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domingo, 20 de octubre de 2024

The Empire Whacks Back - Sesión 07 (19/10/2024)

 Catacumbas en Molo Becco

10 de Octubre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Tras el éxito de la última misión, y poder esquivar las labores del campamento de la Comunella, la banda se pone al día con las mejoras del carro de Ventresca. Consiguen mejor equipo para la rotisería e invierte mucho en expandir la red del mercado "alternativo" que manejan. Además, logran efectuar una "visita" a la bóveda de un noble de Tarantasia para tomar prestadas algunos objetos de valor. 
Una tarde de octubre son llamados por E. Fort a una de las torres de Tarantasia, allí les señala un pequeño poblado al otro lado del río, al norte de Pavida. Les explica que el poblado está sitiado por Imperiales, y que algunos soldados de la Comunella resisten desde la parte inferior de la ciudad, desde los muelles. Quieren dar un golpe, y para ello quieren un acceso "no custodiado" entre la parte alta y baja de la ciudad. Para eso les piden abrirse paso por unas viejas catacumbas de una antigua civilización que habitó la región antes que los pueblos norteños de hoy en día. Antes de salir, Samid envía cartas a las familias que perdieron marineros comandados por Lando con intención de tomar acciones legales contra el contrabandista. Así, se preparan para su nueva desventura. Reciben algunas provisiones y equipo para el viaje y parten en un bote.

11 de Octubre de 1021 luego de La Caída de Plutonia


Al llegar a los muelles de Molo Becco tienen la sensación de que el sitiamiento de la ciudad es sólo una formalidad y que ni imperiales ni rebeldes intentan hacer nada. El hambre y el cansancio no los motiva. Tienen una breve reunión con rebeldes en una de las cuevas pegadas a los muelles donde se solía almacenar mercancía. Les explican por donde entrar al acueducto que da a las antiguas catacumbas y que deben abrirse paso y liberar un canal de paso sencillo hasta el cementerio para poder atacar por sorpresa y doblegar a los imperiales. Falka deja su laúd para que no se moje y parten bajo la lluvia y la noche a la entrada del acueducto.

Suponiendo la presencia de muertos vivos, Dino activa sus sentidos divinos, pero contra todo pronóstico, descubre que el pequeño efluente de agua proveniente del acueducto es agua consagrada. Llenan un par de cantimploras y siguen a Pietro que avanza primero. Falka, al prever los oscuros túneles por venir, enciende su linterna de combate para llevar luz en la oscuridad.

Al llegar al acceso a una construcción antigua Pietro explica que el acueducto es artificial y fue construido con propósito de tener una fuente de agua para los habitantes originales de la construcción a la que están por ingresar. Salvatore agrega que, según lo que han escuchado, es una vieja catacumba y que el agua consagrada se deberá a algún tipo de rito mortuorio del lugar, pero no logra explicar cómo sigue activo ese poder.

Catacumbas inferiores
Pietro marca el paso hasta llegar a un antiguo almacén. Allí hay un sin fin de barriles podridos por el tiempo y otros aún resistiendo. El contenido de muchos se ha desparramado por el suelo creando una gran película viscosa y patinosa de aceite de quemar. Intentar pasar por encima de los barriles y cajas para no llenarse de aceite. Falka logra hacerlo. Salvatore no cree que sea prudente e intenta pasar caminando, pero resbala y se llena de aceite que penetra en su ropa y debajo de su armadura. Le costaría bastante liberarse del aceite. Pietro imita con éxito a Falka, Dino sufre el mismo destino que Salvatore. Es Samid quien falla imitando a Falka y hace que todo el grupo lo espere mientras vuelve con los rebeldes a buscar ropa nueva y limpiarse...

Son más largos los minutos que el brujo se toma en cruzar despacio caminando con botas de pescador robadas que lo que tardó en ir a limpiarse. Antes de continuar su ascenso Dino vuelve a activar sus sentidos detectando muertos vivos más arriba. En su exploración dan con un viejo y oxidado elevador que accionan Salvatore y Dino haciendo gala de su fuerza.

Al llegar al siguiente piso ven un esqueleto guardián, aún armado, pero con el blasón deshecho por lo que no lo pueden identificar. Se preparan para atacar e incluso se lanzan hechizos potenciadores, pero el esqueleto se limita a verlos pasar mientras recorren el siguiente pasillo y abren la puerta a una antigua alcoba donde cuatro criaturas los esperaban, una de las cuales es enorme. El monstruo podrido más grande les habla, Falka intenta una mentira sin éxito y se desata el combate.
Heavy rotten Ghoul
El enorme monstruo cae en desgracia contra un conjuro burlón de Falka quedando tumbado e incapacitado. Sus "pequeños" aliados se apresuran sobre la puerta intentando paralizar con sus poderes antinaturales a Dino, que se protege con el escudo, y a Salvatore, que recibe un corte, pero gracias a uno de los brebajes entregados por E. Fort logra resistir. Acto seguido, el clérigo invoca santos y mártires mientras suena su campana para ahuyentar a los muertos vivos, dejando sólo al enorme monstruo como amenaza. Focalizando los ataques lo doblegan hasta que Pietro lo escala y le atraviesa la espada en el cuello. Con los enemigos en terror absoluto logran liquidar a dos inmediatamente y al tercero lo dejan atado con la esperanza de poder interrogarlo. 
Pietro contra los ghouls

