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martes, 21 de mayo de 2019

Tal'Dorei - Sesión 11 (19-05-19)

La Traición y el Visir, y se les dijo que no entren al bosque

Se aseguraron que el portal haya quedado cien por ciento cerrado, tomaron lo que era de valor, descansaron y partieron cuanto antes. El hechizo del la Reina del Mar seguía descontando segundos.
El bosque de corales le juega una mala pasada al pobre Niquo, esta versión de él había recorrido el mundo, pero no lo que hay bajo sus aguas. La interrupción descuenta largos minutos y llegaban retrasados a la grieta abismal. Sin pensarlo más de un segundo el enano utiliza su hechizo de puerta dimensional para llegar al otro lado junto a todo su grupo recuperando el tiempo perdido.

Regresan al castillo
De nuevo en el patio de entrada del Castillo de los Mil Caracoles Ferolen los recibe con una mezcla de incredulidad y asombro por lo relatado. En un acto de humilde agradecimiento entrega un anillo a Ungrim que fue quién explicó lo sucedido. Por el momento el enano guarda el anillo. Deben ir a hablar con la reina.
Desafortunadamente la reina del mar, aún más pálida que antes, no tenía tantas ganas de entregar el objeto que le habría entregado el dragón. Según lo veía ella la armadura le ayudaría a proteger lo que quedaba de su sociedad. No hizo falta un cruce de palabras muy dilatado para poner nerviosos a Ungrim y Nox que comenzaron con la violencia muy rápidamente. Por su parte la reina de los mares mostró cuales eran las otras fuerzas que utilizaría para proteger su castillo. Mientras escuchaban algo como un vidrio romperse dos hechiceros sahuagines se hicieron presentes en als arcadas oscuras que flanqueaban la sala del trono. 


La reina del mar había pedido ayuda al Kraken, un ser mitológico de inmensurable poder capaz de dar fuerzas a quién esté dispuesto a pagar el precio. De las arcadas salen tentáculos de un pulpo gigantes que apresan a Nox y a Darrath antes de que la verdadera acción comience. Ungrim recalcula, primero libera a sus compañeros de los tentáculos a golpes, luego se dirige a la reina. Esto le da tiempo a la tritón y a los sahuaguines a comenzar con sus hechizos.
Tentáculos negros es el primer hechizo
Utilizando magia la sala se llena de tentáculos negros que apresan y entorpecen al grupo que se encuentra no logra acomodarse al combate entorpecidos por la magia. Los sahuagins lanzan rayos embrujados y levantan paredes de agua. Otro ruido a vidrio roto y la sala comienza a llenarse de agua. De a poco logran liberarse por lo que la Reina cambia el hechizo a una tormenta dentro de su propio salón incluso más violenta que su conjuro anterior. El grupo insiste. Niquo se logra liberar de la creciente corriente de agua y lanza un hechizo para volar en sí mismo y en Nox para que salteé la el muro de agua de los sahuaguines. Darrath se borra del espacio tiempo y Ungrim utiliza toda su agilidad de monje para sortear la magia y el agua que sigue llenando el lugar.
Ungrim logra llegar hasta la Reina acertando un violento y eficaz golpe en su cabeza dejándola grogui por el tiempo suficiente para que su hechizo de tormenta se interrumpa. Preocupados por su reina los hechiceros lanzan lluvias de rayos sobre el grupo.

Sahuaguin hechicero
Ungrim queda inconsciente y debe ser rescatado por Darrath que vulve a aparecer en el espacio-tiempo. Mientrás Nox sigue atacando a la Reina y Niquo controla a los hechiceros sahuaguins.
Uno a uno los seres marinos mueren mientras el castillo se llena más y más. Nox corta la mitad inferior del ahora inerte cuerpo de la tritón para poder llevarse la armadura que ella ahora portaba y corren a la salida. No vuelven a ver a Ferolen.


