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domingo, 17 de diciembre de 2017

Camino a Urik - Sesión 11 (09/12/17)

Guerra

Coconan se prepara para más "aventuras"
Con el tiempo contando se dirigen a las afueras de las puertas de Tyr, hacia la finca de los Freydlav. A sabiendas de que el lugar estaría protegido se aproximan sigilosamente evitando la entrada principal. Hukaa avanza sola por un flanco utilizando el sendero con u capa de plumas para sortear la empalizada que protege el lugar y aparecer sobre uno de los graneros. En el flanco opuesto Kivi y Alkrom usan su magia para aflojar la tierra bajo la empalizada. Coconan, con una inyección de adrenalina, pasa por el hueco bajo la empalizada que le facilitan sus compañeros y entra a toda velocidad y aún en sigilo y rodea el cuello del guardia cercano por la espalda dejándolo inconsciente. Sin perder tiempo los enanos entran para ayudar a Coconan que ya está intentando abrir la puerta de un granero, lo que le cuesta algunas heridas en los pies por las trampas. 
Hukaa usa el sendero para hablar telepáticamente con el gladiador para pedirle que sólo vierta el aceite en la mercadería de los graneros. Mientras tanto, Kivi y Alkrom tienen un breve debate filosófico, ambos sirven a los espíritus de la tierra, pero también tienen sus propias opiniones. Deciden, finalmente, liberar a los erdlus de sus corrales para que cuando arda el fuego puedan escapar. Terminada la tarea de Coconan, Hukaa, que vigilaba sobre los techos de los graneros, ordena al grupo a alejarse. Una vez que sus compañeros estén seguros comienza a usar el sendero, en su mente visualiza una llamar que empieza a fluir junto con su energía interior. El aceite que esparció Coconan comienza a arder. Luego vuelve a usar su capa para ir saltando entre silo y silo e incendiándolos de a uno para luego huir con la misma técnica que usó para entrar. El grupo se escapa escuchando de fondo los cuernos de alerta y los gritos. Por fortuna, los erdlus se mueven como una manada y escapan juntos.



A toda velocidad vuelven a Tyr y utilizan la noche ya paga en Kalak's Demise para descansar lo que queda de la noche. Al día siguiente acuden a Mahlanda para plantear la situación de los templarios. Creen que es posible asignarle un puesto a Girias en el consejo de Tyr. Con la promesa de Mahlanda acuden al barrio templario a la mansión de Girias y lo encuentran junto a Hasaval.


Hasaval y Girias
Hasaval comienza las negociaciones inmediatamente y Girias sólo parece preocupado en su vuelta triunfal y sus banalidades. La conversación no parece llegar a ningún lado y cuando avanza parece hacerlo en una dirección incierta. Finalmente Alkrom logra convencer a Girias de que aporte un cofre lleno de cerámica como pago para ser consejero. 
Con la gran cantidad de dinero y acero de la armadura de Alkrom consideran que lo mejor es dejar todo ese tesoro bien resguardado. Se les ocurre proteger todo en la antigua forja enana bajo la montaña con forma de inix y hacia allí se dirigen. 
Tras dejar todo en el antiguo salón, aún en los túneles, se encuentran con el Profanador escapado reclamando venganza "por lo que le hicieron a su hijo". Obviamente no estaba solo, media docena de incursores lo acompañan. Esta vez, al no haber plantas cerca, el mago está en desventaja y es rápidamente acorralado por las bestias de tierra que invoca Kivi. El combate termina rápido y consiguen algunos objetos profanadores de baja calidad incluidos una capa que flamea a voluntad y un ojo mágico para reponer el perdido por Alkrom bajo las garras del Tembo.

Coconan con la capa que "flamea" con su voluntad
El nuevo ojo de Alkrom
Finalmente el día llega y el ejército de Tyr comienza a juntarse para partir bajo el comando de Rikus. Coconan es asignado como comandante y debe organizar las fuerzas que se le asignan, entre ellas todos los soldados prometidos al grupo. Hukaa está con ellos para velar por los intereses de la Alianza del Velo: proteger a Tyr, la semilla de la libertad. Una a una las fuerzas prometidas se hacen presentes. Templarios, ex-gladiadores, guardias de nobles, Vildeen Tyrthani envía sus hombres armados con elementos de granja bajo el comando de Urvas. La familia Mirthus envía cien hombres bajo las órdenes de Poalic Vorddman, un enano sargento de la guardia personal de la familia. Un semi elfo llamado Feylan, enviado de Turloff, trae cuarenta guardias de caravana. Incluso un montón de ciudadanos desarmados llegan para intentar ayudar a los hérores.
Antes de empezar la marcha Coconan recibe una carta de Turloff: "Si necesitás algo dímelo". Además Rikus intenta sacarse de encima al líder templario Girias y lo asigna bajo el comando de Coconan. Comienzan a marchar.
Rikus lidera sus tropas
El segundo día pone en evidencia la falta de organización, peleas, deserción y caos dominan el ejército. Otra carta llega a manos de Coconan pidiendo su presencia en el consejo de guerra.
Consejo de guerra
El consejo no es muy distinto, los distintos generales tienen serias diferencias sobre el camino a tomar. El ex-gladiador debe quedarse después de la reunión con Rikus que quiere que él organice a sus hombres para que funcionen de batidores y parece reacio a dar por bueno cualquier plan que el gigantesco humano proponga.
Los siguientes dos días siguen con el caos y el grupo haciendo todo lo posible para mantener el orden. Sigue la deserción e incluso Poalic, con la aprobación de los aventureros, mata en frente de todos a un loco que estaba presagiando en contra de la campaña.

