.

.

lunes, 30 de marzo de 2020

Eberron - Sesión 01 (29/03/20)

Sharn, la Ciudad de las Torres

Las Sierpes Cósmicas

Dicen que en el principio era uno y nada más que uno. Un dios, una esencia, una chispa. De esta nacieron tres hijos, conocidos hoy en día como las tres sierpes progenitoras. Syberis, más brillante que mil soles, creó a los dragones, quienes velarían por el destino del cosmos. Eberron, la madre de todos, creó el mundo y sus hijos que lo pueblan, hoy conocidos como las razas inferiores: hombres, elfos, enanos…
Pero Khyber, la tercera gran sierpe, más vasta que le negrura del universo, tenía otros planes. Para ella, los hijos de sus hermanas, con sus guerras y míseros conflictos, no eran nada más que un error. Así que decidió destruirlos y devolver al mundo a su estado más puro y primordial de vacío y oscuridad perpetuos.
Eberron junto a Syberis se enfrentaron a su hermana Khyber y estalló una guerra que remeció los mismos cimientos del universo. Hasta que, finalmente, Eberron y Syberis lograron sellar a Khyber por siempre en lo más profundo de la tierra. Pero a un precio desmesurado; con su cuerpo hechos trizas, Eberron murió sobre la superficie del mundo, sacrificándose para proteger a sus hijos los mortales y asegurándose así de que Khyber permaneciera encerrada. Syberis, por su parte, estalló en el infinito, y su cuerpo se convirtió en el cielo y las estrellas.


Los Marcados por el Dragón

Pasaron los siglos en Khorvaire, el continente donde transcurre esta historia, y, a pesar de las guerras y rencillas, las razas inferiores prosperaron. Salvo que no estaban solas, contaban con la ayuda de los Marcados por el Dragón: mortales bendecidos desde su nacimiento con tatuajes arcanos que les brindaban diferentes poderes. 
Algunos decían que las marcas eran el legado de las sierpes progenitoras y otros afirmaban que se trataba de la manifestación de la Profecía Dracónica en la tierra. En cualquier caso, la civilización prosperó y se hicieron increíbles avances mágicos y tecnológicos: trenes rápidos como el relámpago, barcos que surcaban los cielos y ciudades verticales altas como montañas.
Para organizar y mantener en equilibrio el poder de las Marcas del Dragón, los usuarios más poderosos fundaron Doce Casas: gremios de increíble influencia comercial, militar y política. Cada Casa del Dragón fue asociada a una Marca que concedía aptitudes específicas, juró neutralidad frente a los reinos y eligió a su líder, que en conjunto fueron conocidos como El Concejo de los Doce.


Los Daelkyr

Todo tiene un ciclo y nada dura para siempre. Una amenaza sempiterna llegó cruzando un portal a Eberron que contectaba con los rincones más insondables del cosmos. Los Daelkyr, Señores de Xoriat, el Plano de la Locura, invadieron Khorvaire, causando una cantidad inmensurable de muerte y destrucción, absorbiendo cada criatura viviente en una masa palpitante de materia unificada o mutando a los conquistados en horrendas aberraciones que engrosaban más y más sus filas.
Entonces, cuando toda esperanza parecía perdida, doce usuarios de las Marcas del Dragón se alzaron entre el horror y la sangre para unir sus poderes y regresar a los Daelkyr a los rincones más lejanos del multiverso, cerrando el portal a Xoriat para siempre… o al menos eso creyeron. Debido a la destrucción y el horror sembrado por los Daelkyr, mucha de la magia y sabiduría de ese entonces se perdieron. Sin embargo, con el paso de los siglos, Khorvaire y sus pueblos lograron levantarse nuevamente. Pero el tiempo no solo cura, también hace olvidar algunas cosas que no deberían ser olvidadas.

Khorvaire y las Cinco Naciones

Los pueblos de Khorvaire reconstruyeron su mundo y los peligros y héroes de antaño poco a poco fueron olvidados, hasta convertirse en leyendas y canciones. En ese entonces, el gran monarca Galifar Primero logró lo que se creía imposible: unificó el continente de Khorvaire como una sola nación fuerte y soberana. Por primera y única vez en la historia los diversos pueblos y razas estuvieron unidos bajo un mismo estandarte. Los avances tecnológicos y prosperidad de esos años no tuvieron parangón.
No obstante, cuando Galifar falleció, su muerte trajo de regreso el caos y el conflicto. Sus hijos iniciaron una destructiva guerra que duraría generaciones, separando el continente en cinco reinos principales, que hasta hoy en día son llamados Las Cinco Naciones: Karrnath en el Norte, con sus poderosos nigromantes y poder militar, Aundair al Oeste, el país de la magia, su vecino Thrane, el reino de los poderosos paladines y clérigos guardianes de la Llama de Plata, Cyre al Este, con sus increíbles artífices y avances tecnológicos, y Breland al Sur, con su prosperidad, ciudades verticales y flotas de naves voladoras.