Al volver al patio de entrada se dan cuenta que la burbuja que protegía al castillo se había roto y el agua entraba impulsada por la terrible columna de agua de presión en el lugar. Darrath podía nadar y contener la respiración lo suficiente. Niquo y Nox aún podían usar la magia del hechizo para volar para salir más rápido. Ungrim se arriesga e intenta forzar la resonancia con anillo de Farolen esperando, sabiamente, que el anillo le permita respirar bajo el agua. Sin embargo no es ningún tonto, y antes de mandarse de lleno prueba asomar la cabeza fuera del agua. Todo perfecto. Salen nadando mientras la burbuja termina de colapsar. 
Vuelven al interior de Gatshadow dónde la cabra Queso sigue descansando como si nada hubiese pasado. Al atravesar el último el portal éste se cierra dejando ver una pequeña sala con la escultura de un dragón.

Antes de sucumbir al sueño y descansar Darrath se adelanta a explorar y vuelve a encontrar a otro de esos seres que deambulan por el laberinto. Este, a diferencia de los otros, lleva un extraño colgante.

No le presta más atención y vuelve. Sin embargo Ungrim, paranoico por estas inofensivas criaturas arma una trampa con el tridente que tomó del cuerpo de la reina del agua. Efectivamente al siguiente día encuentra a este ser incrustado en la punta de su tridente por lo que toma el collar sin inspeccionarlo y lo guarda. Con las fuerzas renovadas siguen los mapas de Niquo hasta la salida. Allí se encuentran con Tizok, un minotauro. Habría descubierto los planes de Hex y el motivo del destierro de Nox. Estaba ahí para ayudar y seguir a Nox, si es que este de verdad estaba escuchando la voz del antiguo héroe. 
Niquo decide usar el poder de la carta del Visir (Vizier). Pregunta qué es lo que buscan los demonios invadiendo el mundo material. El cosmos forma la respuesta en su mente "Invadir para conseguir almas". Tras compartir esta información explica que dejará la armadura con Nox, no buscaba el objeto para sí mismo, sino para evitar la invasión y Nox parecía ser el indicado. Luego vuelve a utilizar su hechizo para volar y deja al grupo para continuar con su búsqueda. Los demás saben que deben ir al norte. Pero primero Darrath pide pasar por el observatorio aunque no explica bien por qué.


Tras un par de días de exploración comienzan a dudar de que haber intentado acortar camino por el bosque haya sido una buena idea. Una sensación incómoda los invade más y más con cada paso. Se encuentran avanzando por los retorcidos senderos que permiten el paso hasta encontrar extrañas marcas. En algunos árboles la corteza está pelado y hay pinturas rupestres de extrañas criaturas aladas.


Sin embargo cualquier tipo de investigación se ve interrumpida por un grito. Avanzan a toda velocidad hasta encontrar a una ratona antropomórfica peleando con una extraña criatura hecha del mismo bosque que se abalanzaba sobre la ratona. Sin dudarlo se lanzan sobre la bestia liberando a Madupi, la guerrera ratona que demuestra ser una gran combatiente que sólo había tenido mala suerte al caer bajo el peso de la bestia.

Bestia Arbórea
La ratona se presenta y todos concuerdan en sumar fuerzas para salir del bosque. Ahora dos minotauros, un hombre lagarto, una mujer ratona y un enano borrachísimo que no bebía hace días se  encontraban vagando por un bosque que duerme a la sombra de la maldita Gatshadow. Nada puede salir mal. La travesía continua hasta que empiezan a ver extraños tallados en los árboles alrededor y una extraña figura escondida en uno de estos.
Sin dejarse perturba por "ésta" visión siguen sin descanso hasta un pequeño claro repleto esculturas talladas de humanoides y animales en extrañas posiciones que muestran sufrimiento. Madupi y Ungrim se adentran en el laberinto de esculturas hasta que se encuentran con el extraño ser que los habría espiado antes. Se presenta como el coleccionista y parece orgulloso de su colección Ungrim pierde la paciencia más rápido de lo normal, quizá por la falta de alcohol, la paranoia o lo perturbado que lo ponía la situación. Intenta atacar al coleccionista que rápidamente utiliza un hechizo en el enano. Este comienza a sentir endurecer su cuerpo. Saca fuerzas de dónde no las tiene al tiempo que Madupi atraviesa al extraño ser de lado a lado con su espada aprovechando la cobertura de las estatuas. 