La inquietud de las tropas llega a los héroes en forma de distintos rumores y comienzan a entender las preocupaciones de su gente. Coconan tiene una complicada tarea por delante, pero sigue firme en las tareas que se le asignan. Tal es así que al recibir una alerta de un batidor inexperto sobre "algo" que los está siguiendo es él mismo quién lidera un pequeño grupo para investigar la situación.




sábado, 2 de diciembre de 2017

Una Daga para el Rey - Sesión 05 (02/12/17)

Familia

A la mañana siguiente del incidente con las arañas la puerta de la casa Rocket es golpeada por un joven en exóticas pero finas ropas que llega con una carreta llena de provisiones. Su nombre es Nevsaher, hijo del tío Giovanni. 


Al parecer la ayuda que pidió Jessie llegó. La sangre tira y enseguida entran en confianza y Varrick, el pordiosero servidor, prepara el almuerzo para todos. Después de actualizarse sobre la situación, Nevri confirma su apoyo y comienzan a actuar. Para empezar, previendo una guerra entre casas mineras provocada por ellos, inspeccionan los alrededores de la entrada de las minas tratando de analizar los movimientos de las otras compañías mineras: El Unicornio, Yerba Buena, Noche Blanca, Noche Negra y Dragon Azul. 
Nuevo símbolo de la familia Rocket
Al regresar Jessie, en búsqueda de aliados, intenta contactar al gremio de ladrones de nuevo, está vez dejará el anillo con la esmeralda robado junto a una nota en el mismo techo dónde había dejado el anterior "incentivo" para el gremio. Este acto es acompañado por la marca de la casa: hacen que Varrick pinte en el marco de la puerta de su casa el nuevo símbolo de la familia, el gato. Mientras Nevri comienza a conocer a los vecinos de su edad, entre doce y quince años aprovechando su presencia de noble los impresiona fácilmente.
James debe pasar la noche trabajando como guardia junto a Igord, un hombre de no muchas luces que le hace perder la paciencia y eso enturbia la relación entre los compañeros guardias. 
Por su lado Nevri y Jessie deciden buscar el cabaret del que ella escuchó hablar a varios nobles en los tiempos anteriores a su desgracia. Con su último vestido rescatado antes de ser echada de su propia casa y un poco de perfume barato se dirigen hacía los barrios más pudientes. 


El primo recién llegado espera por los alrededores mientras Jessie avanza por el jardín poblado de flores que precede a la mansión. Golpea la puerta y tras una pequeña confusión con el portero logra entrar, al ser de día aún no hay actividad en el lugar. Sólo un camarero limpiando unas copas y Harding, el portero un gigante hombre albino que la ex noble identifica como venido de Dol-Karok, una ciudad dentro de una montaña en los Reinos Jóvenes, muy lejos al sur. El albino lleva a Jessie a hablar con Lady Morya, la madama. En una oficina la mujer la recibe y pregunta reiteradas veces si sabe el tipo de trabajo que hacen "sus mujeres allí". Jessie responde segura de si misma siempre. De un segundo al otro comienzan a volar dagas y cuchillos en dirección a Jessie que logra esquivar todas y redireccionar una para probar que está a la altura. Morya sonríe y le pide que vuelva a la noche.
Así lo hace Jessie y ahora se encuentra con un lugar alborotado, lleno de gente despilfarrando dinero en vicios y placeres. Inmediatamente Harding le indica hacía dónde debe ir y vuelve a subir por la escalera tras el escenario. En el pasillo encuentra sólo una puerta abierta, la de una habitación amoblada de forma de "estimular" ciertas conductas carnales. Sin que ella se diese cuenta, una figura masculina con ostentosas ropas y una máscara entra y cierra la puerta. Alumbrado sólo por la penumbra de algunas velas el hombre entrega un sobre intercambiando pocas palabras y luego se retira. El sobre contenía un nombre y una dirección. Jessie asume que esa persona debe morir y en base a eso actúa. Sale y se junta de nuevo con Nevri explicándole la situación así que comienzan a recorrer los barrios nobles bajo la protección de Shennog. 
La pequeña mansión del tal Bonfire no es la más opulenta del reino, pero tiene la suficiente importancia como para tener dos guardias armados, aunque distraídos, en la entrada. Es ahí dónde el primo muestras sus poderes. Pide por favor a Jessie que no mire, pronuncia unas palabras arcanas y enseguida ambos guardias quedan dormidos. A toda velocidad la asesina trepa e ingresa al lugar.


