.

.

domingo, 27 de septiembre de 2020

Out of the Abyss v.2 - Sesión 03 (20/09/2020)

 Hacia el Darklake

Al terminar de levantar el campamento Jimjar intenta liderar la marcha pero pronto nota que no puede seguir un rumbo perdiéndose entre los intrincados túneles del underdark por lo que Ezra, que parece tener más sentido de la ubicación toma la posta y se pone al frente en la exploración. Jimjar compensa, de alguna manera el tiempo perdido, explicándole al grupo como utilizar unos hongos llamados gorros azules. Si bien los hongos por si mismos no son comestibles sus esporas pueden triturarse para formar un polvo que luego usarían para hornear algo similar al pan.

Gorros Azules junto a los enormes Zurkhwoods

Esa noche encuentran una pequeña grieta por la que se filtra aire a modo de chimenea dentro de la cual arman un horno improvisado para hornear los "panes" con el polvo de los gorros azules. Sin embargo sólo Ezra y Dazai cenan ese día, deben cuidar los alimentos. Al darse cuenta de que no están teniendo éxitos en las recolecciones de alimentos y bebida se replantean cómo repartirse las tareas antes de dormir. Lamentablemente esto no resulta del todo exitoso ya que al siguiente día no logran hallar comida, se pierden en su exploración y tienen pesadillas al ir al dormir al final de la jornada. El siguiente viaje no es mucho más exitoso pero si juntan una gran cantidad de agua. La falta de comida, el duro viaje, la piedra bajo sus pies, las eventuales faltas de oxigeno, todo empeora las pesadillas que parecen empeñarse en invadir la mente de los prófugos. 


Otro día más de duro viaje los lleva a tener que buscar dónde acampar en una enorme cueva cuyos flancos, techo y parte del suelo cercano a las paredes se encuentra cubierto por ormu, un musgo verde bioluminiscente. Sobre una de las paredes de la cueva encuentran una pequeña choza que parece improvisada con restos de construcciones más grandes. Obviamente la construcción llama la atención del grupo. Buppido insiste en prender fuego la choza, no podían "arriesgarse". Cuando Gahlatar intenta abrir la puerta enseguida algo o alguien tira del otro lado evitando la apertura. Aunque al principio Stool se resiste Klass lo convence de que utilice sus esporas para poder comunicarse con lo que sea que habite la improvisada choza. Entre Klass y Gahlatar logran tranquilizar a las criaturas que se encontraban dentro e incluso el bardo logra generar empatía en ellos al explicar que fueron apresados por los drow y han logrado escapar. Si bien la primera reacción es de gran terror y recuerdos horrorosos consiguen la "confianza" de los que descubren son goblins. Los ex esclavos aceptan que el grupo descanse en su cueva pero debían hacerlo del otro lado de la cueva.
En la primer guardia, sólo por aburrimiento, Gahlatar apuesta a Jimjar sobre que grupo de guardia será el que presencie algo extraño esa noche...
Ezra se despierta al sentirse incómodo, debieron haberlo despertado. ¿qué había pasado?... Sus pensamientos se ven interrumpidos por olor a hollín y una extraña luz. La choza goblin ardía. Despierta a su compañero Dazai que rápidamente acude a Turok recordando su capacidad para crear agua. El semiorco, sin pensarlo mucho, toma su bastón de madera sobre el que ya han crecido todo tipo de hongos y musgos de distinto tamaño y colores y agitándolo invoca una lluvia de agua directamente sobre la choza menguando las llamas al tiempo que Gahlatar corre hasta allí y de una patada arranca la puerta que parecía trabada dejando salir a los desesperados goblins.
Una vez a salvo los goblins y el fuego controlado Ezra investiga lo que queda de la choza encontrando el punto donde comenzó el fuego. Fue iniciado desde fuera, además de encontrar pequeñas huellas alrededor del punto de inicio. Ront dice que despertó a Buppido para su guardia con Dazai y Ezra para luego dormirse. Dazai comienza un rezo curativo para aliviar las quemaduras de los goblins. Buppido dice que se despertó con el alboroto. Debaten un rato antes de que Gahlatar, impulsado por sus sospechas, lanza un conjuro sobre Buppido dando una orden mágica: Confieza. El derro se ve obligado a admitir que él había iniciado el fuego. Antes de que puedan preguntar algo más el pequeño derro intenta huir pero es alcanzado por un hechizo de Ezra y el conjuro de sueño de Klass. Lo atan de pies y manos y al volver a interrogarlo dice ser Diinkarazan, un dios del asesinato perdido hace mucho al que adoraban los derros. Gahlatar. queda perplejo que ante la bizarra situación Jimjar tiene la frialdad para acercarse a reclamar su apuesta con mirada inocente. Esto impulsa que también quiera utilizar su magia sobre el gnomo de las profundidades que acepta sin resistirse en lo absoluto. "No tengo nada que confesar" es la respuesta que devuelve al recibir el comando mágico "confiesa".