sábado, 18 de mayo de 2019

Blood in Ferelden - Sesión 10 (11-05-19)

Una frágil red

Antes de que nadie pueda reaccionar Sombra ya se encontraba avanzando contra los matones que creyeron tendrían unas presa fácil...

Thadeous, aburrido y viendo que sus compañeros no vuelven, decide ir a recorrer los mercados por dónde cree encontraría Sombra, Cesamyr, Dikel y Almeric. Al escuchar gritos sabe que los encontró.

Con el grupo formado de nuevo liquidan a los matones, aún sabiendo que alguien podría denunciarlos por matar gente fereldana para proteger a una elfa. Inmediatamente interrogan a la elfa que sólo realiza el encargo por las diez piezas de plata que le dan a cambio de siete manzanas... y el bolso con las confesiones. No sabe de dónde viene el bolso ni a dónde va. Así que el grupo decide vigilarla mientras ella vuelve a la elfería con su carro de frutas esperando al "comprador". Sombra la sigue de cerca disimuladamente mientras el resto va detrás.
Tal como pronosticó la elfa llegando a su barrio un humano se le acerca, paga las diez piezas y toma las manzanas y el bolso. Dejan ir a la mujer y siguen con el mismo esquema al comprador. Tras un viaje serpenteante por la ciudad y distintos puestos el hombre los lleva hasta una casa en la parte suroriental de la ciudad. Un poco transitado callejón da a la única entrada del hogar al que llega.
El callejón está custodiado por un perro de guerra mabarí que mastica un hueso mientras deja pasar al hombre. 


El perro ladra con un gruñido al acercarse el grupo por lo que deciden actuar con cautela temiendo que un solo ladrido pudiese alterar y hacer huir a quién se encuentre dentro. Llevan adelante un largo debate sobre el curso de acción por lo que Almeric, impaciente trepa a una casa y avanza por las alturas. Desde su posición no ubica una entrada alternativa. En un audaz acto lanza algo de sus raciones de viaje al medio del callejón a lo que el sabueso de guerra responde yendo a investigar y devorar la carne. Esto le da unos segundos a Almeric para saltar en silencio y entrar por la puerta que se encontraba destrabada. Ahora se encontraba solo en un edificio sin ventanas.

