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domingo, 30 de julio de 2017

Tyranny of Dragons - Sesión 27 (29/07/17)

Plantas y oscuridad

Rosleaw siente una vibración bajo sus pies y un mensaje en su mente. Lem había llegado justo cuando Aloun se interpone entre la dragona y sus aliados y muy rápidamente, hablando en el antiguo idioma de los dragones convence a la Ummaghumma de que podrían serles útiles si le perdonan la vida.
La dragona contempla impaciente a la hechicera
Así descubren que algo o alguien está llevándose a los súbditos de la sierpe. Deciden, sin tener otra opción, colaborar. Sin perder tiempo vuelven a ver a los reptilianos rojos. Sólo quedan dos en la pequeña tribu y dudando un poco guían a Aloun y su grupo a la base una montaña no muy lejana dónde ingresan a una oscura cueva.
Inmediatamente notan que todo está cubierto por una capa de hongos de distintas formas y colores. Siguen descendiendo por la cueva hasta un extraño bosque de hongos gigantes que bloquean el paso. Al escurrirse dentro de este misterioso bosque son atacados por hombres hongos. La densidad de plantas impide los movimientos, pero se las arreglan para acabar con ellos. 


Los hongos atacan con esporas y golpes pesados, pero no son rivales. Continúan descendiendo por retorcidos túneles hasta una gran caverna, no sin antes Fahir tomar a escondidas algunos hongos extraño y comer uno que lo hace todavía más pequeño.

En la siguiente cueva se encuentran con media docena de humaoides extraños, con un cierto aire a Rosleaw, al parecer ellos llevaban a los tritones de fuego como alimento para "el gran padre" y la "gran madre". No consiguen sacar mucho más en limpio, los "hombres" se ven ofendidos y atacan, no sin primero incrementar su tamaño al grito de Shillelagh. Rosleaw se ve confundido por la situación, intenta parlamentar en vez de combatir sin mucho éxito. Al grupo enemigo se suma un extraño hechicero de barro que vuelca un aliento ácido sobre Rosleaw y Aloun, pero es la primera en caer.

Fahir se trepa a un gigante y le mete uno de los hongos que lo hizo pequeño en la boca mientras este grita de pánico, su cabeza explota y cae muerto al suelo. El resto es un intercambio de golpes duros. Los gigantes son aniquilados a excepción de uno que es interrogado y amenazado por Fahir y sus hongos "letales". 
Siguen bajando hasta llegar a una planicie infinita cubierta de hongos frente a una pila de cadáveres de tritones de fuegos en descomposición. al parecer están siendo reclamados lentamente por los hongos.
Otro hombre hongo se acerca y lanza unas esporas sobre Aloun y Fahir que son los primeros en llegar. De esta manera ahora comparte una consciencia y pueden "dialogar". No averiguan mucho pero concuerdan que la amenaza para los súbditos de Ummaghumma está terminada.
Se retiran sellando las salidas y se dirigen a la guarida de la dragona. Una extraña visión los sorprende. entre el tesoro de la sierpe ahora se encuentra la espada de Escarlata.

¡Libertad! - Sesión 02 (22/07/17)

Tareas de esclavos


Las duras tareas continúan en el zigurat de Kalak. Aunque sea Alkrom está recibiendo una buena porción de alimento y tareas menores. Es más, en la cocina se le acerca la mujer que intentó salvar al llegar a Tyr, Mahlanda.
Mahlanda
La mujer dice llamarse Mahlanda y al parecer es de las personas que "llevan el velo". El enano no consigue hablar mucho más con ella pero éste le da una daga de obsidiana como muestra de agradecimiento. Por otro lado, Coconan es interceptado por Orman, el semielfo que recibía una golpiza cuando el gladiador fue recapturado. 
Orman se acerca tímidamente y agradece al bárbaro, entendiendo que éste lo había ayudado y antes de que pueda responder se va gruñendo: "Ahora te debo un favor".
Al día siguiente Brazos también es visitado por un "conocido", el mul dueño del puesto de frutas dañado cuando atraparon al hombre insecto. El thri-kreen no le responde a sus palabras, se muestra totalmente indiferente.
El mul ignorado

