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domingo, 25 de octubre de 2020

Out of the Abyss v.2 - Sesión 05 (18/10/2020)

 El Darklake


Una vez listos parten siguiendo a rajatabla las indicaciones de Hemeth. Según saben sólo los enanos duergar dominan la navegación en el Darklake. Una vez que el traficante de armas da la orden el barco hecho de zurkhwood zarpa hacia el oscuro complejo de cavernas inundadas. Al dejar atrás la ruinosa ciudad de Sloobludop esta comienza a desaparecer en la oscuridad y el pequeño y endeble barco se transforma en un ínfimo elemento sobre el aparente infinito lago. Hasta dónde alcanza la vista, que no es mucho, hay sólo agua. Pareciese que es imposible tener ningún punto de referencia. Es imposible saber si se encontraban cerca del límite de la cueva o a cientos de kilómetros. Finalmente, luego de un tiempo que pudo ser horas o minutos, llegan a una pared que marca el borde de esta parte de Darklake. Hemeth da la orden de navegar lentamente de forma paralela a la pared hasta que pide detener la embarcación.

Hemeth había encontrado unas runas talladas en el medio de la pared, apenas visibles para el ojo inexperto. El enano se pone a la tarea de leerlas sin comentar nada. Turok, incómodo y ansioso utiliza a Stool y sus esporas para preguntar al enano el significado del hallazgo. El enano se limita a explicar que son indicaciones en todo el Darklake para volver a Gracklstugh. Ezra, que domina el idioma de los enanos, lee en silencio y confirma que están frente a indicaciones, aunque escuetas. Se limitan a continuar y no mucho más adelante Hemeth vuelve a pedir que detengan el barco. Esta vez acerca su mano a la pared iluminando momentáneamente una runa mágica que abre un antiguo pasaje en la pared de la cueva consiguiendo acceso a un túnel. Comienzan a navegar el río subterráneo sin mucho margen entre el bote y las paredes.
Luego de un par de horas de viaje lentamente el túnel se inclina hacia abajo acelerando la velocidad del agua hasta que el barco comienza a ser arrastrado a toda velocidad. Hemeth comienza a gritar ordenes que siguen con la mejor de sus capacidades esquivando colisiones, salientes rocosos y virando la embarcación justo a tiempo en las curvas. El minuto que pasan descendiendo a toda velocidad parece eterno hasta que finalmente retoman el control del barco cuando el túnel vuelve a estar nivelado y avanzan lentamente otra vez.
Un par de kilómetros después Galahtar alerta más adelante algo chapoteando en el agua, gracias a esta alerta Turok logra ver adelante aletas de criaturas sobre la superficie del agua. No vaticinaban nada bueno. Ezra invoca su arma mágica, Dazai bendice a sus compañeros, Klass lanza su inspiración mágica, Galahtar invoca su poder divino y Turok activa los poderes de las esporas que lo rodean. Es entonces que cuatro criaturas, dos en la pro y dos en la popa, emergen del agua con arpones prestos a cazar a los desdichados aventureros. Enormes criaturas con rasgos de tiburón apuntan sus armas mientras se acercan. Klass y Turok comienzan con sus ataques mágicos, Galahtar dispara con la ballesta. Los enemigos lanzan sus arpones y se acercan más. Klass es alcanzado por un arpón que atraviesa su muslo y lo arrastra hasta el borde del barco pero saca a tiempo su espada para cortar la soga. Es atacado mientras retrocede al centro del barco pero utiliza sus palabras mágicas para interrumpir el garrazo del monstruo.
Ezra no tiene la misma suerte y es jalado hasta caer a las oscuras aguas. Ante esta desesperada situación Dazai lanza un conjuro cegador en uno de los Merrow cazadores haciendo que entre en desconcierto y se zambulla para huir soltando a Ezra mientras que Turok lanza unas palabras curativas en Ezra que se encontraba luchando por volver al barco. Se estaban reorganizando pero Dazai es alcanzado por un arpón y queda colgando del borde del barco mientras la bestia forcejea para llevárselo por lo que Klass se acerca y corta la soga con su espada para liberar al clérigo que trepa rápidamente y lanza sus llamas sagradas sobre el monstruo. 
Con las bestias ya adyacentes a la cubierta del barco Turok encanta su bastón para asestar golpazos potenciados por sus esporas venenosas al tiempo que Galahtar deja la ballesta para acercarse con la espada en mano. Ezra apenas había vuelto a subir al barco cuando otro de los enemigos le lanza su arpón, pero el brujo se protege usando su última reserva mágica para invocar un escudo mágico. Ahora si estaban reorganizados. Turok le revienta la cabeza a uno de los enemigos. Ezra lanza un rayo a su agresor eliminándolo mientras que Dazai deja ciego al último para que Galahtar llegue a tiempo y le corte la cabeza antes de que intente huir.