La Última Guerra

Tras más de cien años de guerra entre las Cinco Naciones, el conflicto llegó a su cenit en la que sería llamada la Última Guerra o la Guerra de la Marca. La joven que fue conocida como la Lich Vol y sus Siete Generales se aliaron con el reino de Karrnath. Con sus ejércitos de muertos vivientes combinados con el poder de la Lich, estuvieron por alcanzar la victoria. La Lich poseía la magia de la decimotercera Marca del Dragón, llamada la Marca de la Muerte, que dicen ostentaba un poder superior a cualquier otra. No obstante, siendo hija de un elfo y un dragón, ella fue vista como una aberración tanto por elfos como por dragones, enemigos ancestrales, y ambos complotaron para destruirla, moviendo desde las sombras los hilos del destino.
En medio de la gran batalla que decidiría el destino de Khorvaire, un ejército de forjados, androides mágicos creados para la guerra, llegó desde Cyre y le hizo frente al ejército de muertos vivientes de Karrnath. Mas no estaban solos, Siete Héroes, ahora recordados como los Héroes de la Marca, unieron sus poderes para hacer frente a la Lich y a sus Siete Generales, todos guerreros de increíble poder.
Además de su interminable ejército de forjados, colosales tanques bípedos de Cyre lanzaban rayos que zanjaban la tierra y colosos de metal aplastaban a sus enemigos con espadas del tamaño de torres. Sin embargo, las hordas de muertos de Karrnath y sus nigromantes parecían imparables.
Finalmente, los Siete Héroes de la Marca lograron vencer a la Lich Vol y la derrota de Karrnath parecía inminente. No obstante, algo terrible pasó. Una explosión mágica de origen desconocido arrasó el reino de Cyre por completo, llevándose consigo ambos ejércitos, borrando para siempre del mapa a la que fuera una de las Cinco Naciones y poniendo fin al conflicto.
En lo que respecta a los Siete Héroes, algunos se convirtieron en leyendas vivientes; otros, desaparecieron en el olvido, al igual que los Generales de la Lich, cuyo paradero se desconoce.


Inicia nuestra historia

Una nueva era de paz débil y trémula ha iniciado. El desgaste y el dolor de las naciones fue tal durante la Última Guerra, que ninguno de los países involucrados quiso continuar el conflicto. Por iniciativa de Boranel, el rey de Breland y uno de los Siete Héroes Legendarios, se firmó el tratado de Trono Firme, un acuerdo de paz entre las Cinco Naciones, los poderes más importantes de Khorvaire. Pero una nueva guerra ha iniciado; una guerra fría de espionaje y secretos, ya que los antiguos rencores están prestos a ser avivados como rescoldos en la fría brisa nocturna, y el misterio de lo que en realidad pasó con la destrucción de Cyre, la Lich y la Marca de la Muerte, aún está oculto por las sombras.

Sharn, la Ciudad de los Cuchillos, la Ciudad de las Torres, la Ciudad de las Almas Perdidas, la Ciudad de los Mil Ojos, el Portal a Xen'Drick, el Portal a la Perdición

Sharn es la ciudad mas poblada de todo el continente, quizás de todo Eberron. La ciudad literalmente se eleva como una montaña en una colina sobre la desembocadura del Rio Daga en el sur de Breland.
Fue construida sobre los cimientos de una antigua ciudad que data de miles de años antes de la aparición de la humanidad en Khorvaire. El Imperio Hobgoblin Dhakaani fue la que construyó Ja'Shaarat, la perla de su vasto Imperio.  No se alzaba hacia el cielo, sino que fue excavada en la montaña, con un enorme número de enormes salones y túneles bajo tierra que, al crecer la ciudad, tuvieron que construir gigantescos edicios en la planicie encima. Cuando los Daelkyr invadieron Eberron, la ciudad fue devastada y los hobgoblins nunca tuvieron la oportunidad de restaurarla a su antigua gloria.
Miles de años después, los humanos de Sarlone comenzaron a explorar el continente  y visitaron sus ruinas. Esclavizaron a los goblins que allí habían y Malleon el Saqueador erigió una fortaleza en las ruinas. Selló los túneles inferiores y nombró a la ciudad Shaarat. Prosperó durante 600 años , hasta que Breggor, el primer reinante de Breland , conquistó Shaarat y la renombró como Sharn.