Una vez dentro llega a la habitación principal y mata sigilosamente tanto a su objetivo como a la esposa con tal de poder revisar con tranquilidad qué robar. Con la misión cumplida vuelven a su hogar. La siguiente mañana intentaría cobrarse el dinero del trabajo, otra vez Harding la recibe, pero lo encuentra con ojeras y cara de cansancio. Lamentablemente Lady Morya está furiosa, sólo había un nombre en el papel y Jessie había matado a dos personas, tienen una discusión candente y la asesina no recibe paga esta vez, pero si recibirá futuros trabajos.
Lady M
Harding está ahora en la barra fumando de su pipa y hace todo lo posible por evitar las insinuaciones de Jessie que trata de formar algún tipo de vínculo con el albino. 
Por su lado, Nev sigue averiguando sobre la "juventud" en los barrios mineros. Descubre que la mayoría tiene cierta afinidad por dos de los siete "Creadores": Argona, quienes aún no pierden la esperanza de una vida mejor y Fenrir, los que saben que tienen que tomar la vida por los cuernos. Además a los que más lo siguen les empieza a enseñar a escribir. También a Varrick, que ahora viste algunas de las viejas ropas de Nevri. Y por las noches a James.
Esa noche, el guerrero lleva la espada curva de Kyoto para disculparse con Igord por el exabrupto pero lo encuentra enojado y golpeado para su sorpresa.
Ahora estaban decididos a volver a bajar en busca del noble perdido. Así que en la noche vuelven a dejar a Igord engañado y bajan, esta vez más profundo en el túnel hasta que unos ruidos y olores los hacen girar y entrar en una mina. 
Son distraídos con unas ratas muertas lo que causa que unos musgos verdes apestosos les caigan encima, Nev usa su escudo mágico para negar el ataque, James lo esquiva, pero Jessie tiene su cabeza cubierta por la "cosa" verde, intenta respirar e inhala algo de la criatura, además le arde la cara y cae inconsciente. Utilizando una bomba de fuego y humo de Nev y la lámpara de James destruyen a las criaturas y se toman unos minutos para que Jessie se recupere, el daño fue terrible. 
Siguen hasta que la mina deja de estar apuntalada y una gran grieta y profunda los separa de la continuación. Abajo escuchan una voz a los gritos pidiendo ayuda y sólo ven el movimiento nervioso de una luz que alumbra a unos hombres bestia. En ese momento Jessie salta y utiliza el gancho para hacer una pirueta en los últimos metros y no dañarse. Con la ayuda de las bombas de Nev y las flechas de James, Jessie puede dominar la situación matando de un golpe a cada uno, no sin dejarlos ciegos primero con su truco de la arena. 
Con la situación controlada calman al noble en armadura que había bajado por su cuenta con un puñado de mercenarios y guardias ahora muertos hace aproximadamente una semana siguiendo los rumores de que cada vez más "criaturas" pululaban los túneles. 

domingo, 26 de noviembre de 2017

Camino a Urik - Sesión 10 (25/11/17)

Problemas en Tyr

Con la promesa del Vildeen de colaborar con más tropas el grupo vuelve junto a Hukaa, quien habría venido en su búsqueda tras una semana entera intentando convencer al senador. Comienza la vuelta a La Ciudad Libre de Tyr. El grupo comienza a mirar raro a la elfa cuando esta comienza a hablar con alguien llamado "Azrael" que nadie más puede ver. Incluso Coconan utiliza su polvo de hueso para intentar encontrar enemigos invisibles pero no encuentran a nadie.
Como no podía ser de otra manera, el viaje de regreso pone a prueba al grupo de héroes. Un grupo de Anakores, mutantes del desierto, intenta cazarlos. Salen de debajo de la tierra intentando paralizarlos con su mordida ponzoñosa. Kivi utiliza sus poderes para transmitir parte de su fuerza a Coconan, pero esto lo debilita a él, haciéndolo el objetivo de las estúpidas bestias que intentan jalarlo hacía abajo y asfixiarlo. Pero la espada de Coconan, los poderes de Alkrom y el Sendero que Hukaa muestra saber utilizar aniquila a los anakores antes de que puedan generar algún daño real.