sábado, 17 de octubre de 2020

La Mina Perdida de Phandelver - Sesión 02 (11/10/20)

Tribu  Bocapeñasco

Comienzo a avanzar por el túnel de la izquierda rememorando los túneles de mi antiguo hogar. La diferencia arquitectónica es evidente. ¡Estúpidos goblins! ¡Argh! Los escucho más adelante. Parecen susurrar idioteces y se filtra entre mis bigotes un olor a humo mezclado con cosas rancias... Vuelvo sobre mis pasos y le aviso a mi grupo que hay peligro delante. Galahrin intenta jugarles una treta y avanza entre las sombras pero es descubierto aunque los descerebrados creen que es un enviado de un tal Klarg. 


Galahrin intenta redireccionar el engaño. Parece ágil de mente, tendré que estar atento al tratar con él... si salimos vivos de esta... Intenta hacerse pasar por un enviado de este tal Klarg pero los goblins parecen oler el engaño y se acercan suspicazmente al halfling. Desde su posición Galahrin ve en un entrepiso de la caverna a un humano deshecho, pelado y atado. La mentira parece tener patas cortas, más cortas que las de mi tía, y descubren el engaño. Galahrin rápidamente prende fuego al goblin que se le acercó... el muy perspicaz ya había bañado de aceite el suelo.
¡Asquerosos goblins! No podrán hacernos frente tras lanzar mi hechizo de Perdición sobre ellos. Los disparos de Hessen son certeros, me agrada el sujeto. Oigo silbar las jabalinas del viejo Ferghus que pasan justo encima de mi capacete. Freno un torpe ataque con mi escudo. Esto es juego de niños. ¡Todo se sacude! Una de esas sabandijas cortó mi pierna con su sucios cuchillos. Arg, mi hechizo se disipó. Otro golpe, mi visión se vuelve rojiza...


Despierto buscando a las criaturas verduscas... Todo había pasado. Erevan me había salvado con su magia de sueño aunque me había dormido a mi también en el proceso. Me cuentan que un tal Yeemik estaba a cargo de este pequeño grupo e intentó huir e incluso ofrecer dinero a cambio de matar al otro jefe, a Klarg. Un hachazo de Ferghus y un flechazo de Hessen bastaron para matar al traicionero goblin. En su huida el bastardo había tirado al humano desde el entrepiso. Me acerco para tratar sus heridas... ¡ES SILDAR!. Me apresuro a volver a traerlo a la consciencia. Inmediatamente nos cuenta que a Gundren se lo llevaron al castillo de la tribu Bocapeñasco y con él un mapa. Comienza a hablar de unas antiguas minas en las que gnomos y enanos trabajaron hace cien años tras pactar un acuerdo. La mina se encontraba dentro de la Cueva del Eco que también albergaba poderes mágicos por lo que humanos magos se habían aliado a sus colegas de menor altura. Estaban intentando canalizar magia en la forja de los conjuros con el apoyo de la, ahora renacida, Ciudad de Phandalin. Orcos y magos mercenarios habían llegado del norte y arrasaron con todo, querían hacer con la riqueza y poderes de la mina. Se libró una batalla mágica que derrumbó la mina y su ubicación quedó perdida... ¡Hasta que Gundren la encontró! ¡De eso se trataba todo!
Alianza de los Señores
Sildar, también tenía un trasfondo, es miembro de la Alianza de los Señores, algo así como un consejo de sabios de las ciudades y reinos humanos de la Costa de la Espada y el Norte entre las que se incluyen Puerta de Baldur, Neverwinter e incluso la ciudad de Mirabar, entre tantas otras. Se encontraba buscando a Iarno Albrek, un mago de su grupo, además de ser de su interés que se recupere la mina por lo que ayudaba a Gundren. Según él, Klarg envió al enano y al mapa al jefe de la tribu Bocapeñasco a su castillo. 
Luego de volver al mundo material después de perdernos en las historias de Sildar nos ofrece dinero a cambio de llevarlo a salvo a Phandalin y que terminemos con esta tribu. Tras aceptar despertamos a cachetazos al último goblin para interrogarlo, pero al no sacar nada en limpio le reviento la cabeza con mi maza. Al fin un poco de justicia. Me apronto a tomar un diente de cada uno de ellos como trofeo antes de avanzar por los túneles. 
Erevan toma el frente de la fila y nos lleva hasta el puente que habíamos visto. Intento cruzar cuerpo a tierra pero mi armadura es demasiado ruidosa y nos descubre otro goblin pero Erevan me vuelve a salvar con su rayo congelante. En la siguiente cueva hay una precaria represa. Ferghus encuentra un goblin escondido tras una estalactita y lo patea al agua haciendo que se lo lleve la corriente. Creo que estamos cerca de Klarg...




