero no es el momento. Esta gente necesita ayuda de verdad. Me pierdo un poco en mis pensamientos hasta que golpean la puerta otra vez. Es Sildar. El burgomaestre continúa su discurso. Según él, su explorador le informó que los orcos estaban bandalizanado a los comerciantes hacia el este y pronto caerían sobre el poblado. Conseguimos un adelanto de dinero para equipo por liquidar al líder orco y nos vamos. Galahrin sale luego de un rato. El bastardo se había escondido y escuchó la charla de Sildar que simplemente manifiesta su preocupación por la desaparición de Iarno, su colega.


Vamos a investigar la casa del ebanista y el lugar parece la escena de una carnicería aunque no sacamos mucha información en limpio así que decidimos ir a lo de Qelline. 
Galahrin nos pide esperar lejos mientras él avanza y golpea la puerta. Vemos que abraza a una halfling y luego nos hace señas. Entramos en la casa. A Hessen, Ferghus y Erevan les cuesta un poco entrar.


Qelline resulta ser una amable halfling y ¡la tía de Galahrin! Pero eso no es todo. Galahrin había vivido en Phandalin y ¡había sido miembro de la Marca Roja! ¡El muy bastardo, sabía que ocultaba algo! La situación se pone muy muy tensa y Hessen desenfunda su espada apuntando al halfling exigiendo explicaciones. Luego de unas dudosas justificaciones confiamos en que Galahrin sólo era un ladronzuelo de poca monta antes de que la Marca Roja se convirtiese en la organización nefasta que era hoy y que decidió retirarse antes de cometer actos realmente terribles, por eso habría escapado. Sólo se sale muerto.

Qelline se tranquiliza cuando bajamos las armas y nos recomienda ir a ver al druida de las ruinas del Árbol del Trueno. Según ella el druida era viejísimo y había recorrido toda la costa de la espada. Carp, el primo de Galahrin nos indica dónde vio salir a los Marca Roja y dice que lo han visto, por lo que Galahrin se muestra muy preocupado por su familia. Vamos inmediatamente a la entrada secreta. 
La encontramos cubierta justo dónde Carp nos informó. Corremos las ramas y plantas que tapan la entrada y avanzo primero por un túnel que termina en una enorme caverna cruzada por una igualmente gran grieta. Dos puentes conectan ambos lados de la fisura. Damos unos pasos prudentemente y una voz comienza a hablar en mi cabeza, luego en la de Ferghus y Hessen. La voz parece la de un loco desquiciado. Insiste en que le llevemos alimento. No pienso negociar con algo tan siniestro. Seguimos avanzando lentamente, cuidando todos los flancos hasta que la bestia horrorosa de un solo ojo emerge de la grieta.
Hessen y Galahrin reaccionan rápidamente disparando contra la bestia que, distraída por los disparos, no me ve venir por detrás. La tomo por sorpresa y gloriosa y heroicamente la apreso saltando al vacío. Caemos con todo nuestro peso sobre el monstruo al fondo de la maloliente grieta. La horrible bestia se reincorpora e intenta alcanzarme con sus nefastas garras, pero mi escudo es imbatible.

Al ver mis increíbles dotes marciales intenta alejarse pero conecto un poderoso mazazo en su cabeza haciendo que apenas se arrastre. Ferghus salta desde arriba de la grieta para asistirme. Erevan entra en acción lanzando una lluvia de proyectiles mágicos, Hessen y Galahrin aciertan más flechazos y es ahí cuando finalmente la bestia muere y ese asqueroso zumbido se va de mi cabeza.
Inspeccionamos la grieta y encontramos un cuerpo reciente. Por los restos de aserrín que lleva asumimos que son los restos del ebanista, Galahrin lo confirma ¡ojalá su familia esté bien! Encuentro un cofre alargado entre toda la porquería. Además de algo de oro encontramos una hermosa espada que según Erevan es mágica, incluso unas pociones y un valioso pergamino mágico. En el filo de la espada se lee la leyenda "Garra" y tiene la forma del pomo con detalles como de un halcón con las alas abiertas. De fina confección sin dudas. Al salir de la grieta Ferghus encuentra un almacén secreto del que tomamos capas rojas. Esperamos que nos sean de ayuda para algún artilugio. 
La siguiente puerta se abre y nos pone frente a tres esqueletos guardianes. Mis reflejos son impecables e inmediatamente presento mi símbolo sagrado de Marthammor Duin. De todas maneras, por alguna razón, quizá las capas que portamos, no parecen agresivos. Revisamos las tumbas y continuamos explorando. Al abrir la siguiente puerta encontramos una pequeña prisión y Ferghus recibe un violento cadenazo en el rostro. No puedo llegar a hacer mucho en el combate pero mis compañeros se encargan de los dos primeros Marca Roja que encontramos sin problemas. Liberamos a Mirna Dendrar, la viuda del ebanista y sus dos hijos. Al parecer la mujer es del Árbol del Trueno y reconoce a Hessen aunque este se muestra incómodo con esto. Nos informa también que aunque no tiene como pagarnos en agradecimiento nos indica que en las ruinas de ese poblado, en la casa del alquimista, hay un cofre con contenido que podríamos tomar si vamos allí. Un collar de esmeraldas. Les traemos capas rojas y los ayudamos a huir.