Mirada de odio de los goblins a Buppido

Aún con la sensación de que alguna pieza falta en el rompecabezas Gahlatar lanza su hechizo también en Stool aunque el pobre niño-hongo sólo manifiesta mido y ganas de volver a su hogar. Entregan a Buppido a los goblins que lo destrozan rápidamente mientras este ríe como maníaco. Klass aprovecha y toma un par de tripas para, junto a un tablón de la choza, improvisar una especie de lira desafinada. 
Una nueva jornada de viaje para dejar atrás toda la escena anterior. Deberían estar prontos a llegar al Darklake por lo que Klass utiliza su hechizo de estruendo para derrumbar un túnel angosto por el que se trasladaban impidiendo que puedan ser fácilmente seguidos.

El Darklake
Finalmente un túnel se abre tras una curva a una enorme caverna inundada. El Darklake, más que un lago es un enorme complejo lleno de canales, túneles y cuevas inundadas. Comienzan a dirigirse hacia donde estaría, supuestamente la ciudad de Sloobludop, un asentamiento de los peculiares kuo-toas, pero su mejor opción para conseguir suministros o equipo. Comienzan a transitar la costa del Darklake hacia la ciudad.
Ko-toa
Los kuo-toa los encuentran primero. Desde las profundidades, y sin ser advertidos, los kuo-toa emergen del agua lanzando poderosos conjuros de control mental y redes de pesca para intentar apresar a los exploradores. Gahlatar queda paralizado y media docena de hombres pez arremete con sus redes apresando a varios miembros a la vez que quién parece guiarlos conjura una enorme ola que golpea a todo el grupo, menos a Turok que llegó a alejarse de la costa a tiempo. El druida comenzaría a lanzar conjuros clave para la supervivencia de sus compañeros. 
Kuo-toa

Gracias a que Turok no fue apresado pudo utilizar una bola de fuego conjurada que seguía sus órdenes, su aura de esporas tóxicas y su bastón mágicamente potenciado para ayudar a sus compañeros que se encontraban trabados en combate cuerpo a cuerpo mientras los hombres pez lanzadores de conjuros los desgastaban desde el agua. A duras penas se salvan e ser capturados y el último hombre pez cae muerto.





miércoles, 16 de septiembre de 2020

Eberron - Sesión 13 (13/09/20)

 Adiós, Daerastrix

Zor, 26 de Therenedor de 998 YK
Jueves, 26 de Marzo de 998 YK

Un lugar oscuro y lleno de humo, de hornos y fundiciones. El barrio The Cogs se posa sobre un enorme lago de lava que provee energía a la industria de la ciudad. Combinado con una gran cantidad de recursos mágicos, los trabajadores de The Cogs procesan y minerales y otros materiales crudos para mantener la maquinaria industrial de Sharn. The Cogs también acoge varios negocios que la gente de la superficie no quiere tener que ver, oler o lidiar, curtiembres, mataderos y negociosos poco placenteros.


The Cogs es un panal de pasajes, apenas anchos para que pasen los carros y caravanas que transportan los bienes desde y hacia la superficie. El calor es palpable, el humo y el sulfuro se sienten en el aire. El suelo y paredes cubiertos de hollín vibran con el ruido de las industrias de The Cogs. Varias y espaciadas antorchas everburning proveen la única luz dejando parches de oscuridad entre ellas. Cuando los miembros de la Guardia de Sharn recorren The Cogs llevan siempre luz brillante dándole a los elementos menos gratos la oportunidad de escabullirse entre las sombras.
En algunos sitios, hogares y negocios están tallados directamente en las paredes de The Cogs para conformar una ciudad bajo la ciudad, con calles apenas un anchas y techos altos. En estas áreas el calor es menos intenso, pero el aire está lleno de olor a humo y basura. Estos son hogares de goblinoides y otras criaturas monstruosas.