Otro caluroso día transcurría y Alkrom escucha una extraña voz en su mente. Era Faldar, la persona a quién habían ayudado desinteresadamente. Faldar le pide a él y a Coconan que lo encuentren detrás de unas chozas por la noche a dónde llegan a hurtadillas. Les pide un favor, deberían entregar una carta a Etheros en determinada posada. Aceptan ya que "muchos podrían morir si esta carta no se entrega" y logran huir de los pozos de esclavos gracias a que por algún arte todos los guardias yacían dormidos en el suelo.
Llegan a la posada y hablan con el excéntrico Etheros, allí descubren que la persona que Alkrom había visto la otra noche era un potencial aliado: Ganj y se les pide que vuelvan a los corrales. Se les necesita allí. "La alianza nunca los forzaría a volver allí si no fuera porque necesitan desesperadamente mensajeros dentro del lugar". Alkrom y Coconan consiguen que Kivi y Brazos sean considerados de confianza y sean tenidos en cuenta como aliados, además reciben potentes collares mágicos protectores. De nuevo en los corrales los guardias siguen durmiendo.
Un par de días después el grupo es interceptado por Lissan y su dueño, un tipo robusto con armadura de gladiador rodeado de una guardia personal de tres semigigantes, se trata de Morvak.
Por recomendación de Lissan ellos podríans er gladiadores, accediendo a una vida un poco menos miserablemente, aunque potencialmente mucho más corta.
Sin muchas explicaciones son llevados bajo el caliente sol oscuro al campo de entrenamiento. El corazón de Coconan vuelve a latir apasionadamente por la sangre seca que mancha aquí y allí la arena. Son invitados a equiparse con algunas armas básicas de una mesa y de inmediato son metidos a una suerte de corral. La cara de Lissan palidece, Morvak no se inmuta. De inmediato son atacados por una extraña criatura psionica capaz de volverse invisible. Un tembo.

El tembo espera hambriento antes de usar su forma gaseosa e invisibilidad para atacar por sorpresa
El combate es duro y casi le cuesta la vida a más de uno. La balanza se torna peligrosa particularmente cuando Kivi cesa de atacar al ver que la criatura puede hablar y es "racional". Finalmente al estar el tembo bastante herido los adiestradores interrumpen el combate y los guerreros son considerados como posibles gladiadores.



miércoles, 19 de julio de 2017

Tyranny of Dragons - Sesión 26 (15/07/17)