Out of the Abyss v.2 - Sesión 07 (13/11/2020)

 Peligro en el Darklake

Klass toma la caja invisible mientras el resto abre el ataúd enorme. Encuentran algunas pociones, un collar de bolas de fuego sin uso. Del collar cuelgan perlas que pueden ser arrancadas para lanzar el conjuro. Además encuentran dos objetos que datan de los tiempos de la calamidad. Dos vestigios de la divergencia. Mythcarver, un estoque utilizado por el Duque Blanco y la Armadura del Dawnmartyr. Además de un amuleto del "borracho" y un delantal de carnicero. Sin dudas una extraña combinación de objetos mágicos perdidos en el tiempo y en lo profundo de esta tumba enterrada en el underdark.

Pasan cuatro días desde que dejaron atrás la tumba perdida. Turok ya había terminado su armadura de pieles y se encontraban cruzando una enorme caverna. La ansiedad por llegar a Gracklstugh estaba patente en el aire, pero el viaje no sería tan fácil. De un segundo a otro un enorme torbellino aparece peligrosamente próximo a la embarcación del grupo y Hemeth comienza a gritar órdenes utilizando la conexión con Stool. 
Cuatro enormes criaturas hechas del mismo agua del torbellino se alzan sobre el nivel del agua al tiempo que el grupo intenta mantener el rumbo y la nave comienza a inclinarse. Dazai intenta lanzar un conjuro para cegar a los enemigos, pero falla. Turok alcanza a lanzarse un conjuro de piel robliza justo a tiempo para bloquear un ataque pero Ezra es alcanzado y arrastrado sobre la cubierta por los tentáculos de las bestias. Klass intenta escapar del tentáculo que lo apresa pero sus esfuerzos no son suficientes por lo que Galahtar utiliza sus poderes para forzar un duelo contra él y que deje a Klass para luego cargar contra el enemigo. Hemeth continúa dando órdenes pero el combate tiene toda la atención y no logran esquivar las piedras. El barco recibe bastante daño.

Esta vez Dazai logra cegar a un enemigo. Turok lanza una potente onda atronadora. El duelo de Galahtar surte efecto y la criatura suelta a Klass concentrándose en el dracónico. Klass lanza su hechizo de hacer añicos y Galahtar carga todo el poder de su fe en su espada, pero no conecta en el primer intento. El combate se desenvuelve de forma caótica, el barco recibe más daño antes de que Galahtar pueda conectar un poderoso golpe. Ezra lanza una poderosa explosión sobrenatural y Klass otro conjuro de hacer añicos para cerrar el combate. 
Deciden parar en una pequeña playa formada por un saliente en a piedra a nivel del agua. Ezra y Hemeth hacen la primer guardia fumando pipa mientras hablan de su pasado y sus deseos del futuro. 
Jimjar hace guardia con Galahatar que sigue intentando descubrir las intenciones o los secretos del gnomo. Se sorprende al verlo jugando con una brillante esmeralda y no logra descifrar cuándo ni de dónde pudo haberla tomado. Además, el gnomo deja en claro que sus habilidades de "negociación" no serán de utilidad en Gracklstugh ya que los duergar pueden hacerse invisibles y utilizan esa habilidad para prevenir estafas.
Turok hace su guardia junto a Ront y el desgaste mental para el orco hace que las preguntas inquisitivas de Turok junto a sus creencias en cuanto a los dictámenes de Gruumsh lo hagan poner tenso y confuso. Cuando Ront se termina de frustrar deja a Turok solo en su guardia y se va a dormir al barco. El druida le deja un hongo junto a él en señal de disculpas aunque no tiene mucha esperanza en que el mensaje surta efecto. Luego ve movimientos agitados en el agua a la lejanía.
La última guardia la hacen Dazai, Klass y Stool quien admite ser un miembro clave del grupo, especialmente en los combates y ante las dudas de Klass el hongo proyecta imágenes de situaciones dónde la comunicación fue clave para sobrevivir. Comunicación que sólo era posible gracias a las esporas del hongo. 