Al salir de la estación de la guardia Jessica se encuentra con sus compañeros que acaban de volver a descender frustrados al no conseguir ayuda de Dolom. La periodista brevemente comenta que, sin querer, Kafton le confirmó que "están pasando cosas" pero que nadie fuera de la guardia lo sabe, razón por la que detuvo a Jessica y la interrogó de forma casi paranoica. Casi como al pasar comenta lo del conjuro sobre su cuerpo por lo que el reloj corría. Además Jessica menciona el diálogo con el vecino de celda, lo que desencadena que vuelva a entrar a la estación, está vez acompañada de Rusty. Ante un incrédulo Kafton y un diálogo en le que cuidan sus palabras para no desencadenar al explosivo enano terminan revisando la celda en la cual se supone no debería haber prisionero. Una inspección de la celda le revela a Jessica extraños polvos en la ventana tapiada. Investigan el lado exterior de la estación encontrando más de este polvo, presuntamente utilizado para crear la ilusión de que un reo hablaba con Jessica desde la otra celda cuando en verdad el interlocutor estuviese fuera de la estación. El polvo se caracteriza por tener algunos granos que reflejan una luz violácea que permite, tras un par de intentos seguir el rastro ya que el olfato de Daerastrix no alcanza para distinguir cualquier rastro de olor entre los hedores de The Cogs.

El rastro los lleva hasta un túnel burdamente excavado hasta que finalmente sus paredes y suelo se mimetizan con ruinas que Jessica identifica como pertenecientes a Dorasharn, una antigua ciudad humana construida sobre la ciudad goblin de Ja'shaarat, aún más antigua. Tras cruzar la puerta de entrada a las ruinas los sentidos especiales de Jessica le advierten del peligro permitiéndole evadir los disparos de un grupo de goblins que acechaban en la oscuridad. Se desata el combate con Jessica yendo al frente y tirando al líder goblin por un pozo en el suelo. El combate termina cuando los últimos goblins vivo huyen despavoridos. Finalmente Daerastrix recupera algunas flechas mientras Rusty hace un rezo para recuperar energías. Al no ver otra alternativa, y siendo que el rastro llevaba hasta aquí, Rusty desciende por el pozo llegando a una amplia sala de ruinas más profundas a la que llegan varios túneles y cuya única característica son dos horribles estatuas de criaturas humanoides con tentáculos en sus hombres. Jessica toma nota y los dibuja explicando que son Dalgaunts, aberraciones creadas a base de hobgoblins por los Daelkyr en sus invasiones hace siglos.

Siguiendo el rastro de sangre llegan a una sala que parece dividida donde el goblin escapado tenía refuerzos, tres aberraciones de cuatro brazos y dos bocas. Criaturas ciertamente horrendas. El combate se da de forma alborotada. Incluso un ataque de Rusty se ve impedido al abrirse una trampa bajo sus pies que por fortuna logra esquivar a tiempo aunque queda del otro lado de su enemigo teniendo que atacar con magia a distancia en vez de su espada. Tras derrotar a la última criatura cierran la trampa, reponen proyectiles y deciden avanzar de forma sigilosa. 
Por desgracia la próxima amenaza tendría sentidos expandidos que le permitiría percibir a Daerastrix. Dos de las criaturas cuyas estatuas había identificado Jessica atacan desde la oscuridad. Utilizan sus tentáculos para apresar al kóbold y succionar su fuerza vital. Rusty avanza para combatir cuerpo a cuerpo quedando apresado también. Daerastrix termina inconsciente mientras que Rusty y Jessica, espalda con espalda, y apresados se ven en una situación complicada. Desde esa posición Jessica toma una bomba de curación de Rusty para poder salvar a Daerastrix trayéndolo de nuevo al combate.
Daerastrix logra levantarse, golpear con el estoque y tomar una posición más ventajosa. Utilizando sus tentáculos los Dalgaunts se siguen recuperando de los ataques recibidos hasta que finalmente Rusty y Jessica caen inconscientes haciendo que Daerastrix deba tomar medidas más extremas acercándose a los enemigos para tomar las granadas incendiarias de Rusty para lanzarla aunque con poca efectividad. La devolución de ataques terminaría dejando a Daerastrix agonizando, esperando la muerte. Pero el era el mejor ladrón y debía demostrarlo. De su chaqueta saca una granada robada a Rusty, un delito inocente para una situación desesperada como esta. Al haber perdido un ojo en combate logra apuntar con único ojo bueno y lanza la granada incendiaria con su último suspiro. Ambos enemigos comienzan a arder mientras Daerastrix muere sin saber si sus compañeros estaban a salvo o no.

