Apenas se habían conocido en la gran ciudad cuando decidieron dirigirse al pueblo de Oakhurst para explorar las ruinas de la Sunless Citadel. Para Sariel, la maga, toda ruina inexplorada contenía un potencial saber arcano antaño olvidado que redescubrir. Bruno, el bardo, buscaba hacerse un nombre, fama y gloria y el camino más rápido es conquistar alguna vieja ruina de leyenda. Los motivos que movían a Hess, el clérigo, son quizá más oscuros y finalmente Feydris, la exploradora, tenía una excusa para alejarse de la ajetreada ciudad, cazar alguna bestia digna y evitar que estos citadinos se pierdan tras el primer roble.
Así llegan con sus caballos cansados y visitan la posada de "El Viejo Jabalí" para beber algo y hablar con Garom, el posadero, quién les comenta que hace no mucho un pequeño grupo de aventureros también había pedido indicaciones de la ubicación de la ciudadela. Además de haber hecho lo propio un extranjero hace como unos diez años. Bruno intenta recuperar algunas monedas interpretando alguna canción pero los pocos pueblerinos que se encuentran desayunando no prestan mucha atención. Tras reponerse se dirigen al almacén general dónde son atendidos por Kerowyn, una mujer refinada que echa un poco más de luz sobre el reciente grupo aunque no recuerda al extranjero de hace diez años.
Con sus mochilas ya cargadas con lo necesario deciden partir pero el bosque no sería amigable para sus monturas por lo que deciden vender dos y dejar a resguardo las otras dos pagando a su regreso por el cuidado de los animales.
Inmediatamente tras ingresar al bosque Feydris lidera la marcha dando todo tipo de indicaciones sobre plantas venenosas, senderos y cuidados generales en el bosque.
Twigs Blighs |
Tras unas horas de larga caminata en el bosque llegan a un pequeño claro con lo que parecen los restos de un campamento. Ingresan a la zona cubierta de ramas como de leña intentando encontrar alguna pista de quienes hayan abandonado el campamento mientras Bruno Panza hace alarma vigilando que nada se acerque. Desde su posición sobre un árbol observa como las ramas se retuercen y comienzan a formar pequeñas figuras humanoides. El halfling da la alarma permitiendo que sus compañeros reaccionen a tiempo para defenderse. Pero a pesar de esto al grupo le cuesta organizarse hasta que finalmente logran acabar con la amenaza para poder terminar de investigar el lugar sin encontrar nada de utilidad.
Continúan atravesando el bosque y pasan la noche cerca de dónde se encontraría la grieta que da acceso a la fortaleza para seguir la marcha a primera hora.
A media mañana el bosque termina abruptamente dejando al descubierto una gran grieta, como una herida de la tierra que nunca cicatrizó. Encuentran rápidamente unos postes con símbolos y decoraciones tribales de los que cuelga una frágil soga. Hess decide bajar primero utilizando la visión superior de los elfos. Por desgracia su pesada armadura es más de lo que las sogas pueden resistir. Esta de desgarra y el aventurero cae al vacío, no puede lanzar de forma rápida y acertada su soga y gancho. Por fortuna la elfa maga Sariel tenía preparado su hechizo de Caída de Pluma que salva al clérigo de una caída mortal. Tras analizar la situación el resto del grupo salta al unísono y Sariel repite el hechizo sabiendo que podría descansar para recuperar sus fuerzas arcanas.
Desde una saliente a mitad de la grieta, luego de descansar, siguen una angosta escalera que desciende. En la base de la escalera se encuentran con un patio externo derribado que les da acceso a la puerta principal de la antigua fortaleza. A esta altura ya se acostumbraron al hediondo y frío vaho del lugar.
En la torre principal a la que acceden encuentran tres cadáveres de goblins y una extraña marca en una pared que dice en dracónico: Ashardalon. Investigan una habitación contigua y son atacados por tres arqueros esqueletos que, potenciados por alguna magia ancestral, aún vigilan esa ala de la fortificación.
De nuevo los enemigos los toman por sorpresa, pero logran amontonar a los esqueletos en la puerta y uno a uno van siendo derrotados. Feydris saquea sus carcajs encontrando tres flechas que mágicas, según las lecturas de Sariel. La puerta a la siguiente habitación se encuentra trabada. Una enorme masa de piedra tallada con la forma de un dragón impide continuar. El grupo se dirige hacía el otro sector de la ciudadela.
Tras atravesar un largo pasillo llegan a una gran sala con una pira para fuego, una jaula y una mesa bajo la cual descubren a Meepo, un kobold aún en shock por "haber perdido al dragón del clan".
Meepo, el "guardia" del dragón |
Sariel, al ser quién aparentemente puede comunicarse mejor con la temerosa criatura es quién lleva el interrogatorio. Al parecer los goblins se habrían robado al dragón Calcryx que pertenecería al clan de Meepo. El kobold rápidamente insiste en llevarlos con Yusdrayl, la líder. Acceden y son llevados en compañía de Meepo por las galerías y pasillos del ala controlada por sus congéneres hasta el trono de la líder.
Yusdrayl |
Encuentran a la líder de los kobold que parece poder comunicarse en la lengua común y llegan a un acuerdo para poder traer de regreso a Calcryx a cambio de una llave que suponen abre la puerta que antes les impidió el paso y algunos pergaminos mágicos. Reciben indicaciones sobre una trampa para goblins y la ayuda de Meepo quién cambió su actitud de miedo por soberbia de héroe.
La primer sala tras el pasillo con trampas es el refugio de los tres goblins menos higiénicos de los que posiblemente haya registro. Hess es quién abre la puerta y se lleva de lleno el ataque de los tres goblins quedando al borde de la muerte. De nuevo tardan en organizarse, la situación se veía desesperante pero logran vencer y Hess vuelve a respirar. Cuando queda sólo un goblin intenta huir por dónde puede, por desgracia para él este acto lo lleva de lleno a la trampa de los kobolds.
Heridos y cansados pasan la noche en un improvisado campamento y continúan explorando a la mañana siguiente, o lo que ellos estiman es la mañana siguiente pues el sol no penetra hasta allí.
Calcryx aguarda escondido |
La exploración los lleva a una bizarra sala llena de cabezas de trofeos poco heroicos como cabezas de ganado, kobolds y otros animales. Los muebles de la sala se encuentran destrozados, hay capas de hielo como manchas en distintas partes y un tramo de cadena destrozada aún sigue sujeta a un precario clavo en el centro de la sala.
Al ingresar un paso dentro se encuentran finalmente con el dragón que buscaban. Calcryx salta de su escondite a enfrentar al grupo como un gato acorralado.
El dragón sale de su escondite |
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