Out of the Abyss v.2 - Sesión 06 (01/11/2020)

 La Tumba Perdida

Tras el encuentro con las criaturas subacuáticas Galahtar lanza curaciones mágicas en sus compañeros, Ezra arranca de cuajo el ojo de una de las bestias para usar como componente de sus conjuros. Además, Dazai filetea la carne de estas criaturas que es similar a la de los tiburones de los mares por lo que Turok también tomar grandes trozos para hacerse una armadura de pieles. 


Pasan los días y continúan por túneles más calmos hasta salir a una enorme cueva llena de estalactitas que se juntan con las estalagmitas. Avanzan lentamente esquivándolas hasta encontrar una extraña y desubicada edificación cuadrada sobre una piedra que asoma sobre el nivel del agua. Se detienen frente a la roca para investigar y Klass detecta que la edificación emana magia de todas las escuelas, lo que llama más la atención del grupo y los motiva a intentar ingresar al lugar. Dándole la vuelta ven, en la parte posterior, una especie de rampa que evidencia una escalera que desciende. Al aproximarse a la puerta escuchan una voz pero dentro de sus mentes. Una voz femenina pidiendo ayuda.

Ezra inspecciona la entrada antes de abrir la pesada puerta, se encuentra ante un diorama que representa a una mujer noble rodeada de sirvientes, esclavos y otros símbolos de poder, además de paisajes fantásticos e incluso ciudades en el cielo. Entre Galahtar y Klass empujan las pesadas y olvidadas puertas para acceder a un pequeño recibidor que termina en una escalera que desciende como había previsto. Dentro del recibidor encuentran un mural con un antiguo calendario pero no lo reconocen ni saben a qué civilización perteneció. 

Descienden por la escalera y encuentran un olvidado santuario con tapicería podrida y deshecha por el suelo. Turok investiga y descubre que el daño causado es reciente y que quién causó los destrozos no dejó huellas. Luego, le druida y Ezra abren la puerta que da a una enorme tumba dominada por un sarcófago y en cuyas paredes descansan jarrones en nichos. Turok abre uno encontrando viejos órganos disecados. Deciden abrir la siguiente sala antes de continuar profanando esta tumba. La otra sala parece la cripta de los sirvientes. Cuando Turok tantea la tapa de uno de los sarcófagos un espíritu emerge chillando de cada tumba.

Klass reacciona lanzando su hechizo de perdición en los espectros, pero al mismo tiempo otra magia se activa y el bardo desaparece de la vista de los demás. Dazai bendice a sus compañeros. Galahtar grita preguntando por Klass que responde seguir al lado de Turok. Se había vuelto invisible. El dracónido da algunas órdenes y utiliza su aliento de fuego previendo que sus armas no serían de mucha ayuda contra los espectros. 
Ezra reacciona con sus conjuros y otra vez una magia caótica se activa dándole una inyección de adrenalina permitiéndole lanzar inmediatamente otra explosión sobrenatural en los fantasmas. Turok utiliza su onda atronadora justo cuando se le vienen encima los enemigos empujando a dos que luego continúan desplazándose y atraviesan las paredes hasta llegar junto a Dazai y Ezra. Turok es alcanzado por el toque mortal de un espectro.
Ezra utiliza, instintivamente, un poder de teletransporte para ubicarse en la otra sala de manera mágica y ataca volviendo a recibir una inyección de adrenalina duplicando sus ataques. Turok activa los poderes del aura de esporas que lo rodea potenciándose mientras Dazai recibe un toque mortal. Klass lanza un conjuro que aniquila a un espectro, pero a la vez aparece una esfera de humo alrededor de él que cambia inmediatamente el desarrollo del combate. Dazai usa la distracción para alejarse de forma segura y lanzar un conjuro debilitador, acto que desencadena otra nube de humo. Galahtar sigue lanzando espadazos, Ezra explosiones sobrenaturales, Turok golpazos con su bastón imbuido de magia y finalmente terminan con el último espectro. 
Inspeccionan las viejas tumbas encontrando antiguos objetos de valor. Dazai se adelante y abre el ataúd que habían dejado anteriormente. Inmediatamente una maldición es lanzada sobre el mago y, para peor, ningún tesoro aguardaba en esa tumba. Es entonces que utilizan el túnel secreto descubierto en uno de los ataúdes para descender hasta la verdadera tumba.