Ummaghumma


Varram el Blanco
La despedida del asesino de cabello blanco es agridulce. Para el grupo es un gran compañero lleno de sorpresas, para él el grupo es el camino equivocado en su historia. Les desea suerte y ordena a Fahir que ocupe su lugar, liberándolo de su esclavitud a cambio de que ayude a este mundo, a este plano, en su lucha contra Tiamat.
Ya con Varram capturado comienzan la vuelta a Waterdeep. En el camino, Aloun utiliza su tacto para sacar algo de información del enano. El Portador del Púrpura se encuentra frustrado por haber dejado que le roben la máscara de dragón blanco, además de sentir rabia porque esto traba de alguna manera los planes de su reina, Tiamat. También reciben la confirmación de que existe una máscara igual a la que lleva Aloun e igual a la que perdió Varram por cada color de dragón cromático, cinco en total. 
Unos días más de recorrido y Lem recibe un mensaje por un búho mensajero, debe llevar inmediatamente a Varram hacia Waterdeep, mientras sus compañeros se dirigen al volcán a buscar a Maccath “la Carmesí”.
Maccath la Carmesí
Se despiden del gnomo, que se convierte en águila gigante para llevar al enano y el resto se desvía hacia el sudeste, en dirección a la guarida de Ummaghumma. La dragona roja que antaño habría atacado la Torre de Huésped de lo Arcano robando objetos mágicos y montones de conocimientos en forma de libros y pergaminos. La tiefling habría ido hacía su guarida manteniendo contacto con la Hermandad Arcana de Luskan hace tiempo hasta que la comunicación se cortó.
Se dirigen a una antigua selva, lo último que queda de un paraíso verde cuya mayor parte está ahora cubierta por el desierto de Anauroch. Se encuentran con algo de flora extraña y perdida en el tiempo, algunas lianas elásticas muy extrañas, posiblemente las últimas de su  especie. Siguen avanzando, con la columna de humo del volcán como norte. Las vibraciones en el piso acompañan al grupo durante todo su viaje. No tardan en encontrar el primer signo de peligro, una extraña criatura reptiloide de piel y escamas rojizas atravesada recientemente por estacas en una trampa pozo.Aparentemente la criatura andaba en grupo y siguen las huellas. Aloun se adelante y encuentra una tribu de estos reptiloides hablando un dracónico algo torpe y básico en un ritual entregando el alma de su hermano caído a Ummaghumma. Haciendo uso de su magia se presenta ante ellos volando y simulando ser un avatar de Ummaghuma. Convence a las criaturas tribales y en una peregrinación religiosa la acompañan hasta el comienzo de la rampa que sube en espiral el volcán pero no se animan a seguir mucho más, diciendo que los guardianes acechan.
Los reptilianos guían a Aloun
Deciden continuar y utilizando todo su poder para potenciar un hechizo de vuelo la hechicera hace que todo el grupo sortee volando la primer dificultad, una fortaleza de hierro que funciona de peaje al comienzo de la rampa. 
Siguen avanzando sorteando algunas trampas y cayendo en otras. Fahir es salvado de una brutal caída por un hechizo de caída de pluma de Aloun. El goblin comienza a forjar un lazo con la bruja incomprendida.
Al llegar casi al final entran a una cueva, encuentran un montón de colchones que formarían una cama para la dragona flanqueada por dos pilares de un metro y medio que terminan en esferas perfectas de mármol. La trampa es activada y un arco eléctrico hiere fuertemente a Aloun. Sin mucho más que hacer allí suben a la siguiente cueva. Un pasaje largo los separa de una puerta reforzada. Nethras detecta una amenaza en los techos y evitan la emboscada, un grupo de kóbolds atados a las cuerdas elásticas suben y bajan clavando sus lanzas en los héroes. Rosleaw se convierte en polvo de hojas para aparecer en una de las dos galerías de las cuales saltaron las criaturitas y desde allí las eliminar shillelagahsos, Nethras desde abajo elimina a flechazos a la otra mitad.
Con la “amenaza” terminada intentan abrir la puerta. Otro rayo eléctrico cocina a Aloun y al kóbold pricionero que mandaron a abrir la puerta. Del otro lado una voz femenina los intenta echar. Maccath es hallada. Tras aflojarle la lengua descubren que es prisionera por voluntad propia, parecería que no puede escapar, pero al mismo tiempo desea quedarse a terminar su trabajo, sus investigaciones, con el material robado de su torre del que dispone allí. 
Con ella descubren que la dragona negoció entregar al culto del dragón el Drakhorn, pero no sabe a cambio de qué. 

Deciden ir a la siguiente cueva y se encuentran con Ummaghumma en persona (¿o dragón?), la conversación se vuelve picante cuando la hechicera habla de estar al mismo nivel que una dragona pura, la sierpe siente que ha sufrido suficiente insolencia de unos sangre caliente, Fahir se rinde ante la presencia de la imponente criatura carmesí, Aloun y Nethras sufren su aliento de fuego mientras Rosleaw se refugia en su escudo.
Ummaghuma Despierta

Ummaghumma enfurece

Rosleaw hace trampa con su escudo

Aloun intenta parlamentar luego de desatado el combate...

miércoles, 12 de julio de 2017

¡Libertad! - Sesión 01 (09/07/17)

Comienza la... ¿aventura?