El explorador recorre el sótano, la planta baja y el primer piso, sin rastros de quién entrase con el bolso. Sin embargo en la habitación del primer piso se encuentra con Marissa, una mujer que se encontraba compenetrada leyendo las confesiones, transcribiendo y conectando cabos. La mujer sorprendida exige explicaciones inmediatamente y Almeric se las ingenia para sacarle algo de información y la presiona hasta que la mujer entiende que si pelea con Almeric podría morir o los aliados del intruso contarían lo que saben. Ambos escenarios harían enojar a sus jefes lo que haría que ella misma sea asesinada...
 Tras recibir algo de información reveladora Almeric decide que es mejor que la mujer hable con el grupo entero. Así es como descubren que la persona que está tras las intrigas de las confesiones era la misma Bann Nicola Baranti que contrató a Marissa como espía para recabe la información relevante de las confesiones que ella pudiese usar para sus juegos de intriga. Descubren que la Bann planea "algo" en el baile, algo que pondría en jake a los restauracionistas orlesianos, un club social de mercaderes que dicen intentar restaurar el régimen orlesiano en Ferelden, aunque realmente sólo se dedican a disfrutar de los beneficios de controlar el gremio de mercaderes, aunque ante la ley su sola existencia es considerada traición. Esto incluía a un tal Ser Basil. Además de que Nicola planea una jugada contra ellos en el baile, planea que esos "incidentes", de los cuales Marissa parece no tener más detalles, será adjudicados a los elfos dándole a la Bann el poder de insistir al rey para que purgue las elferías. En algunas esferas se comenta que hace tiempo el Rey Marric busca una excusa para purgar la elfería. Además descubren que Nicola tenía un pacto con el demonio, lo ayudaba a entrar a este mundo para que se alimente de algunos niños que ella luego reclutaría, y cuando ya "era suficiente" hacía que alguien se encargue del culto. Es así como disponía de espías devotos ya que ella los "rescataba" luego de que el culto de la Lengua Silenciada era destruido. 
Entregando esta información Marissa sabe que se condena a muerte así que promete tomar el primer barco que salga del puerto y no volver jamás. El grupo confía en ella y la dejan ir. Acto seguido investigan a fondo el edificio encontrando algunos objetos de valor, incluso un cofre con una trampa custodiada por una sombra que sucumbe ante las espada mágica Aamor Fin de Cesamyr.
Sombra / Shade
Antes de partir incendian el lugar.
Quedan pocos días para el baile así que van a ver por primera vez a Ser Greta, la mujer a quién en primera instancia estaban intentando ayudar.
No les cuesta mucho encontrar la modesta aunque lujosa propiedad de Ser Greta quién los recibe cordialmente. Al principio parece furiosa al enterarse que su dama, Andiel, ha hablado. Sólo averiguan algunas cosas sobre los restauracionistas pero la Ser no planea actuar contra Nicola, la mujer posee mucho poder político e ir contra ella sería caer en la ruina. Además les aclara que si Nicola "desaparece" del tablero el control que ella ejercía sobre ciertos nobles a través de extorciones y engaños desaparecería haciendo que la nobleza de Denerim entrara en un período de caos.
Al insistir Greta apunta hacia cierto sastre, un enano llamado Ragnar Traken, que es visitado por un elfo que trabaja en un barco de Orlais y que los miembros que ella sospecha son restauracionistas siempre visitan al sastre luego de las visitas del elfo.
Ragnar
Siguiendo esta pista se dirigen al negocio altamente custodiado del sastre. Todo parece de lujo, inalcanzable para los aventureros. Sin embargo Thadeous se hace pasar por un excéntrico rico en busca de un traje para el baile de Nicola e intenta ir sacando información hasta generar irritación en Ragnar. Al final del día Thadeous termina pagando la altísima suma de un soberano por el traje y se van sin información útil. Aparentemente el elfo sólo traía información sobre lo último en moda desde Orlais.
Finalmente llega la noche del baile al que asisten gracias al crédito de Nicola en un sastre para que tengan ropa decente para el evento. Hasta el momento no han logrado conectar todas las piezas de información por lo que se mantienen expectantes. No tarda mucho en empezar el baile dentro del baile. Mientras se dedicaban a intentar buscar información dos nobles parecen discutir muy fuertemente. Uno es Ser Basil, el otro es el Bann Gordon Curwen. El primero, muy furioso, exige al segundo que devuelva las tierras que le había "robado" a su padre. Curwen por su lado replica que esas tierras habían sido recuperadas ya que el padre de Ser Basil había sido un ocupante orlesiano. El disturbio no pasa a mayores, pero en el baile se habla mucho sobre lo sucedido.
El baile parece continuar con normalidad Nicola va escoltada por uno de sus guardas personales hasta que Cesamyr y Sombra logran ver que Nicola habla con su nieto, Adric, con el Bann Curwen y su hija y luego estos tres suben al primer piso. La Bann inmediatamente hace un gesto a una elfa sirvienta que encara la escalera con una jarra de vino. En la mente de sombra todo conecta. La elfa asesinará al grupo, acusarán a Ser Basil de contrar a una elfa para asesinarlos. Así Nicola podrá presionar a los restauracionistas para bajar los precios y darle una excusa al Rey para purgar la elfería. 
Sombra avanza a la elfa y finge chocarla tirando la jarra y desparramando el contenido en la escalera. La cara de odio de la supuesta asesina no se puede disimular. Seguro de su curso de acción el elfo sigue a su congénere hasta la cocina, la encuentra sola y preparando otra posible dosis de veneno. Sombra la asesina en silencio recordando una ventana en el piso superior por la que puede escapar. Por el momento nadie vuelve a ver a sombra. Cesamyr conecta la información que Sombra había descifrado por su parte y la comparte con el grupo. Unos minutos después Curwen, su hija Tanith y Adric bajan por la escalera anunciando el compromiso entre Tanith y Adric. Asegurando que sus tierras sigan en "manos fereldenas". El rostro de Nicola es indescifrable. Había planeado el evento por años y la chance se había perdido. La presión sobre los restauracionistas debía esperar, dejando a salvo a Ser Greta de posible extorsiones. No habían acusado a los elfos, dejando en paz a Dikel y a Sombra. El pueblo de Denerim debería seguir pagando los precios altos de los mercaderes. Nadie dijo que la paz sería barata.
Nicola planea futuras intrigas
Sombra decide seguir su camino. Si logra dominar el arte del sigilo podría intentar llegar a ver a su madre que se encuentra "prisionera" según su forma de verlo. Ella tenía información antaño perdida por los dalishanos. Sus compañeros son muy ruidosos y lo entorpecerían en el camino hacía La Sombra. Con los vínculos cortados con Nicola Thadeous decide volver al círculo, escoltados por Almeric y Cesamyr que esperan su paga. Dikel recorre por varias semanas los orfanatos de Denerim en busca de su sobrino. 