De la imponente tumba emerge un espíritu sacado de las más siniestras pesadillas pero Dazai reacciona rápidamente lanzando un conjuro cegador sobre la entidad, acto que inclina la balanza completamente hacía su lado. La magia caótica del lugar le permite lanzar otro conjuro inmediatamente descargando una lluvia de misiles mágicos sobre el espíritu. Klass avanza por un costado para abrir el ataúd y en el camino siente patear algún objeto que no veía. Algo invisible reposaba junto al ataúd. Galahtar descarga un espadazo certero aprovechando la desventaja de la ceguera y lo potencia con todo el poder de su fe en el Dragón de Platino. Ezra maldice al espíritu para luego descargar su explosión en él. Klass lanza un conjuro que hace huir al espectro haciendo que baje la guardia y sea destruido por Turok y Galahtar.


domingo, 22 de noviembre de 2020

La Mina Perdida de Phandelver - Sesión 03 (25/10/20)

Phandalin, finalmente

 Sildar había mencionado que oyó el nombre de La Araña Negra y que esta persona había ordenado que capturen a mi primo y se lo lleven. Además, él también buscaba a alguien. Su contacto en Phandalin era Iarno Albrek y se encontraba también desaparecido.
Con este panorama Ferghus entra en la siguiente cueva de la guarida goblin. Al acercarse al umbral comienza a salir de él un humo negro. Intentamos usar el humo para ingresar sin ser vistos, pero la maniobra no es muy exitosa. Al ingresar veo que están quemando una caja sobre el fuego. ¡Eso producía el humo! ¡Los malnacidos estaban intentando quemar algún tipo de evidencia! Me apresuro a intentar patear la caja para sacarla del alcance de las llamas mientras Hessen inspecciona las cajas y petates que descansan contra las paredes de la cueva. 


Hessen descubre ¡GOBLINS! Todo se vuelve caos al tiempo que un enorme osgo, aparentemente Klarg, y su lobo mascota salen de otro escondrijo. El goblinoide le ordena a su animal, llamándolo Destripador, que ataque. Pobre Galahrin recibe el mordisco mientras yo bloqueo la jabalina lanzada por el osgo con mi escudo. De la oscuridad surgen más goblins y Galahrin recibe otro mordisco, no llego a ver si está bien, Klarg carga contra mi y apenas esquivo su ataque.
Klarg el osgo, ordena el ataque
Mi preocupación por el halfling se disipa cuando lo veo tras el osgo y le acierta un buen golpe. Utilizo unos segundos de distracción para finalmente patear la caja y sacarla del fuego y luego curar a Galahrin con el poder del Padre de los Caminos. Hessen ataca a Klarg pero su golpe es detenido y debe interrumpir sus ataques para esquivar la lluvia de cuchilladas de los goblins. Es entonces que aparece Ferghus por un costado alzando su enorme hacha. Jamás se me borrará la hermosa imagen de la cara de pánico de Klarg antes que el filo lo corte en dos completamente.
Erevan entra en acción descargando una lluvia de proyectiles mágicos sobre Destripador que sigue insistiendo en... destripar a Galahrin quien debe retirarse detrás del resto para salvaguardarse. Para que Hessen pueda ver bien en la oscuridad utilizo mi hechizo de luz sobre mi escudo y así el guerrero atraviesa un goblin de lado a lado con su espada. Ferghus carga contra otro goblin, ¡juro que la sabandija se orinó cuando se acercó el grandote! ¡jajaja! El lobo cree que yo podría ser su próxima presa. Le gruño para demostrarle que soy más fuerte, me devuelve ilusamente el ladrido mientras, del otro lado de la cueva, Galahrin aprovecha mi distracción para apuntar al lugar justo y matar de un certero flechazo al animal. Nunca sabremos si yo era más fuerte, pero claramente sí más inteligente. El último goblin pierde su vida cuando conecto un preciso mazazo en su horrible cabeza.

Una vez en calma curo mis heridas y las de Galahrin. Hessen y Erevan revisan las cosas y encuentran provisiones y varias marcadas con el escudo de un león. Sildar me comenta que es el símbolo de un puesto comercial de la zona. ¡Malditos goblins, han matado a un honesto comerciante por estas cosas!
En el cofre que se quemaba encontramos dinero y pociones mágicas. Cada vez me convenzo más de que estas criaturas tienen cerebros defectuosos. Arg, escupo al piso. 
Nos largamos de allí de nuevo a la carreta, marcamos en nuestro mapa la cueva para enviar a alguien a recuperar las provisiones y retomamos el camino. Ya es el atardecer, tras una lomada hay un recodo en el camino lleno de árboles, cuando bajamos la lomada aparece el pueblo de Phandalin que parece construido entre las ruinas del viejo pueblo.