Al llegar deciden festejar comiendo comida servida y una cama preparada utilizando algo del dinero conseguido. Temprano en la mañana el viaje para dar su reporte a Mahlanda. La situación se pone un poco tensa ya que la promesa que le hicieron al senador será imposible de cumplir por la Alianza del Velo. Además descubren, para tristeza de Coconan, que la arena ha sido cerrada ya que no hay más esclavos en Tyr. Sin nuevas órdenes salen al mercado a vender el botín y conseguir algo más de equipo para las aventuras venideras. 
En una callejuela un ex gladiador se acerca a Coconan, es Wenzer, otro guerrero que habría peleado lado a lado con el imponente Portador de la Espada de Acero en sus épocas de esclavos. Al parecer Rikus, héroe de Tyr, quiere unir a los gladiadores con el ejército de Tithian pero Wenzer y sus seguidores no están de acuerdo. Quieren probar que son los más fuertes de toda la Región de Tyr y acabar ellos mismos con el ejército Urikita: deben partir ya mismo a la guerra. 
Coconan, cegado por la sed de sangre comienza a alentarlos y a fantasear con que si los gladiadores vencen a Urik podrá pedir que vuelvan a abrir la Arena para que él pueda alcanzar la gloria. A sabiendas de que estos es un desperdicio Kivi y Hukaa intentan disuadir a Coconan, pero ya es muy tarde. Kivi intenta mediar con el gladiador, pero éste intenta disuadirlo inmediatamente utilizando el Sendero, hecho que es detectado por Hukaa. Por fortuna Alkrom utiliza el respeto que la gente tiene por los clérigos elementales y convence a los gladiadores para que lo dejen ponerse en comunión con los espíritus de la tierra preguntándoles que pasaría si marchan hoy mismo a la guerra. El silencio y la expectativa dominan la situación. El enano mete sus manos en la tierra, sus ojos se vuelven para atrás y comienza su salmo. "Malo" es la respuesta que da la tierra. Coconan y Wenzer se convencen de esperar para marchar con Rikus. Wenzer saluda a Coconan con un fuerte apretón de manos, no usan palabras, pero la tensión de sus músculos y las venas en sus gigantes brazos dicen todo: deben marchar y derramar sangre juntos.
Más tarde Huka vuelve a recibir la llamada de Mahlanda. 
La sesión en el consejo de la mañana había sido un caos. Los artesanos, liderados por Turloff se quedan de que los precios de las casas mercantes son abusivos aprovechándose de la situación de guerra. En el consejo el electo Maestro Sintha defiende a las casas. Los insultos se intercambian y todo termina en una situación de tensión. Mahlanda manda al grupo al Camino de las Caravanas a interceder ya que esto puede pasar a mayores diezmando la fuerza de Tyr. 


El camino de las caravanas es la entrada a la ciudad de Tyr. Todos los grandes edificios que la flanquean son los cuarteles generales o emporios de las grandes casas mercantiles. No tardan en encontrar el emporio de Sintha ya que un grupo de artesanos le bloquea la entrada mientras Turloff hace un show político parado en un carro. Al otro lado de la calle, el maestro Sintha y un grupo de guardias personales intentan ingresar en su comercio. Los insultos y acusaciones no tardan en llegar hasta que un grupo de guardias armados abre un hueco en la barrera de artesanos y bajan de un tirón a Turloff.

Es ahí cuando el grupo intercede. Haciendo uso de su fuerza sobrehumana Coconan avanza empujando guardias abriéndole paso a Alkrom que toma a Turloff arrancándoselo de los brazos a los guardias que lo tenían. Hukaa utiliza en ese momento el Sendero para crear una bola de oscuridad para confundir a los guerreros y telepáticamente le da indicaciones a sus aliados para que salgan sin problemas. Alkrom calma rápidamente al artesano que no entiende qué está pasando. Coconan desenfunda su espada y mediante amenazas mantiene a raya a los guardias que ya no se animan a seguir las órdenes de Sintha si esto requiere enfrentarse a él.


