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sábado, 21 de marzo de 2020

Curse of Strahd - Sesión 07 (08/03/2020)

La Casa de la Muerte - Recargado


Algo en la piel y los ojos de Sariel había cambiado
Habían pasado un par de horas... Freydis y Hess deciden salir a buscar sus compañeros sólo para encontrarse con Galah herida y ensangrentada en la calle mientras arrastra los cadáveres inertes de Sariel y Adeam...
Comenzaba a amanecer y se encontraban terminando de enterrar a sus compañeros. El silencio dominaba la situación hacía horas. Un instante antes de que le den la espalda a sus compañeros caídos por última vez una mano pálida sale de bajo la tierra. Era Sariel. La desentierran y ayudan a salir rápidamente. Se encuentran con una elfa palidecida. Al parecer su alma no había podido desprenderse de su cuerpo material, según deduciría Hess unas horas después con más tranquilidad. 
La maga se muestra igual de confundida que el resto del grupo. Intentan desenterrar a Adeam, pero no había corrido la misma suerte. Seguía muerto. Al volver a ingresar a Vallaki notan que la entrada estaba flanqueada por picas con cabezas de lobo, detalle que al entrar en la noche no habían notado. Vuelven a la posada, Blue Water Inn.
Blue Water Inn
Tras encontrar extraña propaganda en las calles y recibir aún más extrañas explicaciones de un transeúnte llegan a la posada donde esperaban Ismark e Ireena. Al parecer, dentro de tres días, se celebraría un nuevo festival.
 La familia Martikov regenta la posada. De nuevo en la posada reclaman el pago a Ismark, que admite no saber muy bien qué hacer por el momento. Freydis por su lado sale a las afueras de la posada y realiza su ritual para hablar con una parva de cuervos que cómodamente ocupaban el exterior y parte superior de la posada. Mientras que dentro el resto hablaba con una extraña dupla de cazadores. Al parecer los únicos que se atrevían a dejar la protección de las murallas de Vallaki y aventurarse en los bosques para cazar lobos por su piel y carne. 
Szoldar Szoldarovich y Yevgeni Krushkin
Como primera medida deciden inspeccionar qué podían comprar. Requerirían pociones y raciones, al menos, para intentar seguir. Su camino los lleva hasta un corral dónde se suponía podrían comprar provisiones. Allí su atención es desviada por colorido, aunque desatendido carro de carnaval. 
Rictavio's Carnival Wagon
Sobre el costado del carro, en letras descascaradas, se lee "Carro de carnaval de Rictavio". Una inspección más cercana revela que algún tipo de bestia se encuentra dentro. El carro está cerrado por fuertes cadenas y candados y al aproximarse el carro se sacude como si alguien saltase contra una pared desde dentro. Increpan a Gunther y Yelena Arasek, los dueños del corral, sobre el extraño carro pero no obtienen mayor información. Al parecer el carro pertenece a un extraño nuevo en el pueblo.


Antes de volver a la casa maldita recuerdan la carta sellada por Strahd. La leen. Descansados y en mayor número vuelven a ingresar a la casa. Exploran en mayor profundidad los niveles superiores encontrando más pinturas ocultas de figuras turbias entre otras de aspecto más amigable. Finalmente Galah les muestra la entrada secreta que lleva desde el ático al sótano. 
La casa de la muerte y sus niveles inferiores
La escalera lleva al grupo directo a las criptas donde debiesen estar los miembros de la familia Durst. Ambos padres, Rose, Thorn y el infante Walter. Ninguna cripta tenía los restos de quién se supondría yacería allí. A esta altura se hacía presente un inentendible cántico que parecía hacer eco en todo el lugar. Continúan explorando y encuentran un pequeño enjambre de extraños gusanos del tamaño de perros grandes que acechaban en un oscuro comedor. 
Grick
Los gusanos son despachados rápidamente y siguen recorriendo los húmedos rincones del subsuelo. Son atacados por un grupo de muertos vivos en los pasillos pero la intervención divina de Hess divide al grupo de ghouls haciendo más fácil el combate. Los que huyen vuelven al terminar el efecto aterrador que tuvo la invocación de Hess y caen en una trampa rápidamente armada por Freydis. Así vencen fácilmente.
Ghoul
Los oscuros pasillos traerían más dificultades antes que algo de tranquilidad. Hess lidera la marcha a través de un largo corredor cuando la siguiente dificultad se hace presente, esta vez no como un monstruo o enemigo, sino como una trampa. Su pesada armadura y protecciones evitan heridas mayores. Pero el golpe hace que se tomen con más cuidado la exploración de lugares antiguos y olvidados.
Trampa de pozo
Las siguientes habitaciones parecen ser antiguos dormitorios de los cultistas mencionados en la carta de Strahd. No recuperan nada de mucho valor y siguen hasta encontrar una gran sala dónde una gran estatua de Strahd de piedra con una orbe de cristal en su mano. Deciden no perturbar el monumento y avanzan hacía donde el lugar desde dónde los cánticos parecían venir.
Hess es de nuevo víctima de una trampa
Otra nueva dificultad en el camino, un mimic disfrazado de puerta sorprende a Hess. A fuerza bruta destruyen al monstruo y siguen hasta lo que parece una habitación principal. 
Allí son atacados por sorpresa por los que creen, por las ropas, son los ghouls de Gustav y Elisabeth Durst. Ambos no muertos se encontraban ocultos dentro de los muros de la habitación tras puertas secretas. Encuentran al grupo desprevenido pero son rápidamente reducidos.
El ghould de Elisabeth Durst
Continúan siguiendo el eco de los cánticos, que esta vez es más claro, esto los lleva a una antigua escalera que desciende aún más en lo profundo. Tras explorar una extraña sala de ofrendas o totems bizarros y una vieja prisión llegan a una extraña cloaca o alcantarillado. Deben forzar el mecanismo de las rejas para poder ingresar. Dos pasarelas bordean un piletón de agua estancada dentro del cuál sobresalía un octógono con un altar. Al otro lado de la entrada una grieta llevaba a rincones más oscuros. Al avanzar por las pasarelas un grupo de figuras fantasmales se hace presente entonando el los cantos: "uno debe morir.... uno debe morir ¡uno debe morir" repetían una y otra vez. Al ignorar a las figuras de la grieta sale una gigantesca bestia que parece hecha de musgos y basura.
La bestia avanza y ataca con sus pesadas extremidades apresando a Freydis asficciándola mientras el resto intenta distraerla y atacarla a la distancia. Mientras la exploradora lucha por su vida apresada dentro del monstruo Sariel, Galah y Hess hacen lo posible por aprovechar la lentitud y el hambre de la bestia para tomar ventaja del terreno. Finalmente, luego de luchar con todas sus fuerzas, Freydis se libera y se suma al ataque. La fuerza combinada de los cuatro termina por destruir al Shambling Mound.

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