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martes, 26 de noviembre de 2019

Dragon's Crown - Sesión 41 (24/11/2019)

Raam, Draj y Bitter Well

23 de Fifthover, Año Libre 4
Las cosas eran claras, no tenían tiempo que perder y las posibilidades de perder la vida eran inciertas. No valía la pena arriesgarse por un puñado de ex esclavos. Con ese panorama dejan a Selanu con un kank y una espada. Ella les dedica una última mirada de decepción y comienza a avanzar a hurtadillas hacia el cubil de giths. 

25 de Fifthover, Año Libre 4
Ral asomaba tímidamente mientras que su hermana Guthay aún no se mostraba en el cielo de Athas. Estaban llegando a la decadente ciudad de Raam, sólo saben que la reina hechicera llamada Abalach-Re gobierna allí. 
Ciudad Estado de Raam
La calma les llega al comenzar a transitar los caminos que atraviesan los campos que rodean a la ciudad. Deciden intentar buscar refugio en la fortaleza de algún noble dueño de los campos, pero al acercarse a la primer edificación un contingente de guardias montando crodlus los intercepta. Los guardias provenían de la fortificación y fueron alertados por el grupo que se acercaba imprudentemente a la propiedad que parecían proteger. La conversación comienza volverse hostil cuando los guardias comienzan a exigir un peaje por cruzar el camino en tierras de ésta familia. Coconan incluso intenta simular que pagará para atacarlos por sorpresa cuando escuchan explosiones en la fortaleza. Los guardias olvidan rápidamente a un pulgoso grupo de viajeros y cabalgan sus crodlus a defender su fortaleza. Posiblemente el ataque de otra familia intentando robar comida evitó que la espada de Coconan se bañe otra vez en sangre.

Guardia montado
Continúan avanzando pero el fastidio no termina, una arcada con una tranquera y otro grupo perteneciente a otra familia exige también un peaje, esta vez menor. El grupo considera que es mejor pagar que tentar a la suerte y continúan sólo para encontrar otro peaje. Esta vez un grupo de elfos acampando al costado del camino. Los elfos se veían bastante pulcros en comparación a las escorias del desierto que suelen encontrar en otros sitios. Y antes los insultos y sospechas sobre su derecho a cobrar peaje, quién parece comandar el grupo asegura, muy tranquilamente que en Raam él pertenece a una casa noble al tiempo que el resto del contingente apunta sus arcos al grupo. De nuevo deben pagar.
Finalmente llegan a la Ciudad de Raam, les sorprende, conociendo la arquitectura egocéntrica de Hamanu en Urik, como la ciudad está completamente adornada con simbología de un hombre de cuatro brazos, en vez de la mujer que supuestamente gobierna allí. En la oscuridad de la noche de una ciudad que no conocen intentan buscar una posada en lo que parece una ciudad casi despoblada o abandonada, claramente en ruinas.
Allí son recibidos por el posadero y mientras esperan el plato de alimento que pidieron un templario de Abalach-Re llega a la posada custodiado por un puñado de guardias y dos semigigantes. Le dedica una mirada curiosa al grupo y parece contentarse con sólo comer en tranquilidad en una mesa alejada, casi con miedo. El grupo lo ignora y se aprestan a descansar una vez aseguradas sus monturas en el corral de la posada.

26 de Fifthover, Año Libre 4

Mercado de Raam
Temprano por la mañana atraviesan la ciudad, la vista no mejora a lo percibido la noche anterior. La infraestructura está desatendida, hay más pordioseros que en otras ciudades y continúan las estatuas y pinturas de este humano de cuatro brazos. Coconan prepara junto con Doro todo lo necesario para el viaje, pero el alimento resulta exorbitantemente caro en Raam, Kivi y Hukaa pasean por el mercado en el centro de la ciudad sin conseguir nada útil. Decepcionados por la decadencia de la que supo ser una potencia parten de nuevo rumo al este.
Para su sorpresa las salidas de la ciudad se encontraban ese día mucho más custodiadas que la noche en que llegaron. Su salida de hecho se ve retrasada porque un aparente comerciante no quiere dejar que los guardias inspeccionen sus mercancías. Y cuando Coconan se acerca a inspeccionar la situación el llanto de un niño se escucha estridente desde la mercadería sospechosa, el mercader patea desde su carro al guardia y agita las riendas de los inix que tiran de su vehículo lanzándose al desierto. Los guardias montan y comienza la persecución.