Coconan
Coconan se encontraba en otra rutinaria visita al barrio elfo para que su dueño realizara sus sucios tratos. Un desnutrido vagabundo distrae al gladiador. Llueven elfos y el amo de gladiador muere en el acto, sus piezas de cerámica son robadas y sus otros guardias liquidados, menos uno que da pelea.

Coconan trata de dar pelea
El esclavo, ahora sin dueño, blande su mazo de piedra contra los bandidos elfos, intenta usar su astucia contra las sabandijas. Pero no es suficiente. Las armas de hueso dejan inconsciente al gran guerrero. Sus sueños de ser el más grande en la arena se ven frustrados.
El thri-kreen recorre la ciudad
En otra punta de la nefasta ciudad de Tyr, Alkrom, un enano tatuado recién llegado discute en una taberna con unos templarios.

Alkrom
Mientras descansa luego de llegar atravesando el desierto en una posada de medio pelo una extraña mujer entra velozmente y se sienta a su lado, antes de poder preguntar nada un templario con un contingente de semigigantes entra gritando y pidiendo por "la sucia preservadora". Nadie dice nada, el enano se muestra desafiante y todos son apresados. La mujer es maniatada y separada del resto de los prisioneros.
Templario agresor
Kivi
Otro enano, Kivi, curtido por el desierto llega a Tyr, para su infortunio se cruza con unos templarios y semigigantes que buscan cumplir con su cuota semanal de esclavos. Cierran un callejón del barrio comercial. Todos huyen, nobles y artesanos son dejados en libertad. Vagabundos y forasteros son aprisionados sin resistencia. A diferencia de cierto Thri-kreen con un nombre impronunciable que es provocado por un noble que paga un soborno para salir indemne, a diferencia del hombre mantis.


Al igual que muchos en esta nefasta ciudad, los anteriores infortunados terminan trabajando como esclavos en el zigurat de Kalak. Las raciones son pésimas y apenas alcanzan para no morir rápidamente.
El primer día de trabajo forzoso de nuestros héroes se vuelve un caos. Kivi recibe azotes por intentar dar sus respetos a un esclavo que amanece muerto en su corral. Esto llama la atención del otro enano, Alkrom, que crea un vínculo con el primero al ser ambos "amigos de los espíritus de la tierra". Más tade Alkrom es acusado de mago por intentar alivianar su trabajo con magia. El enano llama la atención de un templario que lo amenaza y declara que lo mantendrá vigilado. 
El thri-kreen, gracias a sus poderes psionicos no requiere tanto alimento ni agua, su mente puede crear las proteínas necesarias, si se concentra en ello, por lo que negocia un pacto con el exgladiador, amistad, protección y complicidad a cambio de sus raciones y agua.
El sujeto que encuentra Alkrom en la noche
Esa noche, en el corral, Alkrom ve una extraña figura en las sombras y la sigue. El enano escucha una conversación comprometedora con otra figura a la que no alcanza a ver, no logra sacar nada en limpio pero se asegura un mejor trato al aceptar no decir nada sobre lo escuchado.
La siguiente mañana comienza con más muertos, nuevos esclavos y más azotes para Kivi al presentar sus respetos a los caídos.  
Kivi "endurecido"
Más tarde, Coconan golpea a unos elfos que se divertían maltratando a un semigigante algo estúpido de nombre Urrgos. Kivi utiliza su magia para ayudar y Alrkom es acusado de esta hechicería cuando Kivi se pierde entre la multitud para no ser reconocido al volver a su estado normal.

