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lunes, 27 de marzo de 2017

Storm King's Thunder - Sesión 17 (26/03/17)

Orquisido

Tras el derrumbe del templo de Annam solo Aloun, Wulf y Rosleaw quedarían con vida. William y Escarlata quedarían perdidos en el derrumbe junto a Harshnag que habría dado su vida para proteger el oráculo del dragón azul. Con la información y un camino determinado para seguir con su campaña deciden reaprovisionarse y organizarse en Mirabar. Wulf utiliza su magia de comunicación para organizar una reunión con Onthar Frume, su contacto en la orden del guantelete en Waterdeep llegando allí a través de los círculos de teletransportación de los Arpistas. 
El nuevo objetivo sería el Mar de Hielo Movedizo, el extremo noroeste de El Norte. De nuevo utilizando el servicio de los Arpistas viajan a Neverwinter, la ciudad en reconstrucción, logran conseguir viajar en una galera hasta Luskan, la ciudad pirata.


Al averiguar que los caminos hacia Icewind Dale aún no estaban abiertos llegan a la conclusión de que sería buena idea investigar el glaciar Miklos, dónde había caído el castillo volador del culto del dragón. Se aprovisionan y parten hacia allí con la esperanza de volver para cuándo baje la nieve y los caminos hacia los Diez Pueblos de Icewind Dale estén abiertos otra vez.
El camino sería duro, pero luego de una semana de viaje por la fría tundra comienzan a ver, cuándo no hay ventisca, el castillo encallado a lo lejos.


A través de la tundra se encuentran con una caravana enana de Los Salones Mkoz, no parecen querer mucho a los visitantes, pero aceptan que el grupo los acompañe hasta la entrada a su hogar pero sin prometer colaboración. Allí, utilizando la posición noble de Wulf consigue hablar Durro Thuldoun, quién en tono de burla y fastidio les dice que los ayudarán cuándo ellos acaben con la amenaza orca de la tribu Broken Tusk. Aloun y Rosleaw esperando en custodia en la entrada del complejo enano, dónde se les secuestran sus instrumentos musicales. 
Convencido de que su deber es ayudar a sus hermanos Wulf acepta la misión de liquidar a los orcos ¡Por Haela, muerte a los orcos! Con indicaciones en el mapa de la posición de los orcos parten hacia el oeste.
Una tribu de varios cientos de orcos era lo que esperaba adelante. Tocar la puerta con el hacha en mano no era buena idea. Sin embargo, provocar una avalancha si lo era. Utilizando la experiencia de viaje de Rosleaw logran ubicar algunos salientes en las montañas sobre la tribu a los que pretenden llegar. El camino no sería fácil, primero se encontrarían con un contingente de orcos a los que matar y luego deberían viajar a paso lento en las ventiscas para esquivar a los remorazhes enterrados que Rosleaw detectó así que utilizan la magia de Alun para que el jabalí de Wulf, cargando al enano y al humano, y ella misma lleguen al saliente volando. Desde allí la villa orca se veía claramente, como esperando que la montaña se les venga encima.
Haciendo uso de la magia sónica logran generar una avalancha, además de hacer que varios salientes, incluidos el que estaba bajo sus pies se quiebren emprendiendo una precipitada bajada sobre la montaña hacia la villa orca. Surfeando la montaña en una roca gigante y destruyendo todo a su paso el grupo desciende por la montaña a toda velocidad sobre el pueblo orco. Instantes antes de golpear el suelo Aloun vuelve a utilizar su magia para que todos vuelvan a volar evitando la colisión y desde el aire, montando al jabalí ahora volador, persiguen y matar a los pocos orcos que se salvaron de la catástrofe.
Victoriosos vuelven a Mkoz, dónde son recibidos por una población enana algo más amistosa y bastante estupefacta. Durro los recibe con más ánimo y tienen una larga conversación dónde aprenden que los orcos llegaron hace unos 15 años y desde entonces intentan conquistar los Salones de Mkoz, además de que un grupo de gigantes de hielo pide tributos abusivos a los enanos a cambio de controlar a los orcos. Wulf solicita ayuda para retomar el castillo prometiendo parte del tesoro que todavía yacería allí, pero los enanos no pueden prescindir de sus fuerzas mientras sigan vivos los gigantes. Así el grupo parte al sur para matar o expulsar a los gigantes.
Uldoveld es el salón dónde gobierna Brunvild, el Jarl de los gigantes. En el salón son recibidos por un pequeño contingente de orcos que los miran con odio y pánico a la vez. Detrás del hall de entrada pasan al salón propiamente dicho, dónde una docena de gigantes de hielo liderada por Brunvild los reciben. Rosleaw, que es el único que habla su idioma exige pasar una prueba para poder ser considerado y escuchado, aunque no se le promete que cumplirán con sus peticiones, si se lo escuchará... si pasa la prueba. 