Guardias montados
Aprovechando la velocidad de los kanks alcanzan pronto al perseguido y sus perseguidores. Coconan tumba de un patadón a un jinete. Hukaa, que venía corriendo, se toma un segundo para detenerse, apuntar y aniquilar de dos flechazos a la montura de un jinete dejándolo fuera de la persecución. Kivi intenta repetir la hazaña del gladiador sin éxito. Quedando sólo dos guardias en carrera el extraño "mercader" se para en su carro y lanza un hechizo de fuego calcinando y eliminando a los dos guardias que habían saltado al carro y estaban colgando. Unos instantes después el grito y llanto del niño se hace insoportable, se escucha un estruendo y el carro sale volando y rodando hacia un costado.
El grupo, al ver que un contingente mayor de guardias se aproximaba carga rápidamente al sujeto y Hukaa mete al bebe en su bolsa mental dejándola abierta para que respire y huyen en sus kanks hacia Draj.


Sabiendo que posiblemente los kanks sean descartados al alcanzar Bitter Well fuerzan la marcha al mediodía para alcanzar a los urikitas que habían continuado viaje desde que se separaron para investigar la guarida gith. 
Tienen éxito y esa noche alcanzan al grupo de elite de Hamanu. Como de costumbre acampan a unas docenas de metros de distancia y aprovechan a interrogar al mercader. Kivi insiste en obtener una respuesta sobre la magia del sujeto y Hukaa fuerza a las moléculas del sujeto a sanar la herida de su hombro. Este dice llamarse Landar y tras comprender que sólo con ayuda del grupo podría llegar a Draj admite que su hija iba a ser sacrificada, aunque también comenta no estar seguro que la beba sea suya y que sacrificarla era capricho de la madre. Kivi se muestra insistente con el tema arcano, además de haber recuperado los componentes materiales de sus hechizos al volcar el carro. Sin embargo, Landar parece no recordar ni ser consciente de haber usado magia o siquiera poder hacerlo. Kivi no se muestra del todo satisfecho y advierte que lo matará sin dudar si intenta profanar la tierra.
Esa misma noche el desierto vuelve a mostrar sus dientes y un gusano de seda psiónico camuflado en las sombras ataca al gladiador mientras hacía guardia.

Gusano de Seda
Otra vez Kivi transforma a la bestia y es rápidamente capturada por Hukaa, sin embargo los poderes psiónicos siguen presentes y esta criatura toma una forma de sombra para escapar.

28 de Fifthover, Año Libre 4
Han pasado dos días desde la salida de Raam y mientras avanzan por el desierto Tirian, la templaria de Hamanu, reduce su marcha para ponerse a la par de Doro, Coconan, Kivi y Hukaa para preguntarle por el nuevo sujeto que los seguía con el pretexto de que la misión era secreta. El grupo entero se muestra hostil asegurando que no habían dicho nada y no se preocupen si ellos sumaban gente, en vez de eso debían preocuparse en no perder más miembros de su grupo haciendo referencia al profanador caído. Rechinando los dientes Tirian acelera el pasó y vuelve con su grupo.

1 de Hexameron, Año Libre 4
El paso por la ciudad de Draaj es fugas, sólo detienen sus monturas en la entrada de la ciudad mientras algunos de cada grupo entran a la ciudad por provisiones. Landar desaparece rápidamente con el niño entre la multitud del acceso a la ciudad.

6 de Hexameron, Año Libre 4
El viaje había transcurrido sin inconvenientes desde Draaj hacia Bitter Well, a lo lejos no sólo ya se veía el pueblo, sino también la imponente capa de polvo que conformaba el Mar de Polvo. De nuevo la calma comenzaba a azomar en los pensamientos de los aventureros, pero ningún viaje es completamente seguro, nunca. A medida que Bitter Well cobraba forma en el horizonte un grupo de Gigantes Cabeza de Bestia carga a toda velocidad contra el grupo desde una loma al sur lanzando gigantescas piedras mientras aúllan, graznan y gritan. Son suficientemente inteligentes para saber que es mejor aprovechar la velocidad de los kanks a quedarse a enfrentar a las titánicas criaturas. 
Finalmente llegan al pueblo.

Vista del poblado
El poblado está claramente separado por poder adquisitivo. Habiendo sólo dos posadas se dirigen a la que se encuentra en el norte, llamada "El Orbe". Lamentablemente un "grupo de urikitas" había alquilado ya todas las habitaciones por lo que deben viajar a la parte pobre del pueblo a alquilar una habitación en "El Dragón", la posada para los menos pudientes. 
En el camino detectan que alguien los sigue y Coconan se lanza a la persecución. Era una trampa, al alcanzar al viejo encapuchado tres arqueros le disparan desde los techos aprovechando la distracción. A la llegada de Kivi, Hukaa y Doro el grupo, versado en el arte del combate, rápidamente se organiza y reducen a los atacantes dejando a uno vivo para interrogar. 


jueves, 14 de noviembre de 2019

Dragon's Crown - Sesión 40 (09/11/2019)