Urrgos el semigigante
Esa misa tarde se da una secuencia sospechosa dónde son todos maltratados por demás y el hombre-mantís separado del resto. Un templario intenta sacarle información en privado, el insecto se niega y es castigado con la remoción de agua y quedar atado al sol algunos días. El thri-kreen acepta su destino estoicamente.
Tras otra jornada de duro trabajo en el zigurat los prisioneros intentan descansar. Debido al combate los cuatro forasteros forman ahora una flamante alianza con el simple fin de sobrevivir. No todo es tranquilidad por la noche, ruido de explosiones, gritos y gente corriendo por todos lados altera los corrales de esclavos, el grupo, contrario a la multitud, se dirige al origen del ruido. A la distancia escuchan dos explosiones más con sus correspondientes estallidos luminosos. El gladiador encuentra un extraño rastro de sangre, antes de poder investigarlo debe aniquilar a un guardia enano con sus propias manos. Volviendo a la sangre encuentra un cuerpo invisible que llevan a su corral. Una vez seguros la figura se vuelve visible, agradece la ayuda pero no dice mucho más ya que "Kalak podría leer sus mentes". Por la mañana el sujeto no está, pero ha dejado una poción curativa como agradecimiento por haber sido bondadosos con un extraño.

El extraño herido
La siguiente mañana sigue movida, dos mujeres pelean a puño limpio, al parecer la disputa está relacionado conque ambas querían pelear junto a Tachandral en la arena. 
Alkrom interviene, salvando a Lissan, que no intentaba herir a Kanla, quién en cambio intentaba matar a quién se quedase con su puesto en la arena. Coconan ayuda quitándole el arma a la agresora.


sábado, 8 de julio de 2017

¡Libertad! - Introducción

Al lado del zigurat se alza una imagen familiar: la arena de los gladiadores. Aquí celebra Kalak épicos y sangrientos combates, y en raras ocasiones asiste él en persona para oír los sanguinarios rugidos del populacho. Un palco espacial a un extremo de la arena, que en realidad es un balcón de su propio palacio, permite al rey Kalak asistir a las batallas bien lejos de la sucia chusma. La mayor parte del tiempo, sin embargo, Kalak permanece oculto en las profundidades de su Torre de Oro.
Esta torre se halla en el otro la de la arena, opuesto al zigurat, y se alza en el centro del palacio de Kalak. Lujuriantes jardines rodean la base de la torre, un paraiso verde del que la magia profanadora de Kalak sorbe su poder. Más allá del jardín se extiende un racimo de edificios y columnatas por donde sólo el rey Kalak y sus seis sumos templarios pueden caminar. Pocos otros llamados alguna vez allí han reaparecido.

En la periferia de los terrenos del rey-hechicero se extiende el barrio de los templarios. Los templarios moran en feliz reclusión lejos del populacho, tanto para enfatizar sus privilegios como para salvaguardar sus vidas. Muy temidos y poco amados, si los templarios vivieran entre el resto de la gente el asesinato y los tumultos serían lugar común. Para su propia protección, los templarios se agrupan en consentida comodidad. Los mejores alimentos, articulos y servicios son algo de rutina en el barrio de los templarios, pero sólo un estúpido o un ladrón muy atrevido se atrevería a adentrarse en el recinto.
Los detalles de la Torre de Oro y del barrio de los templarios, sin embargo, se conocen sólo a través del rumor. Cualquier paso que uno dé dentro de estos encumbrados salones puede ser el último. Las escenas y sonidos y olores de Tyr que suelen actuar sobre uno proceden de sus enormes puertas, los atestados mercados, las tumultuosas calle, los barrios repletos de sabandijas, las casas siempre llenas de los mercaderes y los pulidos barrios de los nobles.
Uno entra en Tyr por el barrio de las caravanas, donde extraños forasteros y pesadas caravanas mercantes ciegan las calles. La avenida principal, llamada el Camino de las Caravanas, serpentea hacia el zigurat de Kalak y contiene caravaneras, casas de pertrechos, tratantes de animales, posadas, casas mercantiles y tabernas. El surtido de bienes y equipos aquí es bueno, aunque los precios suelen ser elevados. El barrio de las caravanas permanece lleno de gente día y noche y está bien patrullado: los mercaderes pagan bien a los templarios por este protección.
El barrio de las caravanas linda con el barrio de los nobles. Aquí los nobles mantienen pequeñas ciudadelas amuralladas, completas con barracones para los esclavos, jardines, casetas de guardia  apartamentos privados. La mayor parte de los nobles contribuyen juiciosamente con generosas sumas a los cofres de la ciudad, a cambio reciben protección preferente de las patrullas de semigigantes de los templarios. Pocos nobles residen en realidad dentro de las murallas, donde sus ejercitos privados están prohibidos, sino que prefieren pasar la mayor parte de su tiempo en sus propiedades fuera del recinto amurallado.
Hay dispersas unas cuantas casas en otras zonas de Tyr. Algunas de estas villas fueron construidas por los prósperos hijos de antiguas familias, , mientras otras han sido readjudicadas por Kalak, para castigar a alguna casa noble en particular. Sea cual sea su origen, estas islas de riqueza proporcionan excelentes blancos para los ladrones y demás bandidos.