La prueba consistía en consumir un brebaje y salir a vagar por la tundra sin nada más que el bastón. Así, Rosleaw sale casi desnudo, mostrando la marca infernal en su pierna a sus aliados por primera vez, a perderse en una ventisca el dolor de cabeza y los mareos no ayudarían pero el frío parece no afectarlo. Tras vagar por un par de horas o días o semanas, era imposible saber para él, se encuentra con una manada de renos, dónde uno en particular sobresale del resto y se acerca a él hablando con una voz clama diciendo "soy Pindalpau-pau, madre de los renos", mientras decía esto pequeñas figuras de hielo caían de su boca y se agrandaban para formar cuerpos de aventureros congelados con la runa gigante que representa el nacimiento dibujada y brillante en el pecho. Antes de que Rosleaw pueda elevar una canción a Silvanus vomita y cae desmayado para levantarse mucho después semienterrado por la nieve. 
La marca de Rosleaw
Algunas horas después vuelve al salón de los gigantes para contar su epifanía a Brunvild quién bautiza al paladín con un nuevo nombre gigante "Krefius".
Una nueva charla con el Jarl revela que el castillo está rodeado por un montón de gente pequeña que llegó junto con lo que podría ser un gran dragón blanco. A cambio de ayuda Rosleaw les ofrece el castillo a los gigantes. Es así como comienzan a entonar una canción de guerra a la que Aloun se acopla muy bien y es subida a hombros de una giganta.
Montando remorhazes y sonando sus cuernos a todo pulmón el grupo atraviesa la tundra como la horda más descontrolada y violenta. A lo lejos se ven las columnas de humo de los campamentos y el castillo detrás. Antes de llegar un aullido poderoso se escuchar tras el contingente y un gran dragón blanco baja a pique para enfrentarlos. Era Glazhael, el dragón que habitaba el castillo junto con el culto.Los aventureros y la giganta de Aloun se enfrentan a Glazhael mientras los otros gigantes y remorazhes pelean con un centenar de cultistas voladores, guard drakes y otras criaturas.

Brunvild parte a la guerra
El combate con el dragón es encarnizado y una extraña explosión de fuego mágico infernal golpea a Wulf de la nada, pero gracias al trabajo en equipo Rosleaw logra darle los últimos golpes letales descargando toda su furia divina mientras vuelva por la magia de Aloun. 
La blanca tundra está bañada de sangre, sólo 4 gigantes siguen en pie y el contingente del culto es ahora una gran mancha roja en el paisaje.
Ultimo ataque de aliento antes de que lo alcance Rosleaw
Las siguientes semanas serían de duro trabajo. Wulf se organiza con los enanos para que su mejor artesano fabrique una armadura y un escudo con las escamas de Glazhael, además de negociar que un contingente de sus enanos parta con ellos si logran hacer funcionar el castillo y sirvan como tripulación, además de expulsar mágicamente el espíritu de Blagothkus del castillo. Tras intentar varias veces y no poder descifrar los secretos de la magia de los gigantes de las nubes Rosleaw consigue meter el alma de Pindalpau-pau dibujando las runas gigantes del nacimiento en la torre de control y en su pecho utilizando una daga. La voz de la entidad se escucha ahora como un coro de voces guturales y los símbolos de comando cambiarían ahora de gigante a infernal. La marca en su pierna arde tanto que cae al piso gritando de dolor.
Dos semanas le llevaría a Aloun entender los mecanismos mágicos y la sintonia con la urdimbre para poner en funcionamiento el castillo de nuevo lo que le resultaría bastante traumático, aunque gracias a ello aprendería las bases del idioma de los demonios. 
Mientras tanto los gigantes trabajan incansablemente para desenterrar el castillo. Una última negociación con ellos daría como resultado que aceptarían que el grupo se quede con el castillo hasta recuperar el ordering pero luego lo abandonarían y Brunvild y su gente se quedarían con él. 
Así tras mucho tiempo en el glaciar logran arrancar el castillo y partir hacia Waterdeep.
La runa en el pecho de Rosleaw

jueves, 23 de marzo de 2017

Una Daga para el Rey - Sesión 01 (15/03/17)