The Empire Whacks Back - Sesión 06 (06/10/2024)

Busecca & Cassoela

8 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Deciden no "leer" cartas por el momento. Antes de que llegue la noche van al viejo edificio indicado por uno de los carteles de trabajo en el tablón. Allí se encuentran con un sujeto que pide que repelan o capturen a unos "spidercrows" ya que es de mala suerte tenerlos allí y tienen prohibido matarlos. La Señora de la Misfortuna se enfadaría si los matan. Cuando preguntan quién es esta señora el sujeto señala la cúpula visible del templo más grande la ciudad indicando que es una matrona santa, o algo así, dato que no parece entender el grupo pensando que es una aristócrata importante o algo así. Samid, ni lento ni perezoso negocia sobre la exploración del antiguo monasterio pidiendo poder quedarse con lo que sea que encuentren allí. Inicialmente el sujeto dice que no, pero Samid indica algunos puntos oscuros de los papeles de la herencia. 

Finalmente entran a investigar, cuando Samid intenta acercarse a destapar una ventana para dejar entrar la luz queda aprisionado en una enorme telaraña. Este movimiento llama a las alimañas a alimentarse.

Spidercrow
Rápidamente se conjura una armadura mágica para repeler a las bestias. Dino avanza rápido para proteger al brujo. Las criaturas avanzan atacando con sus feroces picos, dañando particularmente a Pietro. Samid, apresado, también es herido. Falka, atenta a las indicaciones del dueño del lugar, utiliza una bolsa de papas para ir capturando a algunas de las criaturas en vez de matarlas. Una vez liberado Samid con ayuda de Fatay, van disminuyendo el número de criaturas, tanto por matarlas como por meterlas en bolsas. 
Con la situación bajo control exploran lo que queda del monasterio. Dan con la colmena de monstruos llena de huevos que también guardan en las bolsas y más adelante con el salón principal del monasterio donde recuperan algunas reliquias: un escudo, un anillo y un cáliz. 
Al retirarse el dueño le exige los objetos de valor, o al menos su parte. Samid le miente y le entrega algunos libros piojosos del interior diciendo que son un tesoro. 
Una hora más tarde están junto a Lando pagándole cinco piezas de oro para que identifique los objetos mágicos y les comparta algunos ungüentos de curación. 

9 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

La siguiente mañana los tiene muy temprano en los muelles. Deberían escoltar otro barco a Bonomia, muy al este. 

El viaje es tranquilo hasta llegar al acceso de la ciudad. Ven algo extraño nadando en círculos justo frente a las puertas de acceso al puerto. Fatay se acerca a investigar y revela que parece el lomo de alguna criatura acuática y enorme esperando su próxima presa. Utilizan el objeto mecánico súper molesto para repeler por un rato al monstruo permitiénoles pasar a pesar de las negativas de los tripulantes. Una vez dentro de la ciudad descubren que ha estado hostigando barcos por las últimas semanas. 

10 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Al día siguiente, tras entregar la mercadería, repiten la táctica para irse de la ciudad, el monstruo no sólo se aleja, sino que hunde otro barco. El capitán no parece a gusto con lo sucedido, pero logran regresar a Chiavica en tiempo y forma. 

11 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Ahora sí, habían ganado la confianza de Lando, y este les asignaría una misión de verdadera importancia. Debían secuestrar a Busecca, un silvano que es la mano derecha de Cassoela, sin dañarlo. Así podrían averiguar finalmente cómo, el rival de Lando, lograba llevar mercancías al Imperio por una ruta secreta. Reciben indicaciones de dónde buscar a Busecca y, con ayuda de Fatay, lo siguen por un par de días. Alquilan una habitación en la misma posada. 

12 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Ya instalados en la misma posada, utilizan a Fatay para que robe algunas llaves y Pietro logra ingresar en la habitación de Busecca cuando este no está, sin embargo no encuentran nada útil, así que deciden perseguirlo y agarrarlo por sorpresa cuando se de la oportunidad. Lo siguen hasta el mercado y en su regreso lo interceptan en un callejón. Lo que no sabían es que el sujeto sabía que lo seguían y los llevó a propósito al callejón. Allí, aparece Cassoela en persona exigiendo explicaciones.