Nuevo Rumbo

15 de Fifthover, Año Libre 4

Kivi en solitario
Kivi mira, quizá por última vez, como sus compañeros bajan por la escueta trampilla a las cloacas del castillo de Hamanu. El enano no podía perder la chance y se queda con los gemelos Rondal y Randol y comienza a preparar su ritual. Sabiendo que los espíritus de la tierra sólo tienen un cierto alcance intentaría comunicarse con ellos allí mismo, bajo las narices del Rey Hechicero.
El ritual se lleva a cabo bajo la expectante mirada de los gemelos y los guardias semi-gigantes. Como siempre el mensaje del espíritu es críptico pero Kivi entiende que Hamanu no tiene personas de real confianza y que sus seres "cercanos" han sido asesinados mucho tiempo atrás. El tiempo pasa, escuchan una explosión y la puerta se abre de golpe. Otro guardia traía el mensaje de que habían dado la alarma. Debían huir.

17 de Fifthover, Año Libre 4
La puerta de la habitación de Kivi es golpeada y los gemelos son invitados a pasar. Al siguiente día habían dado por perdida la información de la reunión secreta de Hamanu, o al menos no podían actuar como si contasen con ella. Kivi había accedido a interrogar a Hamel, un profanador, supuestamente de alto rango para Hamanu que temía estar cerca del fin de su vida útil. Los Reyes Hechiceros conocen de primera mano las atrocidades y traiciones que un profanador lleva adelante para acumular poder. 
Hamel el Profanador
En El Palacio de los Pordioseros, el barrio más pobre y abandonado de Urik, se encuentran con Hamel. Kivi decide camuflarse dentro de una casa y observar de lejos dejando el diálogo en manos de los gemelos. Ambos preservadores no logran mantener mucho el engaño y Kivi, ante la inminente violencia, lanza un hechizo de control sobre el profanador y sus guardias elfos. Su conjuro es inútil contra sus guardias que parecen moverse como por espasmos, pero el profanador es paralizado e inmediatamente comienza a comunicarse telepáticamente con el enano, que a su vez lanza su conjuro de pared de espinas para separar a los guardias de Hamel. Tras un breve diálogo Kivi lo convence de tener una conversación a solas y los gemelos se retiran... o huyen... 
El profanador lleva a Kivi a una casa de adobe no muy lejos de allí donde discuten un largo rato. El enano no da el brazo a torcer y conteniendo las ganas de asesinar al brujo lo convence de que cuente sobre la reunión de Hamanu, el campo psiónicoy demás con la promesa de que ayudaría al profanador a escapar de Urik...

18 de Fifthover, Año Libre 4

El campeón de la casa Steel y su halfling profanador
Coconan, Doro y Hukaa se encontraban con un puñado más de esclavos condenados a morir mientras recorrían los oscuros pasillos de El Pozo de la Muerte Negra, la arena de Urik. De a poco un ruido lejano va tomando forma a medida que se acercan a la entrada de la arena. La agitación es grande en el público, hoy se enfrentarían a la Garra Sangrienta, un grupo de gladiadores perteneciente a la Casa Mercante Stel que adornaba su palco y aledaños con banderas de su casa.

Bandera de la casa Stel
Yorik, el guardia de prisión, les explica rápidamente las reglas del brutal juego mientras el otro bando se encargar de agitar a la muchedumbre antes de que su gladiador estrella, un semigiante lleno de cicatrices salga a la arena generando el éxtasis total en el público. 
Hamanu se encontraba en su palco real casi prestando atención a los sucesos en la arena. Un cuerno anuncia el comienzo del juego y la garra sangrienta no pierde el tiempo. El halfling profanador crea una barrera de fuego entre sus rivales y los balones, los otros dos profanadores potencian la fuerza de los bloqueadores que corren hacia los balones igual que el semigigante. 
Aunque tardan en reaccionar se sobreponen, Conan lanza a Doro por los aires hacia adelante y la halfling enseguida domina el campo con su agilidad. Con cada jugada se afianzan más, logran bajar la pared de fuego y Coconan se lanza hacia adelante como si fuese un combate normal de gladiadores. Logran tirar a un bloqueador a uno de los pozos que contenían un escorpión gigante y Hukaa logra encerrar al otro bloqueador dentro de su bolsa extradimensional cuando este intentó embestirla.
Kivi se encontraba en las gradas, se había enterado que "un grupo algo particular" participaría de los eventos de ese día. Al confirmar que sus compañeros estaban en la arena y que se enfrentaban con no uno, sino tres profanadores, se lanza atravesando la tierra al campo de batalla descargando uno de sus hechizos más fuertes matando de una a los tres brujos que ya se encontraban desgastados para luego crear una tapa de tierra en el pozo dónde aún quedaba un rival encerrándolo allí "para siempre".
El juego sigue mientras el semigigante intenta desesperadamente detener a Doro que logra colocar las bolas de cuero con filos de obsidiana en los huecos correspondientes, no sin antes enterarse por las malas que los mismos contenían trampas que casi le cuestan los brazos a la halfling. 
Hirviendo de furia el entrenador de gladiadores de la casa Stel lanza un extraño elemento mágico que golpea a Kivi. El extraño objeto se convierte en una salpicadura de ácido en su trayectoria hacia el enano bañándolo y quemándole la piel.