Con los guardias al margen y Turloff calmo logran comenzar a dialogar mientras el Gladiador utiliza su espada para ahuyentar guardias como si tuviese una antorcha para ahuyentar bestias. La discusión se pone picante. Sintha dice que la presión de las casas mercantiles que lo eligieron no aceptarán bajar los precios. Turloff que es un abuso y que si Urik no los arrasa entonces lo hará el hambre. Al no poder llegar a una solución económicamente buena par ambos lados, por más que Kivi intenta hacer algunos cálculos rápidos, Coconan toma la iniciativa amenazando a Sintha, si no bajaban los precios... Las cosas se podían poner feas en las minas de hierro, la fuente de gran parte de la riqueza de las casas mercantes. Las amenazas del guerrero surten efecto. Todos le tienen pánico al Asesino de Profanadores. Llegan a un acuerdo que no pone en jaque a nadie y la situación se calma. Por su parte Alkrom averigua sobre la familia del maestro Sintha en caso de ser necesario meter más presión.
Vuelven con Mahlanda y por primera vez se muestra tranquila. La situación era muy complicada pero la superaron de forma efectiva, de la mejor forma para Tyr. Nuevas tareas esperan.
El Senador Trevalis se ha contactado con la Alianza. Dice que tiene fuerza militar para aportar a la causa de Tyr pero al parecer quiere algo a cambio. No ha dado mucho detalle.
Sin perder tiempo se dirigen a su mansión pero extrañamente los guardias dicen que el senador Trevalis de Minthur no desea verlos por más que insistan. Para sorpresa de todos Hukaa escribe una carta diciendo que ellos pasarían la noche en una posada cercana llamada "Kalak's Demise". Y así allí se dirigen con bastante incertidumbre.
En el camino a la posada son interceptados por un hombre encapuchado que los invita a beber unas copas de vino. Tras beber la primer ronda el hombre se presenta como Hasaval, un ex templario.
Hasaval les comenta que los ex templarios se están organizando y que podrían ayudar en la guerra, pero sólo si alguien que ellos ya han elegido toma un puesto como Senador para representarlos. El templario Girias debe ser quién los represente y se asegure de que Tithian no quiere sólo deshacerse de ellos. Acceden a dar su apoyo. Sólo queda contactarse con Girias y hacer los arreglos. 
Cerrado el encuentro clandestino retoman su camino hacia Kalak's Demise y alquilan una habitación. Por la noche reciben una visita: Verrasi de Mirthus, hijo del senador. Les explica que el padre no quería que nadie viera que tenía trato con mercenarios. De forma directa y algo asquerosa propone el trato: deben ayudarlo a tener ventaja sobre una casa enemiga y a cambio pondrán hasta cien soldados y media docena de gigantes. Tras aceptar les da los detalles para llevar a cabo la tarea. Deben generar daños materiales y nada o el menor derramamiento de sangre en la casa Freydlav.


domingo, 12 de noviembre de 2017

Camino a Urik - Sesión 09 (11/11/17)

Profanación y Muerte

Tras haber terminado la armadura enana y presenciar en qué se pueden convertir si no cumplen su foco Alkrom decide vestirse con la creación del banshee sintiendo, por primera vez la fría protección de una armadura completa de hierro.
Es en ese momento que Kivi siente el llamado del guardián que dejó en las granjas del Senador. Comienzan a avanzar por el túnel central del complejo subterráneo hasta otra antigua y olvidada puerta que da a un oscuro depósito enorme lleno de cajas enfundadas en telarañas y humedad. Atraviesan el lugar rápidamente con una antorcha en mano para hasta llegar a la entrada actual del lugar, antes de salir escuchan tras la puerta y esperan que los gigantes que están pasando se alejen y luego vuelven a entrar a la mansión de Vildeen. Utilizando los caminos menos transitados y haciendo el mayor silencio posible llegan a la entrada a la granja dónde estaba puesta la alarma. Se preparan para lo peor. 
Entran con sus armas desenfundadas... Pero no ven a nadie...
Alkrom avanza rápidamente entre las plantaciones cuando cree ver como unas plantas mueren aunque no ve a nadie. Su avance veloz es interrumpido por un ataque que sale de un incursor escondido entre la plantación. Un garrote de hueso golpea directo en su casco nuevo y media docena de enemigos salen de sus escondites.

El combate comienza y Eriana, con su daga embebida en veneno de Sandwyrm avanza a toda velocidad y atraviesa su arma en el cuello de uno de los invasores matándolo al instante. Pero todo cambia al momento que los dos profanadores dejan la protección de sus hechizos de invisibilidad para lanzar bolas de fuego y rayos a todo el grupo. Sus ataques son devastadores por el efecto potenciador que consiguen al succionar y matar la vida de las plantas a su alrededor. Kivi, con su piel ya endurecida llama a dos espíritus que moldean la tierra en forma de osos para que peleen a su lado frenando un poco a los enemigos. Coconan reparte espadazos y baña de sangre la granja.
El combate comienza a hacerse más difícil, los héroes comienzan a ceder contra la poderosa magia profanadora. Alkrom intenta alcanzar a uno de los brujos pero este se protege con una muralla de hielo. El combate sigue y la magia ilumina la noche de Athas. Uno a uno los aventureros van cayendo hasta que sólo Coconan queda en pie. 


En ese momento Alkrom tiene una epifanía dónde es épicamente traído al mundo terrenal de nuevo por los espíritus de la tierra y se levanta de nuevo con su martillo en mano y comienza a usar su magia para levantar a Kivi. Lamentablemente, la vida de Eriana ya estaba perdida. Con renovadas fuerzas y convicciones en su corazón siguen combatiendo, ahora ayudados por algunos arqueros atraídos por los gritos de Coconan, ayudan con sus arcos hechos con pelo de gigantes, hasta que logran liquidar con un mazazo de Alkrom en la cabeza al profanador y su banda de saqueadores. El restante huye al verse en peligro.
Profanador escapado
Minutos después llega Hanfros, el grupo puede comentar los sucedido y tiene tiempo de enterrar a Eriana antes de ir a descansar. A la mañana siguiente tienen una tensa charla con el Senador Vildeen que no quiere enviar tropas: el trato era que Kivi reviviera su plantación. Sabiendo que eso llevaría por lo menos un mes de dedicados rituales druídricos juegan con la avaricia de Vildeen, prometiéndole una mayor parte de las ganancias de la guerra. Ahora sí el Senador accede a enviar más tropas en ayuda de Thitian. 
En ese momento una enviada de Mahlanda llega buscando a los aventureros que ya se habían tardado una semana.