Eberron - Sesión 15 (12/10/20)

 Aberraciones

Zor, 26 de Therenedor de 998 YK
Jueves, 26 de Marzo de 998 YK

Se atrincheran para descansar en la sala de las estatuas que representan enormes gusanos con tentáculos y al terminar de reponerse, tomar aire y beber un sorbo de agua continúan. Obviamente, no de manera tranquila. 

Choker

Dos criaturas aberrantes con extremidades carentes de huesos con manos llenas de ventosas surgen de la oscuridad para atacar a los incautos aventureros. El rostro de Evendur queda apresado completamente en una de estos apéndices comenzando a asfixiarse pero Jessica responde rápidamente corriendo a enfrentarse a la bestia dando golpes aturdidores. Por desgracia las ventosas seguían aferradas al rostro del guerrero divino y de este colgaba el resto del cuerpo del agresor. Aún sin poder renovar el aire en sus pulmones Evendur se las apaña para destruir a mazazos a esta aberraciones comprobando los efectos del Byeshk en las aberraciones.

En la siguiente sala encuentran cuatro enormes círculos con símbolos rodeando un pozo que va más allá de lo visible. Tras cada círculo hay una estatua, como de un hombre de bello rostro pero con una suerte de exoesqueleto que a la vez parece estar moldeando con arcilla criaturas aberrantes. Sin poder sacar más nada en limpio avanzan a la siguiente sala pero antes de abrir la puerta un extraño mensaje llega a la mente de Rusty asegurando que Jessica lo traicionaría, que debía tirarla al pozo. Incrédulo, el forjado comparte el mensaje con el resto pero deciden no hacer caso y continuar.. Inmediatamente sus fosas nasales son invadidas por un torrente de olor a muerte al abrir la puerta. Avanzan prudentemente pero una voz los amenaza.
Reina con los Ojos Llameantes
Una enorme cabeza de mujer pega al cuerpo de una igualmente enorme serpiente asoma entre las paredes de la última sala. El diálogo no se extiende mucho y se desata el combate. Al parecer su imponente presencia va acompañada de poderes arcanos y la aberración lanza un poderoso rayo sobre Rusty y Jessica. El forjado toma una posición táctica y utiliza una de sus granadas curativas. Evendur se remueve el yelmo dejando ver, por primera vez, sus plateados cabellos y, acto seguido, comienza a arder denotando llamaradas celestiales por sus ojos y cargando de poder radiante sus ataques potenciando aún más el efecto del Byeshk sobre la naga. Jessica avanza al cuerpo a cuerpo conectando una seguidilla de golpes. Evendur bloquea un intento de mordisco con su maza y Rusty lanza una bomba incendiaria. Finalmente el guerrero divino da los últimos golpes y el silencio reina por unos segundos se calman sus respiraciones. Aún emanando brillos ardientes Evendur pide le alcancen su yelmo.
Además de un par de cientos de monedas de oro rescatan un extraño amuleto dorado con indicaciones de giro, un mapa de la zona costera del continente de Xen'drik que indica la ciudad de Stormreach y otro punto desconocido. Al volver sobre sus pasos, aún sin estar convencidos de haber dado con la pista correcta debaten si explorar el pozo. Evendur lanza su hechizo de luz en una pequeña piedra que toma de los escombros e intentar determinar la profundidad del pozo que ocupa el centro de la sala. Lanza la piedra y esta desciende hasta convertirse en un diminuto punto de luz en la lejanía para luego desaparecer más profundo de lo que pueden llegar a percibir