Luego de los eventos en la arena el grupo entero es llevado ante Hamanu que comienza a hacer toda clase de preguntas hasta que Coconan menciona a Korgunard. En ese momento el Rey Hechicero termina de comprender la intromisión del grupo en su palacio e inmediatamente trae un extraño artefacto de obsidiana, una pesada placa de este oscuro material es traído por sus súbditos al salón. Tras tocar la mente de cada uno indagando en sus recuerdos logra formar una imagen coherente del Avangion Korgunard. Así logra materializarlo en la placa de obsidiana y casi como en un sueño logra hablar con él a través de la placa. El mago se ve preocupado por sus aliados y perturbado por el llamado de Hamanu. El diálogo entre los poderosos seres se extiende largo y tendido, si bien el diálogo es cordial, la tensión no se puede encubrir. Llegan a la conclusión de que en el asunto del bloqueo psiónico ambos son aliados. Hablan de antiguas fortalezas de preservadores en El Camino del Fuego, halflings psiónicos en los bosques tras las montañas resonantes y una extraña Orden, una agrupación de practicantes del Sendero de altísimo poder. 
Korgunard pide otra vez al grupo que lo ayude, mientras él investiga la pista del poderoso halfling ellos debían investigar El Camino del Fuego. Hamanu accede a ayudar enviando a un grupo de elite ya que él no puede desatender sus asuntos de estado.
El equipo elite de Hamanu

19 de Fifthover, Año Libre 4
Corría el tiempo y los servidores de Hamanu ponen a disposición los kanks más veloces para que viajen a toda prisa al este. Lamentablemente esto es un impedimento para Rocky, su robusto cuerpo le impide moverse a la velocidad de los rápidos insectos. Tras meditarlo largo rato Kivi decide dejar ir a su inix compañero. Que viva la vida que le corresponde. ¿Está más a salvo en el implacable desierto o luchando contra viles profanadores con Kivi? Por el momento será mejor que vuelva al desierto.
El grupo estaba listo y parten montando kanks hacia el este, deben pasar por las ciudades estado de Draj y Raam y continuar más allá, incluso fuera de la Región de Tyr. No saben qué les espera en tan recónditos dominios. 

21 de Fifthover, Año Libre 4
Llegaba el momento de montar campamento y lo hacen una depresión en el desierto que les permitiría resguardarse de los fuertes vientos. Lo que no sabrían es que era el punto de caza de un Sink Worm. La bestia sale hambrienta de debajo de la arena devorando en su salto uno de los kanks de carga. Rápidamente Kivi utiliza su magia para transformar a la bestia en una pequeña criatura doméstica que Hukaa mete en su espacio extradimensional para luego volar a cientos de metros de altura, quebrar el cuello del pequeño animal y lanzarlo de esa altura para morir al impactar en la tierra.

Sink Worm
21 de Fifthover, Año Libre 4
Otro día había pasado y se encontraban acampando en lo que prometió ser una gran fuente de agua, pero se encontraron con las Black Waters. Un enorme cuerpo de agua profanado por la magia de Hamanu tiempo atrás para destruir la ciudad rival de Yaramuke. 
Kivi realiza un ritual para purificar la tierra aunque sin mucho éxito...
Esa noche son atacados por un gran grupo de muertos vivos lanzadores de hechizos. Sin saberlo Kivi los había debilitado con su ritual. Junto con Doro, Coconan y Hukaa despachan rápidamente a los que se encontraban en su lado del campamento. Jherrid, el profanador enviado de Hamanu, no tiene la misma suerte y uno de los ghoul le arranca la cabeza antes de ser destruido por el resto. Doro se enfrenta, o eso cree, a Chtek Ch're, el tri-khreen guerrero, por algunos restos del profanador para comer.

23 de Fifthover, Año Libre 4
Continúan avanzando, no falta mucho para llegar a Raam cuando se encuentran con Selanu, la única sobreviviente de una caravana de Los Libres que se encontraban siguiendo a un grupo de incursores giths que estaban saqueando sus caravanas, pero cayeron en su trampa. La mujer los guía hasta la madriguera de giths al sur no muy lejos. Los seguidores de Hamanu consideran que no vale la pena ayudar a unos ex-esclavos y continúan hacia el este esperando que los demás recapaciten. 
Una vez frente a la madriguera de los giths el mismo grupo se replantea enfrentarse al centenar aproximado que debe haber allí, según lo que Kivi averigua al contactar a los espíritus del lugar.