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Tyranny of Dragons - Sesión 34 (05/11/17)

El final del juego


En los alrededores de la Well of Dragons la guerra continúa. El cielo se vuelve negro, del color de las cenizas. El olor a azufre quema las narices. El sonar del Draakhorn anticipa la destrucción. Por fortuna los dragones metálicos llegan a tiempo para contrarrestar las fuerzas de los dragones cromáticos.

El grupo de la orden Monocromática consigue avanzar a hurtadillas rodeando el volcán, el cielo está plagado de dragones. A lo lejos divisan una entrada fuertemente custodiada pero Lem decide usar sus poderes como elemental de tierra para evitar las custodias del lugar y avanzar hasta el corazón del volcán. al propio templo de Tiamat. Allí encuentra a Severin y nuevos portadores del púrpura preparándose para realizar el ritual junto con un grupo de magos rojos.

Severin
Rath Modar

Severin y los portadores del púrpura
Varios grupos de esclavos y cultistas listos para arrojarlos a un pozo en el centro de la catedral iluminada por los cinco colores de Tiamat. Instantáneamente las protecciones mágicas revelan la presencia del halfling aunque sólo se haya asomado atravesando el suelo del lugar. El ritual infernal para traer a Tiamat desde su prisión en los Nueve Infiernos comienza. En ese mismo momento Lem vuelve con sus compañeros y transmite la desesperante situación. De desata un debate sobre qué hacer y terminan siguiendo un túnel creado por Lem hasta el corazón del templo. Allí encuentran una gran cantidad de cultistas, magos rojos y portadores del púrpura. El combate se desata rápidamente y la sangre comienza a correr. 
Lamentablemente los esfuerzos del grupo no son suficientes para detener el ritual aunque logran derribar a varios cultistas y dos portadores del púrpura. El ritual es llevado adelante por los magos rojos. 
Una brecha se abre, el tesoro, las máscaras, el ritual y los sacrificios, todo en su lugar. Tiamat atraviesa los planos.
Severin completa el ritual

Mientras en el exterior se desata una guerra incontrolable, en el interior de la catedral de la diosa de los dragones cromáticos se abre un portal a los Infiernos, a la prisión de Tiamat que emerge desde el interior del poso dónde fue invocada. La balanza se vuelve a favor del culto. Un rugido aterrador se hace eco en todos los reinos como un coro de la muerte.

Tiamat emerge por el llamado de Severin
Sólo faltaba un detalle del ritual, la reina absorbería la vida de los magos y Portadores del Púrpura que llevaban adelante el ritual. Queda sólo ella contra los aventureros ya desgastados por el mortal combate. Este es su mayor desafío. Todas las cartas se ponen sobre la mesa. Rosleaw hace uso del pacto que habría hecho tiempo atrás para recuperar su pierna e invoca la ayuda de su patrocinador infernal. Dos criaturas infernales acuden en su ayuda. 
Naia y Nethras no soportan el pánico místico generado por la reina de todos los colores y quedan relegados del combate. Fahir por su lado sigue combatiendo en el lomo de Balzar y sacrifica su vida, entregando su sangre al dragón que vuelve a crecer de forma descontrolada hasta tomar el tamaño de la misma diosa.
Balzar en su máxima expresión

Aloun hace uso de todos sus recursos mágicos para lograr vencer a quién le habría traído tantos problemas en sus últimos años. Todas sus dagas mágicas se convierten en armas voladoras que logran dañar de a poco a Tiamat.
Con más coraje que nadie, Aloun se enfrenta a Tiamat
En un momento de desesperación, Balzar rompe el techo de la catedral para pedir ayuda a los dragones. Mientras tanto Rosleaw vuelve a perder la vida bajo las garras de la diosa implacable de los dragones. Segundos después Prothanter, el gran Dragón Dorado llega para equilibrar la balanza de nuevo. Poco a poco el miedo se va alejando, Naia y Nthras vuelven al combate, Lem sigue enfrentando a la diosa con sus puños elementales y poco a poco logran debilitarla.
Finalmente le dan el golpe mortal, el cuerpo material de la diosa desaparece en cenizas y su espíritu vuelve a su prisión en los infiernos...

