Ven a los duendes de fuego entrar a una gruta. El agua les llega a las pantorrillas. Sombra se ha perdido en la persecución. Aún sin el elfo avanzan dentro de la cueva, el reloj corre para Tadeous y la gente en Sothmere. Una caverna circular con un pequeño estanque es el teatro dónde ven a los duendes continuar con su danza y cánticos. Varios de ellos se hunden en un pequeño estanque en el centro del lugar. La danza vuelve a tener efecto en la mente de Almeric que recibe recuerdos en primera persona de los duendes. Este lugar fue el último puesto de avanzada de una antigua civilización. Con esta visión analiza mejor la estructura de las cuevas y mira hacia arriba descubriendo una red de túneles que nacen en lo alto de las paredes de esta sección de la cueva. Mientras tanto Cesamyr ve en el lado opuesto de la cueva una extraña serpiente. Logran notar a tiempo que es sólo la piel y que la criatura real se encontraba descendiendo por uno de los túneles.
Una gigante sierpe con pequeñas patas a los costados y cuernos como astas con los que se lanza al ataque. El mismo guerrero enfrenta a la sierpe pero queda atrapado con la bestia enroscada sobre él. Almeric se pide a gritos ayuda a los duendes que comprenden el mensaje desesperado y avanzan volando alrededor de los cuernos distrayéndola mientras atacan. La bestia no da tregua y Tadeous cae inconsciente justo antes de que Cesamyr, aún estando enrollado, da el último golpe letal a la sierpe.
Una vez recuperados, Cesamyr clava su espada al costado del estanque con una soga atada al mango para poder descender e inspeccionar el pozo inundado. Su armadura lo protege de las afiladas piedras pero no logra encontrar nada de valor. Al intentar subir su peso más el de la armadura hacen que la espada empiece a soltarse, pero Tadeous sujeta el arma haciendo que su compañero logre salir antes de quedarse sin aire.
Por su lado Almeric escala a uno de los túneles y guía al grupo hasta un extraño foso al que descienden derrapando por las paredes que tienen una pendientes complicada. Allí encuentran los restos de antiquísimos aventureros y logran rescatar una antigua armadura Tevinteriana que con algo de trabajo de un buen herrero podría volver a ser útil y una extraña espada que parece mucho mejor conservada que su funda. Sin dudas, por las runas inscritas, es mágica.
Vuelven a escalar el muro hacia otro túnel dónde Almeric los guía caminando en cuclillas siguiendo una corriente de olor similar a la que expedía la mezcla de Stoyanka al ser hervida. La última curva del túnel deja ver una luz, Los duendes de fuego danzan sobre lo que parece ser el Musgo de Sombra. Aunque otra visión en la mente de Almeric revela otra historia. El "musgo" en verdad era desperdicio de la sierpe. Es la única forma de alimentación de los duendes de fuego. La sierpe es una bestia mágica creada por los duendes para sobrevivir. Al morir la sierpe un duende joven se transforma en la siguiente sierpe y provee alimento a los demás. El reloj corre y deben llevarse el "musgo" condenando a los duendes a quedarse sin alimento y el tiempo que tarde en formarse la siguiente bestia matará de hambre a todos allí. Almeric no encuentra las palabras para disculparse, no era necesario matar a la sierpe, sólo defendía su hogar, y ahora condena a los duendes. Por su lado Cesamyr no pierde el tiempo y comienza a recolectar el musgo rápidamente para emprender el retorno lo más rápido posible.
Sin el cuervo y habiendo corrido casi a ciegas hacia el refugio de los duendes no tienen mucha idea de cómo volver. Así que Almeric toma la posta y guía al grupo de vuelva a las afueras del Bosque Neblinoso. Primero pasan por una aldea abandonada dónde son atacados por un búho afectado por la ruina y luego, en una zona más pantanosa, logran ahuyentar a unos cocodrilos que los acechaban. Se salvan del combate subiendo a un árbol y utilizando los ataques mágicos de Tadeous. Finalmente pasan por Dosov de nuevo, dónde recogen los caballos y algo de vino de Baba Zorya.
Ya en el camino y fuera de la Espesura Korcari ven a un soldado a caballo acercarse con la espada desenfundada y hacia abajo al costado del caballo, lo que Cesamyr sabe es una señal de que quiere que alguien se acerque. Tadeous y Cesamyr avanzan y se encuentran con Ser Vilja Wulverton. Por su blasón saben que su aldea queda a sólo un día de viaje hacia el oeste. La aldea del caballero también había sido atacada y su sabio también pidió el musgo. El Ser llama a sus compañeros escondidos, que no parecen más que campesinos armados y exige el musgo que los aventureros traen. El pesar se ve en el rostro de Vilja, pues es un hombre noble y sabe que condena a otros pero no puede volver sin el musgo. En ese momento Tadeous interviene ofreciéndole la posibilidad de pelear por el musgo contra su campeón, que vendría a ser Cesamyr.
Bajo la lluvia Cesamyr tiene un feroz duelo con el caballero al que termina derrotando. Pero perder no estaba dentro de sus planes así que Dobreela, la mujer que miraba entre los campesinos comienza un ataque utilizando magia que es respondida con más magia por parte de Tadeous y flechas de Almeric que se había quedado atrás cuidando los caballos. Uno a uno caen los voluntarios armados hasta que los últimos dos salen corriendo.
Wichford ya se encontraba del otro lado del río. La balsa estaba reparada pero necesitan los caballos, por lo que cruzan por el mismo camino por el que vinieron, utilizando las cañas que sobresalen del agua marcando las zonas poco profundas.
Para su sorpresa, desde la posada los llama Strum, el enano que rescataron en Sothmere. Les adelanta la situación que los esperan en Sothmere y les ofrece pagar para que descansen allí pero el tiempo no les permite es placer por lo que continúan sin descanso.
En su camino a Sothmere se cruzan con un grupo de soldados a los que dejan pasar antes de continuar sólo para ser atacados por la espalda segundos después de retomar el camino. Comienza una persecución. Los caballeros, enviados de Ser Vilem, corren con sus armas prestas mientras que Tadeous, Almeric y Cesamyr se encuentran completamente desgastados y no tienen dónde huir. Un combate directo sería suicidio. Así que exigen a los ya cansados caballos para mantener distancia mientras atacan a distancia. Cesamyr lanza primero el barril de vino con el que logra hacer tropezar varios caballos dejándolos fuera de la persecución. Almeric debía controlar su caballo por lo que le alcanza su arco a Cesamyr que ataca directo a los caballos. Tadeous se suma utilizando una mano para manejar el caballo que lo transporta a él y a Cesamyr y la otra mano disparando con su bastón en forma de arco. Uno a uno y con mucho esfuerzo derriban a los caballos dejando atrás a los soldados.
Finalmente llegan a Sothmere, dónde Sir Valem ya está llevando adelante la quema de infectados con la aprobación de Ser Gelda Cermac, una magistrada de la Cámara Negra. Comienzan una caliente discusión con Valem que termina cuando Gelda permite que la vieja Stoyanka se tome unas horas para preparar la cura.
La espera se hace larga pero la expectativa también es grande. Finalmente se le suministra la cura a todos los infectados. Aunque la infección estaba avanzada ya en varios y no pueden sobrevivir la mayoría recupera la tonalidad de piel luego de unas largas horas de inconsciencia al consumir el brebaje. Tadeous fue salvado.
Milo y Gelda se convierten en Aliados mientras que Ser Vilem dejó Sothmere mientras Tadeous aún estaba dormido.