Los tenderos residen en el siguiente nicho inferior de la cultura tyriana. Los distritos comerciales se extienden por varias secciones de la ciudad y constituyen el hogar de la mayor parte de los ciudadanos de Tyr. Los tenderos ocupan la cúspide entre los esclavos y los hombres libres: aunque ligados a una casa noble y a una ocupación en particular. Una calle en el distrito comercial albergará a los practicantes de determinado oficio o a los artesanos de un noble en particular. Estos distritos son las tierras malas monetarias de Tyr: contienen poco que robar y mucho menos aún que comprar o intercambiar.
Es difícil que uno pase un día en Tyr sin cruzar en algún momento por las madrigueras: son los barrios más bajos y populosos, donde los animales se hacinan como animales y los que proporcionan a Tyr gran parte de su infamia. Esta enorme extgensión de destartaladas casas alberga a los pobres, a los desesperados, a los desheredados y a los esclavizados. Muchos residentes de las madrigueras trabajan como peones durante el día, yendo cada mañana en busca de trabajo a las plantaciones. Los ocupante más desesperados pueden incluso llegar a venderse a sí mismos en el mercado de esclavos cerca del uadi lleno de polvo. Otros se alquilan como ladrones o asesinos. Aquellos incapaces de trabajar, incluso en un trabajo ilegal, mendigan de puerta a puerta. De una forma u otra, esta gente oprimida consigue extraer suficiente comida y agua para vivir otro día. Lo poco extra que consiguen procede del trabajo duro realizado adicionalmente por la noche. La vida en las madrigueras es brutal e inflexible.
La sección más lúgubre de las madrigueras es el barrio elfo. Tratados como descastados casi criminales por el resto de Tyr, los elfos se han asentado en su propia porción de los barrios más bajos, más cerca de la base del zigurat de lo que los otros considerarían confortable. Allá viven, poco molestados por los templarios y los nobles, que los consideran sabandijas sin la menor importancia. Huidos, rebeldes y asesinos encuentran refugio en las angostas calles del barrio elfo. Cuando los templarios lanzan una de sus raras incursiones contra él, lo hacen pesadamente armados con un pelotón de guardias y semigigantes a sus talones. 
El barrio elfo proporciona a los barrios más bajos de Tyr su auténtica notoriedad. Aquí uno puede literalmente comprar o vender cualquier cosa... si dispone del dinero o el carisma suficientes. Los mercaderes elfos alardean de que algún día venderán incluso los huesos de tu abuela en la calle de atrás del mercado elfo. De hecho, puede que ya lo hayan hecho. 
Esta agudeza comercial sostiene y justifica a la vez los barrios elfos. Los astutos elfos traen exóticos y a veces inapreciables objetos de las ruinas de los páramos, objetos codiciados por los nobles tyrianos. Pese a todo, un trato hecho en el barrio elfo dista mucho de ser seguro, porque abundan los ladrones, contrabandistas, hechiceros renegados y estafadores. Un cincuenta por ciento de rebaja compensa muy poco a un comprador que pierde su vida.


Ahora, armado con los conocimientos adquiridos en una hora por las calles tyrianas, uno puede dedicarse a explorar la brutal ciudad de Tyr. Por supuesto, buena parte del conocimiento procede de rumores antes que de hechos.

martes, 4 de julio de 2017

Tyranny of Dragons - Sesión 25 (01/07/17)

¡Buena suerte y hasta luego!