.... Habiendo ganado también la guerra las fuerzas se reagrupan, honran a los caídos y cuentan las bajas. Además Lem logra reencarnar a su colega Rosleaw, aunque sea en el cuerpo de un halfling. De Balzar no se supo más nada... en el plano material. Los restantes vuelven a Waterdeep a celebrar, organizarse, pensar y planear su futuro.
El halfling Rosleaw seguiría a Lem de nuevo a los bosques, buscando recuperar la bendición de Silvanus. Naia y Nethras vuelven cada uno a sus respectivos reinos donde empiezan una larga carrera como protectores de los enanos y elfos respectivamente. Aloun pasa unos meses en Waterdeep hasta que convence a Varanegra que le abra otro portal a los planos. No se vuelve a saber de ella en los Reinos.

domingo, 29 de octubre de 2017

Camino a Urik - Sesión 08 (28/10/17)

Profanación

Alkrom se pasa los dos días que sus compañeros investigan los alrededores consultando abiertamente a los servidores del senador, sin obtener muchas respuestas o pistas. En la noche un viejo granjero de Vildeen se acerca a la habitación del enano. Sospecha de un grupo de incursores que merodea por el desierto cercano, seguro un profanador los lidera.
Con esta información el grupo solicita a Hanfros que simule su expulsión a la mañana siguiente. A pesar de negarse en primera instancia, por razones de seguridad, accede a comentarles la ubicación de una entrada secreta a unos pocos kilómetros al nordeste bajo una formación rocosa con forma de inix.
A la mañana siguiente un grupo de semigigantes enviados por Hanfros los intercepta en el patio, frente a todos los servidores de Vildeen. Los expulsan por la fuerza, la habilidad de Coconan para generar un espectáculo con violencia hace creer a todos que son echados en verdad.


Sin perder tiempo comienzan a avanzar en la dirección indicada. Athas no perdona, mientras caminan al borde de un risco son atacados por Profanadores Malditos, almas condenadas de profanadores antiguos, controlados seguramente por algún profanador cercano.
Cada una de estas criaturas, que suman casi media docena, está envuelta en una profana neblina de arena que imposibilita atacarlas con precisión, además de generar daños al estallar. Sus toques drenadores son nefastos y dañan la misma energía vital de los aventureros. El combate parece casi perdido. Eriana utiliza su Voluntad para tomar elevarse en los cielos como un hombre buitre y a lo lejos, siguiendo los gritos de Alkrom que le avisaban sobre un grupo a lo lejos, sale volando en esa dirección. Dos figuras en túnicas parecen liderar media docena de guerreros. El contingente huye al ver a Eriana volando hacia ellos, pero la velocidad de vuelo de la semielfa es superior y llega revoleando un Chatkcha que Coconan le dio. Al recibir el impacto, en el otro extremo del lío los entes profanados restantes se vuelven polvo y la otra figura en túnica utiliza algún poder para borrar de la vista de Eriana al grupo entero. 
Teniendo a la vista la formación con forma de inix avanzan velozmente con la esperanza de poder descansar. Logran hacerlo a la entrada de la cueva.
Como toda caverna o refugio en Athas, la cueva estaba custodiada, bajo tierra en la entrada de la caverna un wyrm de arena utiliza sus cuernos para simular ser las costillas de una criatura enterrada y con ellos apresa a Coconan y Alkrom. Se desata un combate intenso. La bestia utiliza el veneno de su cola para paralizar al imponente Gladiador que le había partido los cuernos y algunas partes internas. El trabajo en equipo, unos cuántos porrazos imbuidos en espíritus de la tierra por parte de Kivi y los superiores poderes de dwarven resilience de los enanos terminan con la vida del depredador.
Arrastran a Coconan al interior para refugiarse y descansan de manera de poder continuar, sabiendo, según lo que investigó Kivi, que Cocoanan pronto volvería a recuperar la movilidad. Además Eriana logra extraer algunas dosis del veneno.
Mientras Coconan se recupera y Alkrom lo cuida, Kivi y Eriana comienzan a avanzar por el túnel central. Las distintas ramificaciones vuelven a este túnel o dan a caminos antaño derrumbados. Menos uno. Bajando por una escalera manufacturada llegar a una antiquísima puerta de piedra que Kivi logra abrir al moldear el marco dando más luz a la puerta. En su interior las ruinas de una antigua forja. Inmediatamente de las sombras se forma la figura gris de un enano sin piel con los ojos prendidos fuegos. Kivi lo reconoce enseguida, un Banshee, el espíritu de un enano que no consiguió completar su Foco. Antes de que Eriana ataque su compañero lo detiene y consigue hablar con el espíritu. 
Enano Banshee sin piel
Kivi miente diciendo que Alkrom, su compañero, es el séptimo hijo de un séptimo hijo y que él podría terminar el foco. El banshee les muestra un taller que rodea un maniquí con una armadura sin terminar. Alkrom es llamado y se toma un par de horas largas para terminar el casco, la pieza faltante de la armadura de metal que dominaba el lugar. 
Cuando el clérigo coloca el casco en posición el banshee se vuelve cenizas.

domingo, 22 de octubre de 2017

Tyranny of Dragons - Sesión 33 (21/10/17)