sábado, 12 de septiembre de 2020

Out of the Abyss v.2 - Sesión 02 (06/09/2020)

 Explorando las profundidades

Tras correr lo suficiente como para estar seguros de estar fuera de peligro y del rango de los virotes envenenados de los drow se frenan a debatir. Ahora que habían cumplido la imposible misión de escapar del enclave debían tomar la decisión de hacía dónde ir. Según Jimjar, la ciudad más cercana era Sloobludop, la ciudad de los excéntricos Kuo-Toa. No era un destino final pero quizá allí podrían conseguir equipo o provisiones. Por el momento estaban equipados con algunos objetos robados a los drow y nada más. Ni un trozo de pan.


Ezra toma la posta y utilizando sus conocimientos sobre naturaleza intenta descifrar la información que los sinuosos túneles y pasadizos del underdark guardan. En su camino recibe ayuda de Jimjar que le comenta sobre el Darklake sobre la costa del cual descansa la ciudad de Sloobludop, sobre la ciudad enana de Gracklstugh, a la cual es mejor llegar con algo de valor para comerciar y finalmente, sobre su ciudad escondida, Blingdenstone, la que sería la mejor para buscar una salida a la superficie finalmente.
El camino los lleva hasta una gran caverna atravesada por una grieta de lado a lado. Volver hacia atrás para retomar otro túnel más seguro los retrasaría varias horas por lo que Klass intenta buscar algún tipo de puente mágico oculto lanzando polvo y tierra en las cercanías de la grieta sin saber que una bestia acechaba en la enorme fisura.
Carrion Crawler
Un enorme gusano con tentáculos sale de su refugio para intentar devorárselo sin saber que un equipo de aventureros le cubriría la espalda al bardo. Sin sentirse intimidados por el insecto Ezra lanza una maldición sobre el gusano. Gahlatar conecta un golpe imbuido en el poder de su fe, Turok lanza un proyectil de fuego, Dazai lanza sus fuegos sagrados y Klass utiliza su mágica bárdica para que sus insultos perturben la mente del gusano que golpeado, confundido y hambriento intenta devorar a Gahlatar sin éxito. Ezra da el golpe final dando fin a la amenaza. Luego de que Dazai lance sus curaciones mágicas sobre Klass se deciden a descender en la grieta, aunque sin el equipo correcto es una tarea difícil, Dazai tropieza y cae, pero es salvado por Turok. Ezra también tropieza pero es atajado por Gahlatar y Klass.


Pasan un par de horas en la oscura grieta mientras Klass abre en dos al gusano para recuperar algunas partes comestibles, además de cortar dos de los tentáculos para utilizarlos como látigos. 
Escalar es una tarea aún más complicada que bajar, Gahalatar tropieza y es salvado por Turok pero Klass cae al vacío torciéndose el tobillo pero logra recuperarse y alcanzar al resto. 
Tras superar la grieta caminan un par de horas más antes de tener la necesidad de descansar. Sin el sol sólo sus ciclos de descanso son su reloj. Buscan un lugar medianamente seguro. Durante el día se repartieron las tareas de recolectar hongos y algo de agua pero lamentablemente lo recolectado no alcanza para todos. Dazai, Buppido y Klass se ven forzados a beber orina para poder mantenerse hidratados, no sin antes Dazai realizar un ritual para purificar la bebida. Semejante acto comienza a destruir la psiquis de Dazai haciendo que su consciencia se retire a los rincones más profundos de su mente asustando al todo el grupo ya que en el mundo material quedo inconsciente. Tras una decena de minutos vuelve en si, pero su mente ya está dañada en algún grado. 
Recorriendo el Underdark

Durante la guardia Ezra y Turok se blanquean algo de información personal, queda un enorme viaje en frente, mejor saber bien quién viaja al lado de uno. Turok logra ver cosas oscuras en los ojos de Ezra y le confiesa tener visiones y estar seguro de que muy pronto esas visiones comenzaran a tener sentido. Ezra comenta que viene de una aldea en el límite del Verdan Expanse en un poblado donde conviven elfos y humanos. Ante estos impulsos de sinceridad Turok también confiesa que a veces despierta siendo otra persona, y le pide a Ezra que no se asuste llegado el caso.