Aún sin convencerse deciden volver pero en su regreso se encuentran con quien luego descubrirían es Vestan ir'Simul, el noble que estaba atrayendo inocentes. Se encontraba rodeado de sus matones y un grupo de aventureros aparentemente drogados y fuera de si. Con una sonrisa malvada el noble murmura: "más ofrendas para la reina". No dudan y se lanzan a combatir sin saber que el noble portaba sobre su piel una Dragonmark aberrante que le permitiría comenzar a lanzar algunos hechizos aunque sus misiles se disipan cuando Rusty lanza su hechizo de escudo. Rusty despacha a varios matones con una bomba incendiaria. Jessica avanza presionando y lidiando contra un hechizo de miedo. Cuando todo parecía perdido para el noble este logra conectar un hechizo eléctrico sobre Evendur pudiendo comenzar su escape. Aunque Jessica se encontraba bajo los efectos del miedo mágico logra lanzar su soga y apresar a distancia al Vestan al tiempo que Rusty dejaba fuera de combate al último matón. Vestan cae inconsciente y ardiendo. Jessica rápidamente apaga el fuego y Evendur utiliza su imposición de manos para evitar que muera, pero vuelve a alzarse golpeando fuertemente con su espada a Jessica que responde a golpes noqueándolo de nuevo. Llevan a Vestan y a los matones que aún están vivos hasta la entra de las ruinas y traen al Sargento Kafton aunque incrédulo, al no entender nada de lo que le explican hace llamar inmediatamente al mago que lo acompañaba antes. Esperan incómodamente hasta que se hace presente el mago junto a los guardias de Sharn. Este parece mucho más receptivo y parece entender mejor sobre las aberraciones, Xoriat e incluso copia algunas de las notas de Jessica. En ese momento lanza un conjuro para interrogar a Vestan dejándolo en evidencia y liberando a Jessica de toda sospecha por lo que el conjuro de su frente es borrado al instante. 
La periodista, para completar su historia, acompaña a los aventureros drogados a la comisaría para saber más sobre su historia. Habían sido contratados para cuidar una excavación pero tras conocer al patrón, Vestan, no recuerdan mucho. Rusty les devuelve las cosas que Vestan y sus matones les habían robado.
Por su lado Evendur hace un envío de dinero a la orden, a su familia y a la granja de Osezno. 

Rusty y Jessica mantienen silencio mintras se alejan de las bases de la ciudad de Sharn, pero no un silencio incómodo. Un silencio de contemplación, de introspección, un silencio en honor a Daerastrix. Evendur acompaña respetuosamente. Ha estado en la guerra, sabe el valor de un compañero y el dolor cuando cae en combate. No conoció al kobold pero lo respeta inmensamente pues morir salvando a sus compañeros es un acto digno de un paladín de la Llama Plateada. Caminan por los prados circundantes a Sharna hasta encontrar un lugar digno. Aún recuerdan el asombro de Daerastrix al salir de Sharn y contemplar los espacios abiertos. Una vez encontrado el lugar adecuado cavan el pozo donde descansaría finalmente su compañero y, luego de que Rusty deposite suavemente el cuerpo de Daerastrix es Evendur quien realiza un ritual poniendo polvo de plata en sus ojos para proteger, aún tras la muerte, el cuerpo físico del kobold. Incluso Pilluelo se mantiene en doloroso silencio mientras la tierra cubre lentamente el cuerpo de su compadre. 

lunes, 12 de octubre de 2020

Out of the Abyss v.2 - Sesión 04 (04/10/2020)

 Sloobludop

Los kuo-toa habían perecido y la amenaza controlada. Sólo el que parecía ser el líder del atolondrado grupo había huido nadando en las oscuras aguas. Además, uno había sido tomado como rehén. Klass convence a Stool de utilizar las esporas para comunicarse con el hombre pez. Una vez en comunión notan que su mente es bastante caótica. Su naturaleza mitad pez es alborotada e impredecible para la mentalidad humana. Finalmente Ezra logra entablar un diálogo "coherente" y lo interroga. El hombre pez admite que sólo seguía órdenes, debía capturarlos, por eso utilizaban sus redes de pesca. Confiesa que el sacerdote que los guiaba había dado la orden, pero no sabía el fin. Se lo había ordenado El Padre de las Profundidades. Deciden llevarlo e intentar usarlo para ingresar a la ciudad de Sloobludop.