Varios meses han pasado desde los eventos en Denerim. Sombra se encontraba acampando cerca de la espesura Korcari. Aún habiendo aprendido a dominar las sombras es sorprendido por una extraña figura que no logra percibir antes de encontrarse a sólo dos metros frente a él. Un humano armado se había cercado a su campamento sin ser detectado por el elfo. El humano lleva barba y el pelo atado en una cola de caballo: "hombres y mujeres de cada raza, guerreros y magos, bárbaros y reyes..."

Acaban de usar el Derecho de Llamamiento en él. Aún atónito por la situación el elfo ve dos figuras conocidas tras el desconocido, Thadeous y Almeric... "Aún queda encontrar a Cesamyr y a Dikel" dice el mago. "Mi nombre es Duncan y soy un Guardia Gris" dice el extraño.



domingo, 5 de mayo de 2019

Tal'Dorei - Sesión 10 (05-05-19)

El pez por la boca Muere 
Darrath tose, aún tiene esporas del Vrock en la garganta. Mientras recuperan el aire luego de un fuerte encuentro con los demonios Nox explica que escuchó a uno de ellos decir que venían por la armadura a lo que rápidamente el tritón responde que el objeto es propiedad de la Señora de los Mares.

La Señora de los Mares
Dentro del castillo una tritón alta pero de apariencia y color enfermizo yace en un trono adornado con un sin fin de caracoles, corales y demás objetos del lecho de este mar infinito. Feloren, como se hace llamar quien por el momento lleva puesta la armadura mágica llama la atención de la reina que parece perdida en sus pensamientos mirando la bóveda del salón del trono. Explica que el pintoresco grupo viene por la armadura.
Al parecer hacía tiempo los demonios atacaban el castillo, los mejores tritones guerreros habían caído y los que aún defendían el castillo era civiles no versados en las armas. Ungrim se ofrece a terminar con la amenaza a cambio de la armadura y Feloren parece convencido de que el grupo es capaz de eso por lo que insiste en que entregar la armadura que trajo "un sucio dragón" vale la pena si es que en verdad los demonios vienen por ella. Sería sabio pagar con el objeto si los aventureros terminan con la amenaza. Descreída la reina acepta. El guerrero tritón ofrece indicaciones y convence a la reina para que lance un hechizo protector mediante un ritual sobre los seres que respiran aire. Tendrían sólo seis horas de tiempo bajo el agua antes de volver a necesitar aire. 
Feloren informa sobre la posible ubicación del destacamento abismal y sin perder el valioso tiempo se sumergen en el mar infinito.