Cassoela y Busecca
Ambos bandos se increpan mutuamente elevando cada vez más la hostilidad sin decir nada útil hasta que terminan cruzando espadas. La superioridad numérica sobrepasa a la superioridad de habilidad. Concentran sus ataques en Busecca hasta dejarlo inconsciente y, ante la posible muerte de su aliado, Cassoela se rinde.
Sin ánimos de revelar nada improvisan un farol, dicen que los buscan sabiendo que son traficantes y que necesitan hacer un envío. Le entregan una caja llena de objetos sin valor, pero que a escondidas Fatay escoltaría. 
Los siguientes días pasan escondidos sin revelarse ni a Cassoela, ni a Lando.

16 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Varios días después Fatay regresa con los detalles de la ruta secreta de Cassoela. No se trata de ninguna ruta secreta, simplemente pagan sobornos a Imperiales, locales y miembros de la Comunella por igual. Todos prefieren ignorar su trabajo y llevarse unas monedas fáciles. 
Antes de volver con la Comunella deciden visitar una vez más a Catrina y pagar por una lectura de cartas. Salvatore decide sacar una carta, la cual resulta ser "Talons". Inmediatamente el Matock mágico que cargaba se desintegra.

The Empire Whacks Back - Sesión 05 (22/09/2024)

 Borrachos & Imperiales

6 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Con la criatura muerta convencen a los marineros a ayudarles a recuperar algunos de los tesoros dejados atrás por las víctimas del monstruo, además de acarrear a la misma criatura como prueba de la proeza. 

De nuevo en los muelles Lando ve el cuerpo atado a una soga, flotando tras su barcaza. Con esto da por cumplido el trabajo y les paga sus quince piezas de oro como promesa de duplicar la recompensa ofrecida por las familias. Y advierte que si quieren la parte ofrecida por las familias, deberán pedirla por ellos mismos a cada familia. Deciden dejar el tema de lado y pasan a escuchar las condiciones del siguiente trabajo. Deben ganarse la confianza de Lando de a poco para lograr ser enviados contra su rival.

Imperiales de parranda

Los imperiales fuera de servicio pasan tiempo de relajamiento en Chiavica. Si bien oficialmente tienen permitido ingresar no estando en servicio, esto pone nerviosos a los locales y, en especial, a Lando y sus contrabandistas. Como no pueden tomar acciones ellos mismos, le piden al grupo darles un mensaje. Deberán dejarlos atados, desnudos y a la deriva en un bote, pero sin matarlos. El primer paso es investigarlos en un lugar llamado Stuffer Ox Shack. 

7 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Al siguiente día se acercan a la posada, no ven mucho movimiento aún. Piden un desayuno y comen despacio. Recién a mediodía los imperiales aparecen con una resaca notoria bajando desde las habitaciones al comedor. Los inspeccionan mientras comen. Tras un rato buscan a un compañero rezagado y parten para continuar con sus desventuras. Pietro y Fatay los siguen sigilosamente, pero en su camino son interceptados por un caballero en una extraña armadura verde. Le dice que es amigo y le acerca un mapa diciéndole que los espera fuera de la ciudad con sus amigos para hablar de forma segura. Tras esto pierde el rastro que seguía, pero Fatay le marca el camino correcto. Llegan finalmente a una especie de casino. Notan que los borrachos son fácilmente estafados allí. Antes de actuar pide a Fatay que llame al resto del grupo. Una vez todos allí, Samid y Falka inmediatamente deciden usar a Fatay para trampear.


Samid usa sus poderes telekinéticos para ganar algunas monedas sin levantar sospecha. Falka roba una bolsa de botones pintados como fichas de algún tramposo, que Dino después cambia por dinero. El raid tramposo escala rápidamente hasta que alguien sospecha de Samid y comienzan a volar puñetazos. El brujo debe esquivar una banqueta que vuela en su dirección. Salvatore le parte una ruleta en el rostro a uno, Falka usa un cenicero para cegar a un borracho furioso. El combate escala, vuelan sillas, borrachos y copas. Entre los inconsciente se encuentran los imperiales. Otro trabajo impecable. Toman algunas pertenencias de valor y arrastran a los imperiales hasta un callejón cercano. Los atan y dibujan obscenidades con barro en sus rostros. Roban el barco de un humilde pescador y los lanzan a todos a la deriva atados en ese pequeño barquito que apenas flota. 
Vuelven a la posada y con las llaves de los imperiales entran a su habitación sólo para encontrarse con otro de ellos aún durmiendo. Lo golpean hasta dejarlo inconsciente y esta vez lo dejan atado, desnudo y en el techo.
Mientras toman un descanso investigan el dispositivo ruidoso recuperado de la guarida del monstruo y Pietro comenta sobre su encuentro con el caballero. Pasan la noche ne una posada barata al oeste de la ciudad para poder ver hacia el cementerio sin ver luces esta vez. 