Vendetta
Los hermanos disfrutan de la buena vida antes de caer en desgracia
Jessy y Jammes son los hijos de la familia Rocket, antigua dueña de algunas de las rutas comerciales más importantes. Hoy son los últimos de la familia caída en desgracia por los hilos turbulentos de la nobleza  de Marilia, la ciudad capital del Reino de Chazane. Hace un tiempo el rey favoreció a otra familia sobre los Rockets, entregándoles sus rutas comerciales dejando en la ruina a los antiguos dueños.
Hoy el dinero que pudieron rescatar se les está acabando y los hermanos planean desde una pocilga en el barrio de los mineros cómo llevar una daga al corazón del rey. Sin dinero ni recursos más que las habilidades en el subterfugio y su conexión con La Sombra deciden que es tiempo de actuar... antes de morir de hambre. 
En las minas se trabaja hasta tarde
Convencidos de que la ruta más rápida de nuevo a la cima es a través de alguna de las compañías mineras deciden ir a conocer al fin la zona de las minas, un orificio de 2 kilómetros de diámetro en el centro de la ciudad de dónde se extraen metales y a veces minerales, valiosos para todos los reinos de la Alianza y para la economía del Reino de Chazane. Seis compañías mineras explotan el infinito agujero sin fin, entre ellas La Compañía del Sol, la cual deciden vigilar durante un día desde una de las asquerosas posadas que se encuentra en la calle que circunda el gran orificio. 
Allí, Jessy consigue lograr una buena impresión de un noble que parece venir a repartir las pagas y llevar los dividendos a la casa mayor, sin embargo, en los próximos días no volvería.

El noble de la paga
Suponiendo que volvería en exactamente una semana los hermanos, impacientes, deciden actuar proactivamente. Mientras Jammes vigila, Jessy logra ingresar sin ser vista en la edificación que se encuentra en la entrada de la mina, la que corresponde a la compañía del sol. Allí logra moverse ágilmente sin despertar al guardia, pero no logra ingresar en la oficina, sin ventanas, dónde suponen están los libros de cuenta y el dinero.
Tras no poder ingresar en la oficina intentar hacerse un puesto de trabajo en el barrio de los comerciantes y artesanos, sin mucho éxito.
Jammes

Out of the Abyss - Sesión 17 (18/03/17)

Adiós Gracklstugh

Tras vencer a la criatura hecha de agua el grupo sigue explorando los Whorlstone Tunnels. Utilizando algo de magia y los hongos para cambiar de tamaño logran tomar por sorpresa a unos derros antes de que puedan utilizar unos osos amaestrados. 
Shrieker 
Más adelante se encontrarían con un extraño hongo chillón antes de la guarida dónde un grupo de derros estaba realizando un extraño ritual, además de vencer a los cultistas locos deben enfrentar a un desenfrenado ettin y luego al cultista líder protegido en su círculo mágico. Tras terminar el combate encuentran una gran cantidad de estatuas similares a la que acaban de ver deformarse en el ritual con profanas runas talladas y escritos los nombres de una lista de gigantes que involucra a Droki y a alguien llamado Narrak. Al parecer aquí se llevaban a cabo los rituales que corrompieron al primer gigante de dos cabezas que vieron descontrolarse en el mercado. Aquí toman algunos libros que describen los rituales como prueba.
Ettin
En otra caverna se encuentran con un alquimista duergar y sus compañeros contra los que combaten tras mediar unas pocas palabras. Al parecer tenían una plantación de hongos de la que pudieron forrajear unos cuantos. Entre las notas del alquimista encuentran una nota que compromete a Gorglak, el guardia corrupto.
Duergar Alquimista
La influencia de Demogorgon era fuerte aquí, entre los túneles se deben enfrentar contra una araña gigante con dos cabezas humanas, a la cual despachan fácilmente.
La exploración los llevaría ahora a una extraña caverna dónde escucharían perturbadores ecos de toda la ciudad: desde el repiqueteo de los yunques hasta los murmullos y locuras de los derros. Decididos a no exponer lo que les queda de cordura deciden avanzar.

Finalmente, tras traspasar una puerta cubierta de una capa de hongos llegan a una extraña cueva, donde encuentran un extraño pilar negro, el huevo de Themberchaud y sus custodios: un derro savant que lanza rayos y un spectator, una raza menor de beholder. Tras despachar a los enemigos consiguen el huevo y lo llevan rápidamente a la ciudad por una salida secreta que habían encontrado. 
En la ciudad son velozmente escoltados con Gartokkar, líder de los Keepers of the Flame. Luego de cruzar amenazas utilizan la magia para llevarle el huevo al Wyrmsmith. El dragón, agradecida destruye el huevo diciendo que los Keepers pensaban reemplazarla. La situación se pondrá tensa y el grupo decide alertar al Stonespeaker Hgramm y los gigantes para luego utilizar el pilar negro para transportarse lejos de la ciudad.