Bosque hogar de Ezra
En la guardia junto a Gahlatar el bardo Klass admite ser una suerte de mercenario que cambia de grupo aventurero según sople el viento y que fue capturado por los drow recientemente cuando su grupo fue atacado y él no llego a huir. En su guardia Dazai queda junto a Stool que aprovecha a conectarse mentalmente con él y manifestar sus deseos y anhelos de volver a su hogar, un lugar lleno de hongos bioluminiscentes de todo tipo y tamaño. En un intento de calmarlo Dazai intenta consolarlo prometiendo que lo llevaría hasta su hogar, además de comentarle cómo fue secuestrado y cuál es su misión como clérigo.
El siguiente Turok toma la posta para marcar el camino, pero luego de seis horas tiene que blanquear que se han perdido y han desperdiciado casi todo el día de viaje. no ceden a la frustración y recuperan el paso. Llegado el final del día deben volver a beber orina. Esta vez son Gahlatar y Klass los que se sacrifican.
viajes en el underdark
Al llegar a una gran cueva con un viejo puente de sogas logran vislumbrar a un gnomo de las profundidades del otro lado. No parece responder al diálogo más cuando Ezra y Klass se aproximan al puente este intenta cortarlo con su cuchillo a lo que el bardo responde rápidamente tomando un poco de polvo y lanzando su hechizo de dormir sobre el gnomo. De a uno cruzan y lo atan. Intentan interrogarlo pero parece completamente fuera de si, hablando sobre señores de la oscuridad. No entienden cómo es que anda solo deambulando por ahí sin equipo. Deciden que no pueden dejarlo vivo, sería un peligro. Ront es designado para tomar las piezas útiles de carne del gnomo. La situación se está poniendo complicada con el alimento. Tras cortar el puente para dificultar a los drow que los podrían estar persiguiendo siguen hasta encontrar un lugar para descansar. Esa noche Ezra debe comer la carne del gnomo que habían asesinado horas antes además de beber orina junto con Gahlatar. 
Luego de descansar y antes de comenzar a avanzar de nuevo identifican la poción que rescataron del gnomo loco, por suerte es una poción de curación, presienten que será útil. Este día consiguen suficiente agua, pero nada de alimento. Turok y Gahlatar comen lo que queda del gnomo, el resto no come.

lunes, 7 de septiembre de 2020

Eberron - Sesión 12 (30/08/20)

 De nuevo, en las profundidades de Sharn

Al retornar a Sharn continúan con sus vidas cotidianas. Jessica continúa trabajando en el periódico, aunque algo ha cambiado dentro de ella y por su cuenta comienza a hacer averiguaciones e informarse sobre cómo podría abrir una agencia de investigaciones privada. Desea poder ayudar realmente a la gente sin depender de los intereses que mueven al periódico. Por su lado Rusty pasa incontables horas en su taller fabricando más y más objetos, tanto para él, como para sus amigos. Es buen previsor de las aventuras por venir. Daerastrix, por su cuenta intenta asaltar otro noble. Lamentablemente para él la casa que visitaba estaba protegida por alguna agrupación criminal que lo repelen. El kobold no dice nada, pero durante los siguientes días se siente observado. 