Tras nadar media hora llegan, según adelantó el tritón, a la gran grieta, una abertura en el lecho infinitamente profunda de la cual salían aleatoriamente chorros de vapor hirviendo. Ungrim es el primero en cruzar nadando utilizando un propulsor mecánico que le fabricó Niquo mágicamente antes de partir. Seguido Nox intenta cruzar nadando pero sale propulsado por un chorro de vapor, aunque se salva de las quemaduras con su escudo su presencia parece alertar a algo en lo profundo de la grieta y media docena de tentáculos surgen de lo profundo al tiempo que logra divisar dos fuentes lumínicas como luces en el negro vacío. Niquo logra cruzar sin problemas pero Darrath recibe el impacto de un chorro de vapor de lleno y es propulsado muchos metros hacia arriba. 
Nox continúa forcejeando con los tentáculos y logra cruzar al otro lado. 


Continúan nadando mientras Niquo exterioriza sus pensamientos: cree firmemente que todo esto tiene que ver con el dios aprisionado llamado Tharizdun. Sin poder tomar esos pensamiento para tomar un curso de acción continúan con el plan y se encuentran con el bosque de algas que mencionó Feloren. Desde el denso bosque acuático son emboscados por sahuagines, criaturas humanoides emparentadas con los tiburones. El chamán es el primero en actuar desde su escondite lanzando un hechizo de control sobre Nox. Inmediatamente comienza el combate, las algas entorpecen pero ayudan a Niquo que utiliza su magia para que su capa se torne del mismo color que ellas y se pierden en la densa vegetación. Uno de los hombre tiburón, más grande y de cuatro brazos, llama a sus "casi" congéneres tiburones que empiezan a dar vueltas y agruparse sobre el nivel de las algas mientras allí comienzan a intercambiar golpes de lanzas y espadas.

Mientras Nox sigue hechizado y Darrath junto a Ungrim reparten golpes Niquo se las ingenia para aparecer detrás del Baron Sahuagin y utiliza un hechizo para detener su corazón dejándolo en un estado que simula la muerte del enemigo. Acto seguido Darrath empuja el cuerpo que simula estar muerto hacia arriba dónde la sangre de sus heridas atrae a los tiburones que despedazan a quien segundos antes los había comandado. 
Con el líder muerto y el chamán asesinado instantes después los demás intentan emprender la retirada dejando al grupo libre de continuar. Tras abandonar el bosque de algas avanzan por un laberinto de grietas para evitar nadar de forma expuesta. Así llegan de forma sigilosa hasta la base de la entrada de la supuesta guarida de los demonios. Desde allí ven extrañas criaturas con cola de tiburón y cuerpo humaniode. Niquo utiliza de nuevo su magia para producir burbujas en un lugar alejado dónde el extraño ser guardián se acerca a investigar mientras el grupo aprovecha a nadar a toda velocidad a la entrada de la cueva.
Darrath se adelante y ve un extraño ser demoníaco frente a un portal infernal en una pequeña cueva con aire al final del túnel.


