23 de Fifthover, Año Libre 4
Las cosas eran claras, no tenían tiempo que perder y las posibilidades de perder la vida eran inciertas. No valía la pena arriesgarse por un puñado de ex esclavos. Con ese panorama dejan a Selanu con un kank y una espada. Ella les dedica una última mirada de decepción y comienza a avanzar a hurtadillas hacia el cubil de giths.
25 de Fifthover, Año Libre 4
Ral asomaba tímidamente mientras que su hermana Guthay aún no se mostraba en el cielo de Athas. Estaban llegando a la decadente ciudad de Raam, sólo saben que la reina hechicera llamada Abalach-Re gobierna allí.
Ciudad Estado de Raam |
La calma les llega al comenzar a transitar los caminos que atraviesan los campos que rodean a la ciudad. Deciden intentar buscar refugio en la fortaleza de algún noble dueño de los campos, pero al acercarse a la primer edificación un contingente de guardias montando crodlus los intercepta. Los guardias provenían de la fortificación y fueron alertados por el grupo que se acercaba imprudentemente a la propiedad que parecían proteger. La conversación comienza volverse hostil cuando los guardias comienzan a exigir un peaje por cruzar el camino en tierras de ésta familia. Coconan incluso intenta simular que pagará para atacarlos por sorpresa cuando escuchan explosiones en la fortaleza. Los guardias olvidan rápidamente a un pulgoso grupo de viajeros y cabalgan sus crodlus a defender su fortaleza. Posiblemente el ataque de otra familia intentando robar comida evitó que la espada de Coconan se bañe otra vez en sangre.
Guardia montado |
Continúan avanzando pero el fastidio no termina, una arcada con una tranquera y otro grupo perteneciente a otra familia exige también un peaje, esta vez menor. El grupo considera que es mejor pagar que tentar a la suerte y continúan sólo para encontrar otro peaje. Esta vez un grupo de elfos acampando al costado del camino. Los elfos se veían bastante pulcros en comparación a las escorias del desierto que suelen encontrar en otros sitios. Y antes los insultos y sospechas sobre su derecho a cobrar peaje, quién parece comandar el grupo asegura, muy tranquilamente que en Raam él pertenece a una casa noble al tiempo que el resto del contingente apunta sus arcos al grupo. De nuevo deben pagar.
Finalmente llegan a la Ciudad de Raam, les sorprende, conociendo la arquitectura egocéntrica de Hamanu en Urik, como la ciudad está completamente adornada con simbología de un hombre de cuatro brazos, en vez de la mujer que supuestamente gobierna allí. En la oscuridad de la noche de una ciudad que no conocen intentan buscar una posada en lo que parece una ciudad casi despoblada o abandonada, claramente en ruinas.
Allí son recibidos por el posadero y mientras esperan el plato de alimento que pidieron un templario de Abalach-Re llega a la posada custodiado por un puñado de guardias y dos semigigantes. Le dedica una mirada curiosa al grupo y parece contentarse con sólo comer en tranquilidad en una mesa alejada, casi con miedo. El grupo lo ignora y se aprestan a descansar una vez aseguradas sus monturas en el corral de la posada.
26 de Fifthover, Año Libre 4
Mercado de Raam |
Temprano por la mañana atraviesan la ciudad, la vista no mejora a lo percibido la noche anterior. La infraestructura está desatendida, hay más pordioseros que en otras ciudades y continúan las estatuas y pinturas de este humano de cuatro brazos. Coconan prepara junto con Doro todo lo necesario para el viaje, pero el alimento resulta exorbitantemente caro en Raam, Kivi y Hukaa pasean por el mercado en el centro de la ciudad sin conseguir nada útil. Decepcionados por la decadencia de la que supo ser una potencia parten de nuevo rumo al este.
Para su sorpresa las salidas de la ciudad se encontraban ese día mucho más custodiadas que la noche en que llegaron. Su salida de hecho se ve retrasada porque un aparente comerciante no quiere dejar que los guardias inspeccionen sus mercancías. Y cuando Coconan se acerca a inspeccionar la situación el llanto de un niño se escucha estridente desde la mercadería sospechosa, el mercader patea desde su carro al guardia y agita las riendas de los inix que tiran de su vehículo lanzándose al desierto. Los guardias montan y comienza la persecución.