Wir, 25 de Therenedor de 998 YK
Miércoles, 25 de Marzo de 998 YK

Korranberg Chronicle
Era un día más en el Korranber Chronicle cuando Jessica es informada por su jefe de extraños sucesos criminales en The Cogs, un barrio industrial en las partes más profundas de la ciudad. Antes de descender le pega una visita a su viejo amigo el Sargento Dolom, quien no parece muy informado de los hechos pero señala a su primo, llamado Kafton que debería encontrarse en el puesto de guardia del lugar. Previendo las dificultades que cualquier barrio cercano a la marginalidad puede conllevar decide llamar a su confiable amigo Daerastrix y de paso a Rusty para una mejor protección. Antes de descender Jessica aprovecha a transmitirle a sus compañeros sus intenciones de abrir una agencia vaticinando nuevos conflictos y aventuras, pero por el momento siguen a Daerastrix que los lleva rápidamente hasta un elevador de hierro que desciende por una columna de energía azul lentamente hasta el barrio de The Cogs.
The Cogs
Al llegar al barrio se dan cuenta del por qué ciertas industrias están aisladas del resto de la ciudad. Olores, calores y ruidos molestos inundan el lugar. Hornos, curtiembres, mataderos y forjas lo cubren todo en este recóndito agujero de Sharn. Jessica pide indicaciones a distintos transeúntes hasta que le señalan la posición de Kafton. Siguiendo las indicaciones y tras cruzar un puente sobre un río de lava, llegan a una desolada plaza con una fuente en su centro. Allí un enano fumando pipa los recibe. Algo andaba mal. Son emboscados. Media docena de changelings, incluido el enano, los atacan.

Jessica trepa rápidamente a los techos para reducir a los agresores. Daerastrix busca refugio en los restos de la estatua que adornaba la fuente e intenta utilizar su hechizo de sueño sin éxito. Rusty queda sólo en la plaza para recibir las embestidas de dos enormes minotauros que aguardaban escondidos en callejones aledaños. 

Rusty comienza a probar sus nuevas bombas prendiendo fuego al enano, aún antes de confirmarse que era un impostor, y a ambos minotauros. Desde el techo Jessica lanza sus sogas especiales sobre un minotauro pero el otro logra correr hacia la fuente para apagar el fuego de la bomba de Rusty. Impedido de actuar Daerastrix da una zancada y sale volando de la estatua mientras Jessica se abre paso a los golpes por los tejados combatiendo contra los agresores. Los changeling intentan utilizar sus habilidades para deformar sus cuerpos y rostros intentando atemorizar al grupo para poder huir al verse reducidos pero apenas pueden escapar unos pocos. Daerastrix forcejea con el que logran capturar al haberlo dormido. Lo intentan interrogar sin mucho éxito y Rusty comenta que en el fragor del combate escuchó a los agresores decir que tenían que capturar al kobold. Una vez calma la situación intentan hablar con los vecinos, pero todos les cierran las ventanas y les gritan que no quieren problemas.
Kafton
Circulan por The Cogs unos cuantos minutos más antes de dar finalmente con el puesto de la guardia donde Jessica ingresa para encontrar al verdadero Kafton. Por desgracia para Jessica el enano se muestra tremendamente paranoico, ya que según él no había forma de que Jessica sepa sobre los casos de desaparición sin estar involucrada. La discusión se va de las manos y Jessica termina presa para ser interrogada. Al ver que su compañera se tarda Rusty ingresa al puesto de guardia pero al ponerse tensa la situación decide marcharse y junto a Daerastrix rodean el edificio sin ver, lamentablemente, ventanas o formas de ingreso. Buscan una taberna cercana dónde intentan averiguar algo más sobre los últimos sucesos. Escuchan algunas cosas sin muchos detalles e intentan aflojar algunas lenguas compartiendo vino pero la gente aún no parece muy preocupada por las desapariciones. Por su lado Jessica continúa su discusión desde la celda con el enano. 

Por la noche, con los guardias alejados de las celdas el preso de la celda junto a la de Jessica le susurra a través de una grieta. Atento a la discusión de la periodista confiesa que un noble le pagó para llevar a algunos aventureros a cierto lugar no muy lejos. Dice que daría más info si Jessica se encargaba de sacarlo de allí pero se niega a dar más detalles...

Zor, 26 de Therenedor de 998 YK
Jueves, 26 de Marzo de 998 YK

A la siguiente mañana Rusty y Daerastrix se encontraban en la entrada del puesto de Dolom esperando a hablar con él a ver si los podía ayudar a liberar a Jessica, mientras esta, por su lado, era interrogada nuevamente. A pesar de no lograr llegar a un acuerdo con Kafton logra salir de la comisaría luego de que un mago pusiera un conjuro sobre ella. Antes de salir el enano le advierte que tiene dos días para volver o su sistema nervioso dejaría de funcionar.