Phandalin

Algunas casas parecen abandonadas, otras en ruinas. Esto concuerda con las historias de Sildar, quién se apresura a pagarnos y continuar con sus asuntos en el pueblo. Antes de dirigirnos a la posada, la Colina de Piedra Hessen pregunta, muy prudentemente, si debemos dejar la carreta fuera mientras ingresamos a cualquier edificio, en ese momento les blanqueo que parte de mi viaje es para darle una lección a la Marca Roja, un grupo criminal que parece estar atormentando al poblado de Phandalin.

Suministros Barthen

Decidimos manejarnos con prudencia y llevar primero los suministros al comercio Suministros Barthen. Encontramos el lugar cerrando pero Elmar Barthen nos recibe muy amablemente luego de que Ferghus utilice su truco de palabras pomposas con el él. Increíble que el mismo que hace unas horas haya partido en dos al osgo ahora parece un diplomático elfo. Mientras pide a Ander y Thistle, sus asistentes, que descarguen el envío mientras pregunta por Gundren. Se muestra angustiado al saber que fue raptado y nos da indicaciones de dónde podríamos encontrar a mis otros primos, Nundro y Tharden.

Phandalin

Elmar, gentilmente nos invita a pasar a la privacidad de su comercio para comentarnos sobre la Marca Roja, explicándonos cómo chantajean a las personas y comerciantes, cómo se burlan de la autoridad. Al parecer están liderados por un mago. Miro a Erevan y pienso, nosotros tenemos uno mejor, argh. Las risas en mi mente son interrumpidas por la triste historia de Dendrar, un trabajador local que intento hacer justicia por las humillaciones que recibió su esposa. Terminaron matándolo frente a ella y a su hijo. Desde entonces ambos están desaparecidos. Con esta amarga historia dejamos a Elmar y nos dirigimos a la posada La Colina de Piedra donde nos encontramos con Toblen a quien Sildar le había avisado de nuestra llegada.

viernes, 6 de noviembre de 2020

Eberron - Sesión 15 (25/10/20)

 Rumbo a Zilargo

Zor, 12 de Nymm de 998 YK
Jueves, 12 de Junio de 998 YK

Escudo de Dol Dorn

En el día de Brightblade se celebraba el día festivo de Dol Dorn. En la ciudad de Sharn se llevaban adelante todo tipo de celebraciones y combates deportivos, pero un pequeño grupo se reunía en el piso treinta y ocho de una torre en el barrio Center Bridge ubicado en el Lower Menthis Plateau. En los últimos tiempos Jessica había pedido un préstamo a los bancos de la Casa Kundarak para poder fundar Winged Kobold Investigation. Hacía tiempo que tenía la idea de usar sus habilidades para causas más nobles y menos influenciadas por otros intereses que el periódico. 

Winged Kobold Investigation
Rusty estaba repartiendo el botín de las últimas aventuras al tiempo que Evendur comentaba lo que había podido descubrir sobre la información del curioso amuleto que habían recuperado en las ruinas bajo Sharn pero se abrían más dudas que las que se cerraban. Según sus investigaciones no había ningún asentamiento o punto de interés conocido en el lugar marcado. Sólo la ciudad de Stormreach les era conocida. Las indicaciones debían ser un código oculto. La conversación se va relajando hasta que la puerta es golpeada. A esta hora ya había comenzado a llover. Es Qari, la asistente de Jessica quien se acerca a abrir.
Qari, la asistente
Qari es algo así como una niña prodigio en las artes arcanas. Huérfana desde muy pequeña debido a un evento del cual no habla con nadie. Pasó por varias hogares de crianza en su niñez en los cuales no duraba mucho por su actitud engreída. Eventualmente llegó a Sharn, en donde pudo estudiar en los colegios de las zonas bajas a un acelerado ritmo. En ese mismo marco y gracias a sus elevadas notas en los exámenes, empezó a concurrir a la Universidad Morgrave con tan solo 14 años. Durante su estadía en Morgrave Qari se hizo de varios amigos y amigas, con quienes aprendió a reducir su soberbia y a ver la vida de otra manera. Después de tres años se graduó en Práctica de Magia Arcana (una carrera de cinco años como mínimo) y está actualmente cursando la especialización en Transmutación. Tiene una obsesión con el tiempo, y estudia todo libro, pergamino y pedazo de información que le permita saber mas sobre el mismo con la intención de, eventualmente, poder dominarlo. Trabaja a tiempo parcial en la agencia de investigaciones Winged Kobold para Jessica Webster. Allí, ayuda a su jefa cuando puede con las investigaciones, así como también obra de secretaria/recepcionista para la oficina.
Gaylord d'Cannith
A través de la puerta entra un peculiar sujeto con un sobretodo y un sombrero de ala ancha, muy ancha. Y, como dato no menor, deja entrever que lleva un anillo de la Casa Cannith. Se presenta como Gaylord d'Cannith. Dice haber sido recomendado específicamente y requiere ayuda para encontrar a un amigo. El desaparecido en cuestión lleva el nombre de Bow. Según sus propias investigaciones su gran amigo, Bow, había desaparecido peleando para Breland en la Batalla de las colinas de Cairn peleando contra Thrane. La misma batalla en la que Rusty perdió la memoria. Fue una contienda que duró cuatro días del 21 al 24 de Barrakas, 987 YK. 
Sur de Thrane, Locación de la Batalla de las Colinas Cairn

