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martes, 24 de julio de 2018

Asticlian Gambit - Sesión 24 (22/07/2018)

Lado B

Lord Susk se encontraba bebiendo en la vinería que solía visitar cuando aún vivía en Tyr. Un viejo amigo estaba allí, seguro esperando poder conseguir algo de él. La abolición de la esclavitud no había sido buena para Susk y su familia debió mudarse de la Ciudad Libre de Tyr. Sin embargo Susk se encontraba en una de sus últimas visitas a la ciudad, quedaban muchos cabos por atar y algunos negocios por cerrar. Lo acompañaban Lili, una extraña mujer con tatuajes cuyo verdadero nombre y habilidades Susk conocía. Pavek, el semielfo, era un clérigo de magma, uno de los temidos clérigos paraelementales, quizá sólo el miedo a los profanadores supere el miedo que la gente le tiene a estos sacerdotes. Finalmente estaba Radgard, un elfo contratado para las caravanas de Lord Susk que había sido particularmente habilidoso por lo que Susk lo contrató particularmente para ser batidor en sus viajes.

Lord Susk
Mientras una charla efímera se llevaba adelante entre Susk y su "amigo" un mensajero se acercaba al noble con un mensaje prometedor de negocios. Tras leer el mensaje y hacer unos gestos a su guardia personal deja sin saludar a su amigo hacía el distrito de comerciantes en busca de quién habría enviado el mensaje.


Mingon de Asticles, prima del mismo Agis de Asticles, prometía una gran paga por una tarea muy fácil: llevar un encargo a la Reina Hechicera de Gul, Lalali-Puy. La tarea era sensilla, no esperaban problemas, pero la misión era muy importante. Al parecer Mingo sabía del poder de Susk y sus empleados, ofrece una paga que aceptan, incluido un adelanto).
Susk intenta leer los pensamientos de Mingon, pero se encuentra con que ella también hay recorrido el Sendero por lo que no le resulta intentar utilizar sus habilidades de Telépata. Ella siente el intento y responde con una sonrisa asegurando que está en confianza.
Se preparan y a la mañana siguiente se encuentran en la entrada principal de la ciudad con todas las caravanas que partían esa mañana, incluida la que se encuentra cargando el cajón con el envío para la misma Lalali-Puy.
El primer día de viaje se encuentran con una caravana de la Casa Mercante Inika de la que aprenden que se rumorea que las tensiones entre Gulg y Nibenay podrían estallar pronto. El resto de los días pasa tranquilamente hasta que los exploradores avisan sobre incursores.


Thri-kreens, elfos y humanos montando crodlus se lanzan sobre la caravana y se forman varios focos de combate. Pavek y Ragnard defienden la carreta que contiene el cofre de la reina. una vez que Lord Susk se encuentra a salvo al borrar su imagen de la mente de los incursores. Incluso Pavek controla una antorcha para evitar que se incendie. Ragnard con su par de espadas de obsidiana reparte cortes a diestra y siniestra. Lili por su parte muestra su poder, es una profanadora y lanzando poderosos rayos de sus dedos logra aniquilar a tres enemigos de un sólo golpe.
El miedo a la profanadora hace que finalmente los incursores desistan antes de que Susk pueda entrar en la mente de su líder.

Sombras Arcanas - Sesión 23 (23/06/2018)

Korgunard 


Siguiendo las indicaciones de la extraña mujer continúan avanzando en dirección hacia las Montañas Resonantes con una sensación de apremio perturbadora. La arena comienza a abrir paso a suaves pastizales, luego a un bosque que revela un pequeño oasis escondido en el valle lleno de vegetación. 
En el medio del cuerpo de agua una formación rocosa que se refleja sobre el agua y a lo lejos el sonido de esta cayendo de altura. Sin embargo lo más extraño son la cantidad de animales contemplando al grupo que carga con el capullo dorado de Korgunard.
A medida que avanzan comienzan a sentir una sensación de paz y bienestar que nunca habían sentido, como si todo el peso del viaje y las heridas desapareciese. Con el espíritu revitalizado sienten que están próximos a algo grande. La ansiedad puede verse en los ojos de Kivi más que en la de ningún otro. Es entonces cuando sienten la voz de Desverendi, el espíritu del valle: "Yo, Desverendi, recibo a los protectores del Great One. Paz a todos ustedes. Traigan al Great One para finalizar lo que ha comenzado."

Desverendi muestra su forma física, una visión reservada a los druidas y unos pocos elegidos
En seguida colocan el capullo sobre la superficie del agua y este comienza a flotar hacia el espíritu del valle. Otra vez pierden la noción del tiempo hasta que los animales del valle elevan una alarma y ven guerreros acercándose desde el desierto. El ritual había vuelto a comenzar y debían proteger a Korgunard una última vez.



Templarios, semi gigantes, guerreros y Malestic, de nuevo. Enseguida se desata el combate. Los hechizos no tardan en reflejarse en las puras aguas del oasis. Kivi usa todo su poder para proteger a Desverendi y a Korgunard mientras se lleva adelante el ritual. Doro y Coconan saltan a enfrentarse a los invasores como un dúo perfectamente hermanado mientras Hukaa domina desde el aire. La balanza se inclina de un lado a otro mientras se van jugando las cartas más fuertes de cada bando. 
Cuando todo parece perdido desde el interior de la tierra reaparece Alkrom que volvía de otra misión en el plano elemental de la tierra recuperando a sus colegas y recuperando peso en la balanza. 
Finalmente los héroes logran imponerse ante la presión del templario de Hamanu.