Durante los próximos 800 años, las torres y edificios de Sharn comenzaron a crecer y la ciudad se convirtió en una Sharn prototípica. Las Casas Marca de Dragón comenzaron a prosperar y esto ayudó a convertir a Sharn en un poder económico, aunque también trajeron la Guerra de la Marca. El Líder de las que llevaban las Marcas Aberrantes, Tarkanan, tomó el control de Sharn y la convirtió en el hogar de aquellos que llevaban las marcas mas destructivas. Al no poder mantener el control de la ciudad, utilizó sus poderes para destruirla y convertirla en las ruinas en que se convirtió durante 500 años. Cuando Galifar I tomó el control de las Cinco Naciones, reconstruyó Sharn. Finalmente, se volvió a convertir en el centro del comercio, diplomacia e intriga que aún hoy sigue siendo.

Sharn se alza en lo alto de las colinas que rodean la Empuñadura, una bahía en la desembocadura del Rio Daga en la parte sur de Breland. Se rumorea que debajo, en la antigua ciudad Hobgoblin, hay un lago de lava fundida, entre otras cosas sorprendentes.


Al ser una tierra poco adecuada para la construcción, la ciudad ha tenido que crecer verticalmente. Esto no sería posible de no ser por la proximidad de Syrania, el Cielo Azul, a esta zona, lo que altera levemente las leyes de la física y la magia, haciendo más potente la hechicería del Aire. Esto permite a Sharn tener torres que se alzan casi un kilómetro y medio de altura, tener barcos voladores e incluso una sección de la ciudad que flota entre nubes, mas allá de las torres más altas.

Sharn es una ciudad vertical, dividida en cinco planicies, y un distrito construido en los laterales de los acantilados cerca del Rio Daga. Estas planicies son la Central, Menthis, Borde Norte, Dura y Desembarco de Tavick. Acantilado es un vecindario colgado del lado del acantilado, y es una zona en expansión que se sale de la norma.

Los distritos están estratificados verticalmente y divididos en secciones. La zona más baja se llama Los Engranajes, donde se haya ubicada la Forja Tairn y la Colmena Kruthik, y la más alta es El Camino del Cielo.Generalmente, mientras más alto vivas, mas status tendrás.


Los conjuros que refuerzan los muros son mas potentes si son usados y anclados a una estructura ya existente, por lo que los edificios nuevos suelen construirse encima y adosados a otros, apilados unos encima de otros. El Camino del Cielo obtiene su poder de las estructuras construidas debajo, y mantiene su integridad estructural a pesar del enorme peso. Esto crea una estructura muy curiosa, ya que los niveles inferiores son oscuros al estar a la sombra de enormes torres apiladas encima, como si fueran un puñado de tallos de bambú. Incluso la vegetación crece en las paredes de las torres, creando un clima muy interesante.Las torres más altas tienen un clima precioso, lleno de luz, aire y flores, mientras que el inferior está lleno de enredaderas ominosas, con poco viento y luz, lugares sombríos, mientras que los más profundos son lugares húmedos y oscuros, con apenas una sombra lejana de lo que es la luz del día, y nada de interés creciendo aquí, lleno de hongos y la humedad pestilente como único compañera.

Es aquí donde inicia nuestra historia.

Sul, 1 de Zarantyr de 998 YK
Domingo, 1° de Enero de 998 YK
Rusty, veterano de guerra
Una pesada lluvia caía a chorros desde los niveles superiores formando cataratas desde los balcones y entorpecía la visión. Jessica Webster es una periodista de Korranberg Chronicles y se encontraba acompañada en ese momento por Daerastrix, un kóbold buscavidas que de vez en cuando vendía algo de información para facilitarle la vida a la joven reportera. Además, con ellos estaba Rusty, un veterano de guerra forjado que había llegado a Sharn intentando ganarse la vida con sus habilidades para la forja y la herrería. El destino y la motivación que los hacía transitar las pasarelas de Sharn bajo esta terrible lluvia pasan a segundo plano cuando, tras la caída de un rayo, el kóbold logra ver una escena siniestra. Un asesinato.