Gaylord no había terminado de explicar en profundidad los detalles de su búsqueda cuando la puerta se abre violentamente de par en par. Una elfa enmascarada se hace presente junto a varios soldados de la garra esmeralda reclamando el amuleto que habían obtenido en las ruinas y habría estado investigando Evendur. El portador de la marca Cannith pega un grito, se acurruca a un costado y lanza una lluvia de flechas mágicas envenenadas sobre los agresores dejando claro que tiene aptitudes.
Demise, la elfa nigromante
La situación se torna violenta pero esta no es una oficina cualquiera de una torre cualquiera. Los mejores enanos constructores habían armado el lugar según las indicaciones de Jessica de filosofías tranquilas. Cualquier acto de violencia llamaría la atención de un espíritu de tierra guardián. Así es como una baldosa se remueve del suelo y se levanta en el aire dejando ver una pirámide invertida. Desd el aire lanza un ataque a la elfa enmascarada entumeciendo todos sus músculos, comenzando un proceso de petrificación para luego volver a colocarse en el suelo. Evendur, por su parte, avanza utilizando sus hachas y termina rodeado aunque apenas logran herirlo. Rusty lanza una granada incendiaría. Acto seguido la nigromante lanza un poderoso hechizo de Círculo de la muerte justo antes de quedar totalmente petrificada.
Espíritu de la tierra
Los soldados de la Garra esmeralda arden y el combate termina. Qari corre a buscar al sargento Dolom mientras Jessica y Gaylord terminan de cerrar los detalles del negocio. Al poco tiempo el enano, viejo conocido de Jessica llega al lugar y declara que es un caso de terrorismo por lo que, utilizando magia y ayuda de la Guardia de Sharn se llevan a la petrificada nigromante. Gaylord intercede y pregunta a Dolom dónde lo podría ubicar, a lo que el enano responde que él frecuenta Sword Point, un barrio en el Central Plaeau Medio. Evendur intenta pedir a Dolom pero este no reconoce el rango de la Llama Plateada como autoridad por lo que lo descarta inmediatamente.
Por su lado Rusty había comenzado a descender por las torres, iba a buscar a Max. Él también había estado en la Batalla de la Colina Cairn y quizá tuviese información. Como no podía ser de otra manera lo encuentra en un callejón en medio de una riña callejera. Tras lanzarle una curación mágica recibe del humano una carta. Al parecer Max Murlock lo estaba buscando también a él. 
Mark of Making
De nuevo en Winged Kobold Investigation, con un ambiente más calmo, Gaylord hace notar que mantuvo en secreto lo del amuleto frente al sargento como muestra de confianza. Además muestra en su cuello la Dragonmark de su casa, la Mark of Making. Al rato vuelve Rusty y entrega la carta a Jessica mientras Evendur la cura a ella y a Gaylord con su imposición de manos. Al ver la firma de Lady E. Jessica pide cortésmente a Gaylord que salga mientras ellos hablan.
Gaylord en la lluvia
El mago no se quedaría tranquilo. Demasiadas cosas pasaban en un mismo día en una supuestamente tranquila oficina. es así que gira por el callejón aledaño soltando a su familiar mágico ratón que se cuela en la oficina dándole al portador de la marca Cannith visión de los hechos. Grande es su sorpresa al ver que la carta es de una aliada de la casa Cannith, pero no de la misma rama a la que pertenece Gaylord.
Al volver a pasar Gaylord invita al grupo a su departamento, para poder compartir una cena y una charla amena para luego retirarse. 
Jessica, Evendur y Rusty parten inmediatamente al Cog Carnival, la taberna frecuentada por forjados heridos en la Última Guerra. Rusty habla con Smelt preguntando disimuladamente, buscando alguna información para dar con el paradero de Bow. Es así que logran ubicar a Gacela, un forjado sin piernas. El forjado parece asequible a compartir lo que recuerda de la guerra. Tras conversar un rato parece recordar a Bow, un arquero formidable. Recuerda haberlo visto junto a un gnomo de cabello rubio. Supone que viajaron juntos a Zilargo. Tras conseguir esta información se dirigen a ver a Gaylord.
Torre Cannith en Sharn
Se reúnen en una de las salas más bajas de la torre Cannith para compartir la info que tenían con Gaylord, anunciando que partirían a Zilargo.