Ploopploopeen, sacerdote de la Madre del Mar
El resto del camino hasta la ciudad de Sloobludop no sería ininterrumpido. Un hombre pez de actitud pacífica asoma de una grieta en la pared de la caverna. Tras intentar inútilmente comunicarse en su idioma con el grupo que estaba a la espera de algún truco lanza un conjuro de lenguas que le permite hablar el idioma común de la superficie. Se presenta como Ploopploopeen, sumo sacerdote de Bliddoolpoolp, la Madre del Mar. Señala al grupo como la señal divina, un envío de su diosa. Rápidamente, y mientras camina dando círculos alrededor de los miembros del grupo, explica que su ciudad se encuentra dividido por la llegada de una nueva fe. Leemooggoogoon, el Padre de las profundidades, era un reciente dios llegado de la mano de su hija, Bloppblippodd. Un dios que demandaba demasiados sacrificios y que amenaza la estabilidad de la ciudad, ahora dividida entre dos fes. Acceden a ayudar a matar a Blop a cambio de ayuda para su viaje hacía la salida.
Blibdoolpoolp, la Madre del Mar
Acompañados por Ploop ingresan a la ciudad de los kuo-toa que tiene en sus extremos redes llenas de anzuelos hechos de hueso montados sobre piezas que parecen costillas de enormes animales acuáticos. Aun costado de la ciudad el Darklake, al otro costado, la pared de la caverna. Ploop asegura el ingreso y atraviesan rápido la ciudad que se compone de estalagmitas enormes que dan la sensación de ser un enorme arrecife acuático sobre la tierra. Montados sobre estas agujas hay pasarelas y puentes de tablones y sogas bastante desprolijos. 

Llegan a una plaza central adornada con una grotesca estatua de la Madre del Mar, Blibdoolpoolp, llena de ofrendas que se pelean por ser más hediondas. Frente a la estatua se encuentra el hogar del sacerdote que los invita a pasar. Dentro comienza a discutir con otro hombre pez que se encontraba allí. No hacen a tiempo para escuchar toda la discusión, pero gracias a Stool sólo escuchan a Ploop mencionar que pronto habría que hacer otro sacrificio justo antes de que el otro hombre pez dejase el lugar aparentemente enfadado.
Altar de Leemooggoogoon
Toman un descanso mientras que Ploop les explica que simularán ser prisioneros a ser sacrificados pero deberán atacar en el momento indicado. Sin mucha más precisión sobre el plan simulan estar desarmados y son llevados por un grupo de kuo-toas fieles a Leemooggoogon hasta un repugnante altar frente a los muelles de la ciudad.
Kuo-toas armados

Frente al altar se encontraba un enano gris a punto de ser sacrificado junto a Blop, la hija de Ploop. La hija parece aceptar la falsa ofrenda de su padre pidiendo que los acerquen al altar. El extraño ritual avanza de forma caótica, los seguidores del Padre de las Profundidades y de la Madre del Mar se juntan en círculos y cánticos sin sentido en una escena por demás bizarra para los recién llegados. A mitad del ritual Ploop se acerca a Blop dándole un golpazo con su cetro en la cabeza y todo se vuelve caótico. Los kuo-toa comienzan a combatir entre sí al tiempo que el agua se agita por las criaturas atraídas por el constante vertedero de sangre de las ofrendas además de comenzar a alzarse, a unos cuantos metros, los tentáculos de una enorme criatura.

Los seguidores del Padre de las Profundidades quedan hipnotizados murmurando el nombre de Leemooggoogoon mientras asoma la bestia del agua. Los seguidores de la Madre del Mar aprovechan para comenzar a asesinarlos sin piedad. Las criaturas en el agua se hacen un festín caótico y de sangre con los hombres pez que se encontraban en el agua realizando el ritual. La situación perturba la psiquis de los presentes que, cómo pueden, intentar reaccionar y salvarse. Turok ordena a Jimjar que ataque, Ezra corre a golpear a un hombre pez, Galahtar intenta inútilmente lanzar magia sobre la bestia en el agua.

La enorme bestia con dos cabezas como de mandril avanzaba lentamente a la ciudad de los kuo-toa. Klass atraviesa a uno con su espada, pero están completamente hipnotizados. Cuando la bestia arremete contra los muelles arrasando y destruyendo todo a su paso queda claro que el único rumbo es huir. Todos emprenden la huida menos Ezra, que perdido en un frenesí asesino es el último en reaccionar. Galahtar se apresura a cortar las cuerdas que retenían al enano para que huya con ellos. 
Huyen por el extremo opuesto al que ingresaron mientras escuchan a la bestia destruir toda la ciudad. Finalmente se sienten seguros y suficientemente lejos, parece que sólo le interesaba destruir la ciudad. Con calma hablan con el enano que dice llamarse Hemeth y ser un comerciante de armas de Gracklstugh. Confiesa haber sido capturado por los kuo-toa en su último viaje y que su cargamento fue robado. Lamenta haber querido todas las ganancias para él en vez de contratar mercenarios o guardias. Ezra hace una gran labor recolectando agua para todos y descansan.