Guerra

La torre de Xonthal y sus alrededores
Sabiendo que Rosleaw, si lo volvían a encontrar, podría interrogar el cadáver de Iskander vuelven en búsqueda del cuerpo. Esperan aprender por qué no están pudiendo utilizar la máscara de dragón azul. Siguen explorando la torre y encuentran una sala de trabajo de magos antigua con un extraño tornado en el centro de la habitación de 5 metros de diámetro que va del piso al techo. En su interior un sin fin de gemas son arrastradas por la corriente de aire. Nethras intenta pero no puede utilizar una tela como red para tomar una gema. Instantes después lo intenta Aloun metiendo simplemente su mano. Una gema sale disparada y un elemental de tierra "nace" de la gema rota, Lem logra intercambiar unas palabras con la criatura en el lenguaje del plano de la tierra, el "terran", pero el elemental está descontrolado por la furia. 
La superioridad numérica alcanza para contrarrestar la furia destructiva del elemental. Sin mucho más que hacer vuelven a pasar velozmente para evitar a los otros elementales protectores y "suben" por el teletransportador. Allí encuentran a Naia y Rosleaw, que habiendo superado el laberinto no pudieron ingresar al "dungeon" por no poseer el reloj de arena que funciona como llave.


Una vez reunidos, descansan en el dungeons, esperando que nadie más tenga la llave. Al día siguiente logran interrogar a Iskander y descubren que el ritual para invocar a Tiamat está por realizarse en la Well of Dragons, un volcán extinto dónde muchos dragones van a morir, sin que ningún mortal entienda por qué, desde hace milenios.
Con esta información y la máscara deciden volver a Waterdeep. Obvio no sería tan fácil, Lennithon, el dragón que atacó Greenest los esperaba a la salida del laberinto y reclamaba la máscara azul. Aloun no tarda un segundo en reconocerlo.
Lennithon recibiendo ofrendas de un cultista con la máscara azul 
No hay diálogo que valga y el combate se desata con los gritos de la gente del pueblo de fondo. Los rayos son disparados contra el grupo y son devueltos por una lluvia de piedras animadas de Aloun que funcionan como un ejercito de pequeños soldados voladores. El dragón muere dando un último rugido que resuena en todo el lugar.
De nuevo, la magia de Lem los hace avanzar por el viento hasta Waterdeep para organizar un nuevo concilio. Primero son contactados por Rian Nightshade, la tiefling que actuaba como consejera de Dagult Neverember. Se declara como miembro de los Zhentarim, la Black Network. 


Yendo directo al grano pide las claves para sortear el laberinto de Xonthal para que su agrupación tome posesión de la torre a cambio de una gran suma de dinero y su poyo en la inminente guerra. El grupo acepta y usaría este dinero para mejorar su equipo y conseguir pociones y pergaminos para enfrentar a Tiamat si hiciese falta. Mientras tanto Fahir se reunía con otra Tiefling, Maccath la Carmesí.
Maccath
Fahir y Maccath pasan horas hablando entre pilas de libros y manuscritos, los dragones los apasionan. Sin saber bien cuánto tiempo ha pasado son interrumpidos por uno de los servidores puestos a disposición de la tiefling, el huevo está por romperse, hace días que emite un calor propio.
La cría nacida dl huevo, ahora llamado Balzar, no se parece a nada que hayan visto antes. Enseguida el extraño dragón toma afinidad con Fahir y los adopta como padre.
Un nuevo concilio comienza, las fuerzas de Tiamat se están juntando en la Well of Dragons y es hora de actuar. El rey de los elfos, Melandrach, y el embajado de los enanos, Brawnanvil se encuentran ausentes, el resto de los miembros ya tiene sus fuerzas organizadas: Remalia Haventree tiene a sus arpistas magos y scouts listos; Onthar Frume a sus paladines y clérigos armados, Delaan Winterhound dispone de druidas, treants y licantropos apostados en los bosques aledaños a Waterdeep, La alianza de los señores dispone de los ejércitos de varias ciudades preparados para marcha. Además s suman los magos de la Hermandad Arcana, los Dragones Metálicos y los asesinos Zhentarim.
En una semana las fuerzas se preparan para partir.
Fahir con su nueva armadura
Marchan a la guerra. A esta altura, Balza ha triplicado su tamaño, habla y razona como cualquier humanoide inteligente.


A medida que el grupo se aproxima a la Well of Dragons los signos de la devastación son cada vez mayores, granjas y pueblos destruidos, restos ensangrentados, desolación. En la base del volcán se apelotonan las fuerzas enemigas: Gigantes, Diablos, mercenarios, ejécitos de cultistas, Magos Rojos de Thay y Dragones en el aire. Mientras se organizan un grupo de magos rojos a la lejanía lleva adelante un perverso ritual, de entre las cenizas y huesos de dragones muertos comienza a erguirse un retorcido templo de afiladas puntas irregulares: el Templo de Tiamat fue traído al mundo material en el corazón del volcán.

Las fuerzas son organizadas, los Treants enfrentaran a los gigantes, dragones contra dragons, la hermandad arcana a los magos rojos, paladines y clérigos contra los diablos... todo está listo.