La tumba de Diderius se adentraba más en el interior de la tierra. Demonios y Yuan-Tis habían quedado atrás. Siguen avanzando. Aloun descubre extrañas marcas en las paredes, como si unos locos hubiesen rayado con sus espadas aleatoriamente la masonería del lugar. Más adelante encuentran una suerte de poso dónde encuentran kilos y kilos de carne destripada de yuan-tis y serpientes. El olor es inmundo. Otra habitación inmunda encierra precarias camas de paja y pilas de excremento reptiliano.
Otra habitación, las lanzas de los hombres lagartos sorprenden a Escarlata, pero el grupo rápidamente liquida a los sangre fría y sus líderes yuan-tis.
Hechicera Yuan-Ti
Si recursos y agotados por los incesantes combates deciden intentar descansar. En el mientras tanto, Escarlata descubre un pasillo secreto que conduce a una pequeña prisión. Pero antes de poder terminar cualquier recuperación Netrhas descubre otra fuerza de ataque. Un grupo de Githyankis ataca al grupo mostrándose particularmente hostiles con Escarlata. Según Aloun buscaban una espada de plata, similar a la que el asesino robó del barco infernal.

Incursor Githyanki
El combate es durísimo y casi termina con la vida de todos. Los Giths no son enemigos materiales comunes. Según la hechicera viven en una ciudad erguida sobre el cadáver de un dios olvidado en el mar astral y su reina liche, reina liberadora de ambas razas Githyanki y Githzerai, otrora una sola raza Gith, ordena a sus mejores soldados a darlo todo para recuperar sus espadas de plata perdidas en combate o robadas. Escarlata invoca a un oso de su bolsa mágica y libera al goblin robado en el plano de fuego para que sumen fuerza. Todo fue necesario para sobrevivir.
Ciudad sobre dios muerto

Barcos y ciudad en el mar Astral
Logran vencer y descansar. Encuentran un pequeño templo dónde son atacados por cientos de serpientes que se unen en una danza asquerosa dentro de dos juegos de armaduras animándolas. El enfrentamiento no merma la energía del grupo que sigue bajando en el complejo. 
Vuelven a pasar por la prisión y encuentran a un hombre desnutrido y en shock. Escarlata lo cubre antes que los demás vean la marca que llevaba en el pecho. El goblin queda custodiando al prisionero hasta que los demás vuelvan.
En la última sala encuentran más yuan-tis muertos en un templo dedicado a sus escamosas deidades y un grupo de cultistas locos reclamando a cierto traidor refiriéndose a Escarlata que se entera que por sus venas corre la sangre de Cyric que al parecer dejó un vástago antes de pasar a ser un dios, o quizá luego. Varias secuencias corren por la cabeza del asesino que recuerda a su madre y varios momentos trágicos. Su destino estaba marcado con hierro y sangre... o quizá no...
Los cultistas también tenían atado y adormecido a Varram, el Blanco. Sin saber que hacer intentan engañar a los cultistas que se abalanzan como la noche sobre Escarlata. Aloun lanza su aliento de fuego, el combate no dura mucho.


Los cultistas son aniquilados, pero una marca queda en la psiquís de Escarlata. Toman a Varram y emprende su camino de vuelta a Waterdeep. En el regreso Escarlata rebela parte de su pasado, quiénes lo buscan y les avisa que su camino se debe separar. Él tiene muchos asuntos que resolver. Libera al goblin de su esclavitud a cambio de que dedique su existencia a ayudar a Rosleaw y Aloun, junto con sus nuevos compañeros: Lem y Netrhas, a liquidar a Tiamat. Las historias de viajeros dicen que se vio al asesino de cabello blanco adentrándose en profundidades más oscuras que la noche y la perdición en busca de demonios de pesadilla inimaginables para los mortales mundanos.

Escarlata se despide del grupo