Jessica y Rusty se aproximan velozmente al cadáver mientras la figura encapuchada que había cometido el vil acto se lanzaba al vacío tras saltar sobre la barandilla del puente que unía las torres. Daerastrix se mantiene alejado por precaución. Antes de que la periodista o el forjado pudiesen llevar adelante un análisis más concienzudo la figura salta por la barandilla, no se había lanzado al vacío, se había colgado del puente. Una forjada cargando una pesada hacha ataca ferozmente a Rusty, acusándolo de traidor y de amante de la carne. Rusty recibe un terrible golpe antes de que logren reducir a la asesina.
Cutter, la asesina
En el instante en que Jessica aplica el golpe final para noquear a la forjada una extraña esfera alada se desprende del pecho de la asesina desplegando unas bellas alas y sale volando a toda velocidad para perderse en la lluvia. Inspeccionan el cadáver, es un gnomo. Daerastrix toma rápidamente la cartera con las pertenencias importantes. Instantes después el griterío de la gente al ver la violenta escena surte efecto y una pequeña patrulla aparece en el lugar liderada por Dolom, un enano miembro de la guardia conocido de Jessica. Al ver la luz mágica de Dolom el kóbold, a toda prisa, se escabulle entre las torres vecinas. Por su lado el veterano y la reportera son sometidos a un interrogatorio y proceso de detención protocolar y son llevados a la celda por Dolom y los dos guardias que lo acompañan. 
Daelastrix
Esa noche Daerastrix inspecciona los documentos, al parecer el muerto era Bonal Geldem, un preboste de la Universidad Morgrave y miembro de la Facultad de Estudios Pre Galifar. Además de otras chucherías encuentra un extraño libro o diario de tapa de cuero negro con un bordado de hilo de mithril con un extraño símbolo de un yunke estilizado y un martillo, ambos dentro de un círculo.
Sgr Dolom
Mol, 2 de Zarantyr de 998 YK
Lunes, 2° de Enero de 998 YK


Esa mañana, sin previo aviso el sargento libera a Rusty y Jessica diciendo simplemente que parecen tener contactos importantes. La reportera inmediatamente sospecha de su jefe en el periódico, pero Dolom no tiene idea de quién dejó la orden. A las afueras de la comisaría el kóbold ya los esperaba. Y antes de poder explicar lo que encontró entre las pertenencias del gnomo muerto una figura encapuchada los invita al Yunke Roto, una posada en la Torre del Constructor. Antes de ir Daerastrix los lleva a una taberna de mala muerte varios niveles por debajo de dónde se encontraban. Allí Nestor, el hobgoblin, les prepara tres guisos, uno para el kóbold, uno para Jessica y otro para Pilluelo, la rata mascota de Daerastrix. En el lugar se ponen al tanto sobre los hallazgos y Jessica entusiasmada por la historia intenta varios métodos para revelar el contenido de la tinta invisible que sospecha guarda los secretos del diario. Pero no tiene éxito. Sólo identifica el símbolo por alguna investigación vieja que realizó, al igual que Rusty lo recuerda de su "niñez". Era el antiguo símbolo de la casa Cannith.
Jessica Webster
En lo que resta de la mañana Jessica va a visitar su oficina en el Korranberg Chronicles y discutir con su jefe sobre lo sucedido. Al parecer no había sido él quién influenció sobre su liberación. Se muestra entusiasmado sobre la posible historia a rebelar y recomienda la mayor cautela en esta empresa. Por su lado Rusty y Daerastrix inspeccionan los alrededores de la posada. Sólo encuentran un shifter pasado de drogas y nada más. 
De vuelta reunidos con Jessica se disponen a ingresar a la posada, no sin primero notar que la posada pertenece a la casa Ghallanda. Adentro la matrona halfling los guía hasta dónde una mujer de finos rasgos los está esperando. Se refiere a ella como Milady y al grupo como "los invitados que estaba esperando". La mujer se presenta como Elaydren d'Vow de la Casa Cannith. La mujer invita con agua, vino y cerveza a los recién llegados y explica la situación sobre el gnomo esperando cooperación. 
Lady Elaydren d'Vow
La mujer explica que el preboste la estaba ayudando con una investigación para encontrar una antigua reliquia familiar. Un disco de adamentita con siete puntas que poseía un antiguo esquema, antiguos patrones que la casa Cannith utiliza para crear objetos de todo tipo. Al parecer el preboste se dirigía a encontrarse con ella la noche anterior pero encontró un final más trágico. Explica que el asesino seguramente es un siervo del Lord of Blades y se muestra preocupada al escuchar sobre el mensajero definitivo que salió volando del cuerpo de la forjada. Antes de continuar con las explicaciones ofrece una gran suma de dinero para ayudarla a recuperar el esquema ahora que Bonal estaba muerto. Tras pedir más dinero y obtener la promesa de 1.200 piezas de oro para el grupo Daerastrix acepta y escuchan lo que la mujer tiene para decir. Utiliza el sello de la Casa Cannith de su anillo acercándolo al diario de Bonal haciendo que el bordado de mithril brille junto con su anillo revelando el contenido del libro. Así confirma que la entrada a la antigua forja Cannith está tras la sala de válvulas E-213. Reciben un mapa que los lleva a lo más profundo de Dorasharn. Lady Cannith confiesa estar trabajando para la Baronesa Jorlanna, d'Cannith en Andauir  y no tiene relación con la Casa Cannith en Sharn.