Far, 13 de Nymm de 998 YK
Viernes, 13 de Junio de 998 YK

Según lo pedido por Lady E. se hacen presentes en Ertur's Shield, una posada de la casa Ghallanda en el barrio Sword Point. El lugar es frecuentado por miembros de la guardia. Arriban al lugar sin percatarse que Gaylord había llegado antes transformado en mujer gracias a un conjuro. Y, de nuevo, utiliza a su roedor familiar para presenciar la reunión.
Lady Elaydren los hace invitar a su sala privada donde les ofrece vinos de los Eldeen Reach. Esta vez la mujer se encontraba escoltada por otra mujer. Tenía trabajo para ellos. Buscaba darle un golpe a la Garra Esmeralda desde los últimos hechos en Darguun meses atrás. Su colaboradora había juntado información sobre el vampiro Garrow y sus planes, que debían ser interrumpidos por el grupo. Al parecer Lucan Stellos, un Citadel Agent, estaba llevando una espada mágica que hasta hace poco estaba en posesión de un Lord Vampiro en Sharn, llamado Calderus, hacia Korranberg en Zilargo, dónde cree espera Garrow. Pautada la recompensa aceptan el trabajo. 
Aprovechando la situación comentan sobre el amuleto y el ataque recibido a lo que Lady E, luego de analizar, señala como una rara coincidencia y pide a Jessica un bosquejo de los dibujos del amuleto. Es entonces que el roedor de Gaylord salta a la mesa volcando vino y arruinando la copia que hacía Jessica...

Más tarde ese día Gaylord d'Cannith de Cannith del Sur se reúne con Lady Elaydren ir'Vow de Cannith del Oeste. En la oscura sala Gaylord y Elaydren tienen una charla donde cada palabra es medida con gran sutiliza diplomática. Gaylord hace un planteo sobre unidad, respeto y dejar de lado el ego de los tres líderes Cannith en pos de la casa entera para luego hacer un regalo, una de sus artesanías, a la mujer que revela la información sobre la misión de Jessica, Evendur y Rusty. Además acepta que Gaylord participe de la expedición y le extiende un pasaje para él.

Sar, 14 de Nymm de 998 YK
Sábado, 14 de Junio de 998 YK

Temprano por la mañana Evendur deja una carta en un enclave de la Casa Sivis. 
"Cumplo informándole que voy a abandonar la región de Breland siguiendo la pista de un vampiro en la región de Zilargo. Esta pista me lleva a la ciudad de Korramberg. Veré de aprovechar la expedición a esa ciudad del grupo con el que he trabajado en Sharn para averiguar más sobre este ente siniestro ser. Sin embargo, esta expedición es financiada por Lady Elaydren, miembro de la casa Cannith. Esta declara que sus intenciones son evitar que el vampiro se haga con un arma poderosa llamada la Hoja Vampira. Si la Voz en la Llama me guía, acabaré con su peligrosa existencia. Le enviaré palabras nuevamente una vez mi misión haya tenido éxito.
Que la Llama lo ilumine, Ser Uther.
Evendur Lathendar"

Muelle en torre Lyrandar
Por la tarde se aprontan a abordar el Cloud's Destiny. Una vez a bordo escuchan el discurso del capitán que anticipa el despegue.





domingo, 25 de octubre de 2020

Out of the Abyss v.2 - Sesión 05 (18/10/2020)