Hemeth, el duergar
Al siguiente día deciden volver a la ciudad a buscar el cargamento, pero sólo encuentran ruinas. Pasan varias horas explorando la ciudad llena de cadáveres logrando recuperar algunas armas, armaduras, tesoros y es cuando encuentran los precarios astilleros que deciden viajar por agua hacia Gracklstugh con la ayuda de Hemeth ya que son los duergars, los enanos grises, quienes mejor navegan el Darklake. 








sábado, 3 de octubre de 2020

La Mina Perdida de Phandelver - Sesión 01 (27/09/20)

 Un nuevo viaje

Harbeck Buscarrocas

Sargento Harbeck Buscarrocas, o Harbeck, del Clan Buscarrocas entre los míos, entre el Pueblo Robusto. Tras entrenarme en Mintarn viajé a la ciudad de Neverwinter, la Joya del Norte a servir como mercenario, pero las ciudades no están hechas para un seguidor del Padre de los Caminos. Pronto me vi suspendido de mis funciones. Aunque la paga ha cesado, ahora puedo dedicarme a mi deidad, Marthammor Duin. Poco tiempo después volví a encontrarme con mi primo Gundren Buscarrocas que, al parecer, había encontrado algo cerca del poblado de Phandalin y me pagaría por llevar, junto a otros mercenarios, parte de suministros y equipo de minería al pueblucho humano. Sólo una excusa más para mí para volver a los caminos. Él partiría primero, se adelantaría junto con su escolta, un guerrero humano llamado Sildar Hallwinter.

Ciudad de Neverwinter
Es el año 1491 DR, el año de la Bruja Escarlata y ya dejamos atrás hace tiempo la Ciudad de Neverwinter, debemos viajar sesenta millas al sur por el Camino Alto antes de virar al este por el Sendero Triboar. Me acompañan Galahrin "el sin suerte" un halfling en el que me cuesta confiar, parece cegado por el dinero, Ferghus Hankwinter, un humano con un nombre muy pomposo, Hessen Brock es otro humano, pero de mirada resuelta, su pueblo fue arrasado cuando el Monte Hotenow hizo erupción y lo destruyó todo, dice necesitar el dinero para ayudar a sus padres a recuperar parte de todo lo perdido, la paga en el puerto no le parece bastar, por último está Erevan, un mago del Pueblo Gentil, respeto que se encuentre en los caminos haciendo su búsqueda personal y no en los templos perdiendo el tiempo.

¡Emboscada!
Al dejar atrás el Camino Alto rodeado de prósperas granjas nos adentramos un poco en el Sendero Triboar, un poco más desolado y menos transitado, además de menos custodiado por las guardias de las ciudades. Mientras controlaba las riendas de los bueyes que tiraban de nuestro carro logramos ver a la distancia una obstrucción en el camino. Al acercarnos un poco notamos que son los cadáveres de dos caballos. Esto no pinta bien. Hessen se ofrece a avanzar y correr los cuerpos y, oliendo el peligro, Galahrin y Ferghus se adentran un poco en las arboladas, la emboscada era inminente.
Goblins al acecho 
El silbido de las flechas desencadena el caos. Galahrin y Ferghus son alcanzados por proyectiles de goblins. ¡SUCIOS Y ASQUEROSOS GOBLINS! ¡LOS ODIO!
Invocando los poderes del Padre de los Caminos curo a Ferhugs y avanzo hacia los agresores. Hessen desenfunda su espadón y parte en dos a una de las repugnantes criaturas. ¡Sabía que el humano de mirada resulta era el mejor aliado! Por su lado, el humano de nombre pomposo atraviesa completamente a un goblin lanzándole una jabalina. Mi actuación y griterío funcionó, dirigen sus ataques contra mí, pero no pasarán mis defensas, golpes y disparos llegan inútilmente a mi robusta armadura. Erevan utiliza una lluvia de misiles mágicos para acabar con otra alimaña. Ferghus vuelve a abatir un enemigo con sus jabalinas. Finalmente Galahrin logra terminar con la vida del último goblin mientras emprendía la huida. 
Estando en calma analizamos fríamente la situación. Los caballos tienen una enorme cantidad de flechas con penachos negros clavados pero... pero... No puede ser, es el caballo de mi primo, Gundren. Entro en shock... el otro era el corcel de Sildar. Esto no era posible. Una simple emboscada goblin pasó a ser el posible final de nuestra empresa. Comienzo a buscar y encuentro un rastro, han llevado arrastrando algo grande hacia el norte ¿será mi primo? Si no lo rescatábamos no habría paga para el resto, nuestra misión no tendría sentido. Por fortuna estos mercenarios se muestran comprensivos y acceden a participar de la búsqueda de Gundren. Aunque, a cambio, el halfling me pide que me comprometa a ayudarlo con "algo" en Phandalin. Sabía que en algo raro anda.
Luego de esconder la carreta donde no llame la atención lidero la marcha siguiendo el rastro. En la desesperación y la prisa no miro el camino y caigo estúpidamente en una trampa de estas sabandijas haciendo el ridículo y quedando colgado patas para arriba de un árbol. Me "ayudan" a bajar y me doy un golpazo contra el suelo. No es nada, tenemos que seguir. Esta vez más prudentemente. Así es como logro descubrir otra trampa de los goblins que fácilmente dejo al descubierto con una rama que arranco de un árbol vecino.