Al bajar y enterarse el minotauro de la presencia de un demonio avanza en frenesí a exterminarlo. Al salir del pozo de agua Nox carga contra el demonio que huele a muerte, Darrath invoca un espíritu sanador que toma la forma de las criaturas de sus sueños, Niquo intenta utilizar su magia y Ungrim carga también con sus puños y espada. El demonio no pelea solo, inmediatamente pide ayuda y del portal surge una criatura similar a la que custodiaba la entrada.
Merrow
Instantes después los dos Merrow que custodiaban la entrada surgen del mismo pozo, aunque su velocidad en tierra no es buena utilizan sus arpones para atraer a sus enemigos y atacarlos de cerca. La cueva se baña de sangre. La resistencia del demonio lo protege de los ataques normales y los merrow tienen influencias demoníacas que los protegen de los hechizos mentales de Niquo. 
Hezrou
Cuando la situación se volvía desesperante el demonio Hezrou comienza a pedir más ayuda a través del portal por lo que Ungrim, desesperado, se acerca y patea los elementos que formaban el ritual cerrando abruptamente el portal. Antes de cerrarse completamente un tentáculo gigante surge y enrosca al enano que se encontraba próximo ejerciendo presión aunque daña la mente y no el cuerpo de Ungrim. Aunque a salvo de lo que hubiese llegado aún se encontraban en desventaja. Nox había descargado todo su poder en un primer ataque y Niquo estaba inconsciente junto a Darrath que lo cura para reincorporarlo. Es en ese momento que Niquo confiesa que sabe que el hombre lagarto aún tiene el Deck of Many Things. Debían volver a "jugar", ya estaban perdidos.


Darrath confía en el enano, de su contenedor fabricado con un pico de grell saca el mazo y lo entrega. Niquo saca las cartas Gem y Vizier con lo que una grotesca cantidad de gemas aparecen a sus pies, además de tener la posibilidad de recibir una respuesta a cualquier problema que se le aparezca en el camino.

Darrath, desesperado comienza a sacar varias cartas. La primera le permitiría hacerse más fuerte o sacar más cartas en menos tiempo. Elige las cartas. Saca Jester, Comet, Throne, Euryale y Balance. La primer le permite sacar las dos últimas. El cometa hará que se empodere si logra superar el próximo enfrentamiento por si mismo. El Trono revela que Darrath es poseedor de una fortaleza, aunque plagada de monstruos. La Euryale maldice al lizardfolk y El Balance modifica su personalidad.
Mientras Nox y Ungrim se dan porrazos con las criaturas abismales Niquo vuelve a sacar cartas, esperanzado de poder cobrar ventaja. Esta vez saca Sun y Rogue. De hecho Ungrim logra terminar con uno de los merrow utilizando sólo sus puños.


Al sacar el Sol recibe una cantidad inigualable de poder mientras el el Rogue planteará a futuro una traición. Con ese nuevo poder lanza hechizos que el astro vuelve a enseñarle. Los cuerpos celestes vuelven a salvar a Niquo. Utilizando sus nuevos poderes invoca un elemental de tierra a espaldas del demonio y descarga todo su peso contra él. El demonio es destrozado y enviado de nuevo al abismo.
Elemental de tierra
Utilizando otro de sus nuevos hechizos Niquo asesina al último merrow. El silencio reina de nuevo en la cueva, sólo el goteo de sangre de las heridas de los héroes interrumpe el tranquilo silencio. Mientras toman aire y se recuperan y aún cegados por el poder que vieron Nox y Ungrim eligen utilizar el poderoso objeto mágico. Niquo y Darrath, conociendo el lado más oscuro del mazo se alejan bajo el agua a resguardarse mientras los otros dos sacan cartas. Ungrim saca Fool y Key.

Por azar y destino la carta del Fool no entorpece mucho al enano mientras que la llave hace aparecer en manos del combatiente unos guanteletes mágicos de trueno. Nox toma el mazo en sus minotauricas manos y de forma temeraria decide tomar tres cartas. Flames, Star y Knight son las cartas que recibe Nox.

Las Flamas prometen un adversario infernal. El caballero un aliado minotauro y la Estrella potenciará alguna de las capacidades de Nox a niveles todavía más altos.