Con esta información comienzan a descender a lo más bajo de la ciudad. Siguiendo los cada vez más oscuros y húmedos pasillos y escaleras hasta llegar al Mercado de Ratas. Un mercado itinerante, en el mejor de los casos. Daerastrix rápidamente busca a Skankan, un goblin mercader que vente todo tipo de porquerías. Además de ser un antiguo conocido del kóbold. Luego de presentárselo a Jessica esta se encarga de negociar con él, que al parecer ya estaba al tanto de la misión de los aventureros. Mientras la reportera consigue un valor más bajo que las 100 piezas de plata inicialmente pedidas, Rusty logra ver que son espiados por un shifter y junto con Daerastrix deciden no perturbar a Jessica que estaba regateando. Acuerdan un precio de 60 piezas de plata pagadas en seis piezas de oro y comienzan a descender todavía más hasta la sala de válvulas E-213.
Skankan, el mercader goblin
Antes de doblar en la última esquina para llegar a la sala Skankan avisa que llegaron a destino y da la vuelta volviendo cobardemente a niveles superiores. Pocas almas transitan por estos lugares. Al descender al canal de la alcantarilla llegando a la sala de válvulas Jessica es atacada por un forjado asesino. La mujer se ve en desventaja hasta que Rusty también baja iluminando con su luz mágica. Enseguida dos shifters se suman al ataque corriendo por las pasarelas paralelas al canal. 
Shifter
El forjado se retira hacia atrás disparando con su ballesta dejando el combate cuerpo a cuerpo a sus secuaces shifters que atacan en su forma bestial atacando con espadas y feroces mordiscos. El combate se vuelve encarnizado, Rusty cae inconsciente, pero al morir uno de los shifters el otro huyen dejando al forjado desprotegido y la balanza rápidamente se inclina. Jessica y Daerastrix terminan con el asesino. De nuevo un mensajero definitivo se separa de otro forjado y sale volando. Posiblemente informando a un seguir del Lord of Blades lo sucedido. Con la amenaza neutralizada se toman un rato para descansar y que el Rusty se recupere, para luego seguir avanzando. Como Bonal había descubierto, la escotilla con el símbolo de la Casa Cannith se encontraba a la vuelta de la sala de válvulas. Daerastrix inmediatamente rememora cómo funcionó el anillo de Lady Elaydren y sospechando que la puerta tiene trampas mágica pide a Jessica que utilice el libro para apoyarlo contra la entrada de manera que ambos símbolos se toquen. El truco funciona, las trampas mágicas se caen y la antigua puerta vuelve a abrirse. Utilizan una cuerda y gancho para descender y avanzan hasta una gran caverna.


La luz de Rusty los volvería un blanco fácil contra cualquier amenaza, por lo que el kóbold se adelanta al poder ver en la oscuridad. No hace falta que penetren mucho en la gran cueva para llamar la atención de un descomunal enjambre de escarabajos que avanza como una alfombra negra hacía ellos. Comienzan a subirse a los pies de Jessica y Rusty pero Daerastrix es suficientemente rápido para retirarse y lanzar una botella de aceite contra el enjambre. Jessica se hace a un lado y pisotea cuantos insectos puede mientras que Rusty hace lo propio descargando un martillazo lleno de poder divino y fuego que incendia el aceite. Los pocos escarabajos restantes son amedrentados fácilmente.


No hay comentarios:

Publicar un comentario