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domingo, 27 de septiembre de 2020

Out of the Abyss v.2 - Sesión 03 (20/09/2020)

 Hacia el Darklake

Al terminar de levantar el campamento Jimjar intenta liderar la marcha pero pronto nota que no puede seguir un rumbo perdiéndose entre los intrincados túneles del underdark por lo que Ezra, que parece tener más sentido de la ubicación toma la posta y se pone al frente en la exploración. Jimjar compensa, de alguna manera el tiempo perdido, explicándole al grupo como utilizar unos hongos llamados gorros azules. Si bien los hongos por si mismos no son comestibles sus esporas pueden triturarse para formar un polvo que luego usarían para hornear algo similar al pan.

Gorros Azules junto a los enormes Zurkhwoods

Esa noche encuentran una pequeña grieta por la que se filtra aire a modo de chimenea dentro de la cual arman un horno improvisado para hornear los "panes" con el polvo de los gorros azules. Sin embargo sólo Ezra y Dazai cenan ese día, deben cuidar los alimentos. Al darse cuenta de que no están teniendo éxitos en las recolecciones de alimentos y bebida se replantean cómo repartirse las tareas antes de dormir. Lamentablemente esto no resulta del todo exitoso ya que al siguiente día no logran hallar comida, se pierden en su exploración y tienen pesadillas al ir al dormir al final de la jornada. El siguiente viaje no es mucho más exitoso pero si juntan una gran cantidad de agua. La falta de comida, el duro viaje, la piedra bajo sus pies, las eventuales faltas de oxigeno, todo empeora las pesadillas que parecen empeñarse en invadir la mente de los prófugos. 


Otro día más de duro viaje los lleva a tener que buscar dónde acampar en una enorme cueva cuyos flancos, techo y parte del suelo cercano a las paredes se encuentra cubierto por ormu, un musgo verde bioluminiscente. Sobre una de las paredes de la cueva encuentran una pequeña choza que parece improvisada con restos de construcciones más grandes. Obviamente la construcción llama la atención del grupo. Buppido insiste en prender fuego la choza, no podían "arriesgarse". Cuando Gahlatar intenta abrir la puerta enseguida algo o alguien tira del otro lado evitando la apertura. Aunque al principio Stool se resiste Klass lo convence de que utilice sus esporas para poder comunicarse con lo que sea que habite la improvisada choza. Entre Klass y Gahlatar logran tranquilizar a las criaturas que se encontraban dentro e incluso el bardo logra generar empatía en ellos al explicar que fueron apresados por los drow y han logrado escapar. Si bien la primera reacción es de gran terror y recuerdos horrorosos consiguen la "confianza" de los que descubren son goblins. Los ex esclavos aceptan que el grupo descanse en su cueva pero debían hacerlo del otro lado de la cueva.
En la primer guardia, sólo por aburrimiento, Gahlatar apuesta a Jimjar sobre que grupo de guardia será el que presencie algo extraño esa noche...
Ezra se despierta al sentirse incómodo, debieron haberlo despertado. ¿qué había pasado?... Sus pensamientos se ven interrumpidos por olor a hollín y una extraña luz. La choza goblin ardía. Despierta a su compañero Dazai que rápidamente acude a Turok recordando su capacidad para crear agua. El semiorco, sin pensarlo mucho, toma su bastón de madera sobre el que ya han crecido todo tipo de hongos y musgos de distinto tamaño y colores y agitándolo invoca una lluvia de agua directamente sobre la choza menguando las llamas al tiempo que Gahlatar corre hasta allí y de una patada arranca la puerta que parecía trabada dejando salir a los desesperados goblins.
Una vez a salvo los goblins y el fuego controlado Ezra investiga lo que queda de la choza encontrando el punto donde comenzó el fuego. Fue iniciado desde fuera, además de encontrar pequeñas huellas alrededor del punto de inicio. Ront dice que despertó a Buppido para su guardia con Dazai y Ezra para luego dormirse. Dazai comienza un rezo curativo para aliviar las quemaduras de los goblins. Buppido dice que se despertó con el alboroto. Debaten un rato antes de que Gahlatar, impulsado por sus sospechas, lanza un conjuro sobre Buppido dando una orden mágica: Confieza. El derro se ve obligado a admitir que él había iniciado el fuego. Antes de que puedan preguntar algo más el pequeño derro intenta huir pero es alcanzado por un hechizo de Ezra y el conjuro de sueño de Klass. Lo atan de pies y manos y al volver a interrogarlo dice ser Diinkarazan, un dios del asesinato perdido hace mucho al que adoraban los derros. Gahlatar. queda perplejo que ante la bizarra situación Jimjar tiene la frialdad para acercarse a reclamar su apuesta con mirada inocente. Esto impulsa que también quiera utilizar su magia sobre el gnomo de las profundidades que acepta sin resistirse en lo absoluto. "No tengo nada que confesar" es la respuesta que devuelve al recibir el comando mágico "confiesa".

Mirada de odio de los goblins a Buppido

Aún con la sensación de que alguna pieza falta en el rompecabezas Gahlatar lanza su hechizo también en Stool aunque el pobre niño-hongo sólo manifiesta mido y ganas de volver a su hogar. Entregan a Buppido a los goblins que lo destrozan rápidamente mientras este ríe como maníaco. Klass aprovecha y toma un par de tripas para, junto a un tablón de la choza, improvisar una especie de lira desafinada. 
Una nueva jornada de viaje para dejar atrás toda la escena anterior. Deberían estar prontos a llegar al Darklake por lo que Klass utiliza su hechizo de estruendo para derrumbar un túnel angosto por el que se trasladaban impidiendo que puedan ser fácilmente seguidos.

El Darklake
Finalmente un túnel se abre tras una curva a una enorme caverna inundada. El Darklake, más que un lago es un enorme complejo lleno de canales, túneles y cuevas inundadas. Comienzan a dirigirse hacia donde estaría, supuestamente la ciudad de Sloobludop, un asentamiento de los peculiares kuo-toas, pero su mejor opción para conseguir suministros o equipo. Comienzan a transitar la costa del Darklake hacia la ciudad.
Ko-toa
Los kuo-toa los encuentran primero. Desde las profundidades, y sin ser advertidos, los kuo-toa emergen del agua lanzando poderosos conjuros de control mental y redes de pesca para intentar apresar a los exploradores. Gahlatar queda paralizado y media docena de hombres pez arremete con sus redes apresando a varios miembros a la vez que quién parece guiarlos conjura una enorme ola que golpea a todo el grupo, menos a Turok que llegó a alejarse de la costa a tiempo. El druida comenzaría a lanzar conjuros clave para la supervivencia de sus compañeros. 
Kuo-toa

Gracias a que Turok no fue apresado pudo utilizar una bola de fuego conjurada que seguía sus órdenes, su aura de esporas tóxicas y su bastón mágicamente potenciado para ayudar a sus compañeros que se encontraban trabados en combate cuerpo a cuerpo mientras los hombres pez lanzadores de conjuros los desgastaban desde el agua. A duras penas se salvan e ser capturados y el último hombre pez cae muerto.





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