Guardias montados |
Aprovechando la velocidad de los kanks alcanzan pronto al perseguido y sus perseguidores. Coconan tumba de un patadón a un jinete. Hukaa, que venía corriendo, se toma un segundo para detenerse, apuntar y aniquilar de dos flechazos a la montura de un jinete dejándolo fuera de la persecución. Kivi intenta repetir la hazaña del gladiador sin éxito. Quedando sólo dos guardias en carrera el extraño "mercader" se para en su carro y lanza un hechizo de fuego calcinando y eliminando a los dos guardias que habían saltado al carro y estaban colgando. Unos instantes después el grito y llanto del niño se hace insoportable, se escucha un estruendo y el carro sale volando y rodando hacia un costado.
El grupo, al ver que un contingente mayor de guardias se aproximaba carga rápidamente al sujeto y Hukaa mete al bebe en su bolsa mental dejándola abierta para que respire y huyen en sus kanks hacia Draj.
Sabiendo que posiblemente los kanks sean descartados al alcanzar Bitter Well fuerzan la marcha al mediodía para alcanzar a los urikitas que habían continuado viaje desde que se separaron para investigar la guarida gith.
Tienen éxito y esa noche alcanzan al grupo de elite de Hamanu. Como de costumbre acampan a unas docenas de metros de distancia y aprovechan a interrogar al mercader. Kivi insiste en obtener una respuesta sobre la magia del sujeto y Hukaa fuerza a las moléculas del sujeto a sanar la herida de su hombro. Este dice llamarse Landar y tras comprender que sólo con ayuda del grupo podría llegar a Draj admite que su hija iba a ser sacrificada, aunque también comenta no estar seguro que la beba sea suya y que sacrificarla era capricho de la madre. Kivi se muestra insistente con el tema arcano, además de haber recuperado los componentes materiales de sus hechizos al volcar el carro. Sin embargo, Landar parece no recordar ni ser consciente de haber usado magia o siquiera poder hacerlo. Kivi no se muestra del todo satisfecho y advierte que lo matará sin dudar si intenta profanar la tierra.
Esa misma noche el desierto vuelve a mostrar sus dientes y un gusano de seda psiónico camuflado en las sombras ataca al gladiador mientras hacía guardia.
Gusano de Seda |
Otra vez Kivi transforma a la bestia y es rápidamente capturada por Hukaa, sin embargo los poderes psiónicos siguen presentes y esta criatura toma una forma de sombra para escapar.
28 de Fifthover, Año Libre 4
Han pasado dos días desde la salida de Raam y mientras avanzan por el desierto Tirian, la templaria de Hamanu, reduce su marcha para ponerse a la par de Doro, Coconan, Kivi y Hukaa para preguntarle por el nuevo sujeto que los seguía con el pretexto de que la misión era secreta. El grupo entero se muestra hostil asegurando que no habían dicho nada y no se preocupen si ellos sumaban gente, en vez de eso debían preocuparse en no perder más miembros de su grupo haciendo referencia al profanador caído. Rechinando los dientes Tirian acelera el pasó y vuelve con su grupo.
1 de Hexameron, Año Libre 4
El paso por la ciudad de Draaj es fugas, sólo detienen sus monturas en la entrada de la ciudad mientras algunos de cada grupo entran a la ciudad por provisiones. Landar desaparece rápidamente con el niño entre la multitud del acceso a la ciudad.
6 de Hexameron, Año Libre 4
El viaje había transcurrido sin inconvenientes desde Draaj hacia Bitter Well, a lo lejos no sólo ya se veía el pueblo, sino también la imponente capa de polvo que conformaba el Mar de Polvo. De nuevo la calma comenzaba a azomar en los pensamientos de los aventureros, pero ningún viaje es completamente seguro, nunca. A medida que Bitter Well cobraba forma en el horizonte un grupo de Gigantes Cabeza de Bestia carga a toda velocidad contra el grupo desde una loma al sur lanzando gigantescas piedras mientras aúllan, graznan y gritan. Son suficientemente inteligentes para saber que es mejor aprovechar la velocidad de los kanks a quedarse a enfrentar a las titánicas criaturas.
Finalmente llegan al pueblo.
Vista del poblado |
El poblado está claramente separado por poder adquisitivo. Habiendo sólo dos posadas se dirigen a la que se encuentra en el norte, llamada "El Orbe". Lamentablemente un "grupo de urikitas" había alquilado ya todas las habitaciones por lo que deben viajar a la parte pobre del pueblo a alquilar una habitación en "El Dragón", la posada para los menos pudientes.
En el camino detectan que alguien los sigue y Coconan se lanza a la persecución. Era una trampa, al alcanzar al viejo encapuchado tres arqueros le disparan desde los techos aprovechando la distracción. A la llegada de Kivi, Hukaa y Doro el grupo, versado en el arte del combate, rápidamente se organiza y reducen a los atacantes dejando a uno vivo para interrogar.