Durante las siguientes tres horas el ritual continúa. Doro, Kivi, Alkrom, Coconan y Hukaa son consultados por la mente de Korgunard si están dispuestos a hacerle un último favor: concederle parte de su vida de forma voluntaria. Todos aceptan por distintos motivos, siendo Kivi el de razones más nobles y austeras. Todos pasan a formar uno con el valle y lo que sucedió en sus espíritus esa noche se reserva sólo a ellos. Antes ellos estaba la forma de salvar Athas, de devolver la vida al mundo. 

El ritual termina con la voz de Desverendi en sus mentes: "Saludos Great One. Saludos Gossamer. Saludos Korgunard". 

El renacer de Athas puede comenzar.



Low Fantasy Gaming - Sesión 11 (18/06/2018)

Mirilia

Henry se muestra curioso por la daga de Late y se ofrece a ayudarlo a venderla a cambio de una parte del dinero. Una vez decidido esto se toman un tiempo para hablar con Rancis sobre el futuro del grupo y la posibilidad de seguir explorando tierras indómitas. Al encontrarse todos con expectativas más o menos similares con el grupo continúan explorando la ciudad.
Para relajarse intentan dar con un anunciante que habían visto en la mañana, un circo se encontraba en la ciudad. Pero en vez de encontrarlo a él conocen en ese lugar a Lady Ignis, una noble que asegura que Mathias la Víbora habría matado a su marido en una situación algo oscura. Siempre atentos a las posibilidades económicas el grupo accede a investigar. Deben buscar a un hombre alto, pelado y con una marca en mano izquierda. La mujer tiene razones para creer que intentará fugarse de la ciudad disfrazado la mañana siguiente aprovechando el circo.

Allí ven todo tipo de cosas extrañas, incluso para un grupo de guerreros y aventureros curtidos. El huevo gigante de corvex, los poderes "mágicos" de Grumpleton e incluso una mujer barbuda llamada Roberta. Todas esas excentricidades forman parte del acto principal del circo en el cual no logran dar con Mathias pero si pasar un rato de ocio luego de vagar por los caminos y lo salvaje tanto tiempo.
Caída la noche cuando todos ya parecen retirarse se escuchan gritos, un felino gigante se escapaba y atacaba a sus domadores. Rancis, Henry, Rundy y Late no dudan en controlar a la bestia, aunque esto termina con su vida.
Guntharrg, el dueño del animal estalla en furia por perder al animal a pesar de que varias vidas humanas se salvaron y justo en mitad de su reproche aparece Roberta, la mujer con bigote, a calmar a Guntharrg en una discusión algo picante.


Low Fantasy Gaming - Sesión 10 (11/06/2018)

Vuelta a... ¿casa?

Convencidos de que Rundy tenía lo que se necesitaba para volver con su gente el grupo emprende el retorno por los mismos túneles que los habían llevado a las profundidades hasta volver a ver luz natural.
Al llega de nuevo a poder volver el cielo Smirk explota al tener vía libre e intenta huir a toda velocidad pero su tobillo doblado le impide ser más veloz que Rundy quien lo corre y con un tosco lenguaje de señas lo convence de quedarse un poco más con la promesa de hacerle él un tatuaje al joven salvaje, pacto que cumple ese mismo día. 
En su camino a Mirilia dejan que Smirk regrese solo a su tribu mientras ven a la distancia cómo es recibido con festejos en su tribu al ver el tatuaje que muestra las proezas que supuestamente había cumplido. 

El camino a Mirilia es largo pero a medida que pasan los días la civilización se hace más presente. Hasta que en las cercanías de la ciudad se cruzan con una primer patrulla de guardias de los caminos con las que Rundy discute al tomar un comentario como ofensivo, Rancis se pone del lado de los guardias en esta circunstancia considerando que el enojo del enano había sido exagerado. Calmada la situación continúa cada grupo por su lado. Este hecho haría que Rundy tenga una charla con Late sobre las actitudes de Rancis.
Muy lejos de las preocupaciones de Rundy el mago tiene sus propios asuntos que tratar con Rancis y lo encara en privado. Le preocupa que la moral del explorador haga que por desconocimiento de su arte lo delate en la ciudad pero Rancis se muestra sereno y le asegura que su secreto está a salvo con él.

Las murallas de Mirilia desde el interior
La alta muralla exterior los recibe y la puerta principal los hace entrar al corredor de entrada a la ciudad que se ve flanqueado por los barrios más pudientes de la ciudad a los que, obvio, no tienen acceso desde el corredor de entrada.
Dentro de la ciudad los intereses personales de cada uno comienzan a pesar y se separan momentáneamente. Por su lado Late busca rápidamente un tasador para inspeccionar la daga ornamentada de los enanos.

El tasador parece profesional y le asegura que, si puede probar que la daga es verdaderamente de manufactura enana, podría valer entre mil quinientas y diez mil piezas de oro si encuentran al coleccionista correcto.
Rancis no tarda en encontrar la delegación de los Batidores Rojos, un lugar bastante austero, fiel a la vida que llevan en las afueras de las ciudades. Allí conoce a Antony, un ex explorador que se dedica a tareas administrativas y diplomáticas en Mirilia. Tras dejar un reporte y varios mapas Rancis pide ayuda a Antony sobre el frasco de agua extraña que trae desde el zigurat y sobre la figura tallada que traía de las ruinas enanas. El delegado ofrece examinar el agua con un alquimista y buscar un comprador para la figura.
El enano se dirige directo al centro de la ciudad, dónde un extraño pozo minero de dos kilómetros de diámetro se abre paso bajo el suelo. Por desgracia para él sólo los miembros de las casas mineras pueden explotar los recursos que allí se encuentran. En el camino se cruza con la cruda realidad de los empleados de estas casas: pobreza y enfermedad.