 El Darklake


Una vez listos parten siguiendo a rajatabla las indicaciones de Hemeth. Según saben sólo los enanos duergar dominan la navegación en el Darklake. Una vez que el traficante de armas da la orden el barco hecho de zurkhwood zarpa hacia el oscuro complejo de cavernas inundadas. Al dejar atrás la ruinosa ciudad de Sloobludop esta comienza a desaparecer en la oscuridad y el pequeño y endeble barco se transforma en un ínfimo elemento sobre el aparente infinito lago. Hasta dónde alcanza la vista, que no es mucho, hay sólo agua. Pareciese que es imposible tener ningún punto de referencia. Es imposible saber si se encontraban cerca del límite de la cueva o a cientos de kilómetros. Finalmente, luego de un tiempo que pudo ser horas o minutos, llegan a una pared que marca el borde de esta parte de Darklake. Hemeth da la orden de navegar lentamente de forma paralela a la pared hasta que pide detener la embarcación.

Hemeth había encontrado unas runas talladas en el medio de la pared, apenas visibles para el ojo inexperto. El enano se pone a la tarea de leerlas sin comentar nada. Turok, incómodo y ansioso utiliza a Stool y sus esporas para preguntar al enano el significado del hallazgo. El enano se limita a explicar que son indicaciones en todo el Darklake para volver a Gracklstugh. Ezra, que domina el idioma de los enanos, lee en silencio y confirma que están frente a indicaciones, aunque escuetas. Se limitan a continuar y no mucho más adelante Hemeth vuelve a pedir que detengan el barco. Esta vez acerca su mano a la pared iluminando momentáneamente una runa mágica que abre un antiguo pasaje en la pared de la cueva consiguiendo acceso a un túnel. Comienzan a navegar el río subterráneo sin mucho margen entre el bote y las paredes.
Luego de un par de horas de viaje lentamente el túnel se inclina hacia abajo acelerando la velocidad del agua hasta que el barco comienza a ser arrastrado a toda velocidad. Hemeth comienza a gritar ordenes que siguen con la mejor de sus capacidades esquivando colisiones, salientes rocosos y virando la embarcación justo a tiempo en las curvas. El minuto que pasan descendiendo a toda velocidad parece eterno hasta que finalmente retoman el control del barco cuando el túnel vuelve a estar nivelado y avanzan lentamente otra vez.
Un par de kilómetros después Galahtar alerta más adelante algo chapoteando en el agua, gracias a esta alerta Turok logra ver adelante aletas de criaturas sobre la superficie del agua. No vaticinaban nada bueno. Ezra invoca su arma mágica, Dazai bendice a sus compañeros, Klass lanza su inspiración mágica, Galahtar invoca su poder divino y Turok activa los poderes de las esporas que lo rodean. Es entonces que cuatro criaturas, dos en la pro y dos en la popa, emergen del agua con arpones prestos a cazar a los desdichados aventureros. Enormes criaturas con rasgos de tiburón apuntan sus armas mientras se acercan. Klass y Turok comienzan con sus ataques mágicos, Galahtar dispara con la ballesta. Los enemigos lanzan sus arpones y se acercan más. Klass es alcanzado por un arpón que atraviesa su muslo y lo arrastra hasta el borde del barco pero saca a tiempo su espada para cortar la soga. Es atacado mientras retrocede al centro del barco pero utiliza sus palabras mágicas para interrumpir el garrazo del monstruo.
Ezra no tiene la misma suerte y es jalado hasta caer a las oscuras aguas. Ante esta desesperada situación Dazai lanza un conjuro cegador en uno de los Merrow cazadores haciendo que entre en desconcierto y se zambulla para huir soltando a Ezra mientras que Turok lanza unas palabras curativas en Ezra que se encontraba luchando por volver al barco. Se estaban reorganizando pero Dazai es alcanzado por un arpón y queda colgando del borde del barco mientras la bestia forcejea para llevárselo por lo que Klass se acerca y corta la soga con su espada para liberar al clérigo que trepa rápidamente y lanza sus llamas sagradas sobre el monstruo. 
Con las bestias ya adyacentes a la cubierta del barco Turok encanta su bastón para asestar golpazos potenciados por sus esporas venenosas al tiempo que Galahtar deja la ballesta para acercarse con la espada en mano. Ezra apenas había vuelto a subir al barco cuando otro de los enemigos le lanza su arpón, pero el brujo se protege usando su última reserva mágica para invocar un escudo mágico. Ahora si estaban reorganizados. Turok le revienta la cabeza a uno de los enemigos. Ezra lanza un rayo a su agresor eliminándolo mientras que Dazai deja ciego al último para que Galahtar llegue a tiempo y le corte la cabeza antes de que intente huir.