El rastro se borra justo frente a una gruta y Hessen cruza el río para inspeccionar el otro lado sólo para volver a ser emboscado por los goblins ¡ASQUEROSOS GOBLINS! Por fortuna son sólo dos y los liquidamos a pura fuerza bruta. Ante la obviedad de que más criaturas asquerosas se refugian dentro de la gruta decidimos tomar un descanso mientras vigilamos la entrada. Luego de reponernos nos adentramos a la cueva. Debo liderar la marcha otra vez ya que luego de unos metros todo se vuelve oscuro y no queremos encender una antorcha por lo que nos valemos de mi visión en la oscuridad. 
Tras unos metros diviso, a mi derecha y subiendo unas escaleras un grupo de lobos encadenados y algo alborotados. Para no llamar su atención utilizamos los cuerpos de los dos goblins asesinados para cubrir nuestro olor. Así logramos pasar frente a los sabuesos sin alertarnos. Adelante, sobre el nivel del río que sale de la gruta y sobre un puente veo un goblin no muy alerta. Es Erevan quien lo despacha a la distancia con sus proyectiles mágicos. El ruido del agua y su eco en la caverna cubren cualquier ruido.



Eberron - Sesión 14 (27/09/20)

 Hola, Evendur

Zor, 26 de Therenedor de 998 YK
Jueves, 26 de Marzo de 998 YK

Evendur, campeón de la Llama Plateada

Un nuevo par de pies desciende por el mismo túnel por el que anteriormente bajasen los aventureros. Evendur, un campeón de la Llama Plateada y veterano de la última guerra descendía guiado por su cruzada de eliminar todas las aberraciones que aún pululan en los sitios más recónditos de Khorvaire. Horas atrás había pagado a un canalla conocido por información. Esta persona habría estado ayudando a un excéntrico noble a guiar aventureros y mercenarios a una extraña excavación. 

La descripción de gritos de las víctimas del noble son suficientes para impulsar a Evendur a investigar. Olía a aberraciones. Sucias aberraciones. Armado con sus hachas, su espada y su fe recorre el camino hacía las profundidades, obviamente atrayendo la atención de los habitantes de The Cogs los cuales ignora completamente. 
Al llegar a las ruinas sus sospechas se confirman al ver estatuas de dolgaunts, cadáveres de dolgrims y... un grupo de aventureros desafortunados. Evendur revisa los cuerpos y, al ver el símbolo de Onatar en el escudo de Rusty, asume que se trata de un forjado de fe por lo que, tras encontrar un pergamino de curación, lo trae de nuevo a la consciencia.
Símbolo de Onatar
Jessica es la siguiente en recibir sanación mágica volviendo a despertar nuevamente. Por desgracia Daerastrix está más allá de cualquier capacidad mágica de curación. Su alma ya había abandonado su cuerpo para siempre aunque se había cargado, antes de morir, a los dos dolgaunts que hubiesen acabado con Jess y Rusty. Les lleva unos minutos reorganizarse, cargar el cadáver del aliado caído en la mochila mágica de Rusty, además de presentarse rápidamente con el recién llegado. Justo antes de guardar el cuerpo del kobold su mascota, Pilluelo, sale de su chaqueta y trepa al hombro de Rusty. Hay un pequeño asomo de tensión cuando el forjado ve el símbolo de la Llama Plateada en Evendur pues esta religión gobierna Thrane, nación contra la que marchó Rusty en el ejercito de Breland.... El reloj de Jessica aún corría y debían continuar. 
Antes de continuar intentan alcanzar un cofre que descansaba en la esquina de la derrumbada sala sin darse cuenta que un musgo marrón se extendía en la pared y techo alrededor creando una suerte de área extremadamente fría alrededor del cofre que quema a Jessica cuando se aproxima. Evendur aprovecha a utilizar su imposición de manos en la reportera dejando ver parte de sus habilidades. Evitan arriesgarse y Jessica usa su soga con pegamento químico retirar el cofre de la zona fría.
Pierden unos valiosos minutos intentando forzar la cerradura hasta que Jessica decide revisar los cadáveres de los dolgaunts encontrando así la llave. El tesoro les llama la atención al encontrar muchas monedas que parecen acuñadas en tiempos modernos mientras que la única pieza que no es una moneda es una copa ornamental que parece del Imperio Dhakanni sobre el cual Jessica comenta fue el imperio goblinoide que dominaba Khorvaire miles de años atrás y que lucho contra invasiones de Xoriat.
Grimlock
La clase de historia de Jessica se ve interrumpida por el ataque de media docena de Grimlocks que se escondían en la oscuridad de las ruinas. Rusty reacciona primero lanzándoles una de las granadas que aún yacían en el suelo provocando la muerte de dos grimlocks pero el resto, aunque algunos en llamas, avanzan y golpean a Jessica. Estar ardiendo y atacar de forma atolondrada no ayudar a que los grimlocks duraran mucho. Los ataques combinados de Rusty, Jessica y Evendur terminan con la amenaza rápidamente.
Un pasillo largo y oscuro los lleva derecho a la trampa de telarañas en la cuál Evendur cae. Una enorme bestia arácnida de dos cabezas surge de la oscuridad llamada por las vibraciones en su trampa decidida a engullir a su presa. Jessica entra ágilmente esquivando la trampa y comienza a golpear a la araña mientras que Evendur forcejea con la red e incluso recibe un mordisco. Al ver la desventaja en la que se encuentra utiliza sus hachas para destruir las telarañas y liberarse pero la bestia le dispara de su abdomen un chorro de telaraña que lo vuelve a apresar. Esta maniobra le permite a Jessica seguir golpeando y arrancarle una de sus cabezas de un patadón. Inmediatamente Rusty utiliza una antorcha para avanzar por la sala y recupera algunos tesoros antiguos incluyendo un antiguo reloj de arena, algo de dinero y un extraño martillo de guerra.
Byeshk Warhammer
Siguen avanzando hasta la puerta de una nueva habitación. Puerta resguardada por una trampa de guadaña que cae sobre Evendur alertando a todos los kobolds alrededor sobre la presencia del grupo. Terminan en un combate trabado en la puerta sin saber que se escondían kobolds a ambos lados de la puerta. En la sala enemigos bien entrenados y un lanzador de conjuros, por el pasillo un grupo más desorganizado.
Los que se aproximan son los primeros en acercarse a cuerpo a cuerpo, pero Jessica deja fuera de combate a varios de ellos usando sólo sus puños. Evendur, que se encontraba tapando la puerta recibe lanzazos de los kobolds más preparados para el combate. Rusty salta esquivando al paladín de la Llama Plateada y pasa por encima a los kobolds del otro lado quedando ne medio de la sala dirigiendo la acción hacía él. El kobold hechicero logra penetrar en a mente del forjado con un hechizo de encantamiento. Ahora podría esquivar a Rusty para huir y pide a sus compañeros que se encarguen de Evendur, acción que llevan adelante dejando al guerrero sagrado inconsciente. 
Al tiempo que el mago emprende la retirada Rusty corre a curar a Evendur, aunque el encantamiento lo cohíbe de atacar al kobold, no le impide actuar en favor de la salud de su compañero. Jessica por su parte aniquila a golpes al resto de los kobolds y comienza a perseguir al hechicero que alcanza a encantar a Evendur antes de alejarse. Ambos guerreros sagrados cesan la persecución pero Jessica continua resistiendo los ataques mentales hasta que lo mata a piñas. Otra vez en calma se encierran en la sala de los kobolds a tomar aire y recuperarse. 

Tras reponerse continúan adentrándose en las ruinas hasta llegar a un extraño templo con una estatua grotesca que describe una masa amorfa con muchas bocas y tentáculos frente a la cual descansaban dos ataúdes. Al acercarse a investigar son atacados por tres hediondos muertos vivos que se alimentan de cadáveres. Aunque les revuelve las tripas, logran aniquilarlos fácilmente.
Al abrir las pesadas tapas de los ataúdes descubren que quienes yacían allí eran goblins y, por el estado y el tipo de armadura que poseían, parecían antiguos héroes del imperio Dhakanni. La siguiente puerta llama la atención de Jessica que descubre una nueva trampa, igual a la anterior. En vez de desactivarla decide abrirla a la distancia utilizando su soga pegajosa. Acceden a una habitación en ruinas con estatuas de enormes gusanos con tentáculos de las cuales Rusty recupera una gema valiosa y una varita mágica.