8 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Al no haber visto luces visitan inmediatamente a Lady Melappiona haciendo una charada exagerada sobre invocación de muertos. No parece muy convencida hasta que utilizan magia y engaños con el artefacto molesto. Quizá se lo creyó, quizá estaba cansada de esta banda de rufianes, en cualquier caso, la mujer les paga y se retiran. 
Le hacen una visita a Lando para recibir otra misión antes de ir a visitar al extraño caballero de armadura verde. 

Bobo Fetch, el caza recompensas

Caminan hacia el sur fuera de la ciudad, al punto indicado. De lejos ven un pequeño campamento, sólo una carpa y una fogata. Al acercarse el sujeto avanza amigablemente, como para saludar, hasta estar a rango de tiro y lanza una red sobre Pietro para capturarlo, luego le dispara un ballestazo a quemarropas. Se desata el caos, Pietro no logra salir de la red, es entonces que Falka corre hacia él y lo libera. Samid dispara rayos mágicos y Dino se le planta mano a mano desafiándolo. Salvatore se traba en combate cuerpo a cuerpo también. El cazador es bastante habilidoso con la espada golpeando a Dino varias veces. Liberado Pietro salta sobre el enemigo insultándolo en su vuelo. Salvatore, apuñalado dos veces, al borde de la muerte, es quién da el mazazo final hundiendo el casco en el cráneo del cazador dejándolo inconsciente. Con la situación en calma toman lo que necesitan, queman los carteles de "se busca" con sus rostros y dejan al caza recompensas desnudo y atado a un árbol.

Ya que se encuentran fuera de la ciudad deciden visitar a Catrina para hablar sobre el contrabando en su cementerio. La conversación se desvía y ella termina ofreciéndoles una "lectura de cartas."

The Empire Whacks Back - Sesión 04 (08/09/2024)

 Chiavica, Reina del Fossa

31 de Agosto de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Viaje a Chiavica

Cientos de años atrás, un error burocrático dejó un pequeño pedazo de tierra sin dueño. Por largos años nadie movió un dedo intentando reclamarlo hasta que un miembro de la realeza llamado Suss De Out envío algunos barqueros a reclamar el olvidado territorio. La primer construcción, que aún resiste, fue un puente sobre el río Serio. El puente funciona como acceso este a la actual ciudad y se lo conoce como Chiavica sul Serio. A pesar del error burocrático, nadie intentó jamás reclamar las tierras y hoy, la ciudad central del río Fossa, se autoproclama como República de Chiavica. De Out nunca quiso establecerse en su nueva ciudad, sólo quería un espacio para la Federación de Comerciantes, que aún se reúnen allí. La ciudad está construída sobre el río, en bancos de tierra, no tienen murallas, pues no la necesita, se mantienen al margen de todo conflicto. Es por eso que deben acercarse como rufianes sin afiliación ya que miembros oficiales del Imperio en servicio, o brazos armados de la Comunella, no son bienvenidos.

Chiavica

La ciudad es famosa por sus contrabandistas, encargados de llevar todo tipo de mercaderías a través de los ríos de las tierras del norte. La Comunella tiene vínculos con un líder llamado Lando, mientras que el Imperio logra llevar armamentos y alimentos gracias a un misterioso contrabandista de nombre desconocido. Deben averiguar cuanto puedan sobre la ruta secreta del Imperio, para ello, pueden utilizar a Lando, aunque no debe saber que actúan bajo órdenes de la Comunella. 

5 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Llegar a la ciudad no es problema. Avanzar por territorios controlados por la Comunella es una ventaja. Acceden a la ciudad por el único puente que da acceso desde el este y no tardan en dar con un tablón de encargos. Personas desaparecidas en el río, plagas de distinta índole y sucesos extraños en el cementerio de botes. Salvatore no tarda en manifestar su intención de eliminar a los impíos espíritus que asume merodean en el cementerio. 

Cementerio de botes
El llamado cementerio no es más que un enorme espacio de pantano con los restos de cascos de barcos hundidos y recuperados o simplemente tan dañados que ya no están aptos para navegar. Entre todos los deshechos sobresale una casilla en medio con algunas luces y señales de vida. Al acercarse y golpear son recibidos por una mujer con una tez de un color curioso, o extravagante al menos. La mujer se presenta como Catrina y se muestra algo frustrada y cansada por el interrogatorio inquisitivo de Salvatore, especialmente cuando le mencionan a la mujer que puso el cartel advirtiendo sobre las luces espectrales que se ven en el cementerio desde la ciudad de noche. El nombre de Lady Melappiona parece irritarla. Termina explicando que compra barcos hundidos, pero no los vende. No da más detalles y se retiran.
Catrina

Al retirarse, Samid, que había reconocido los rasgos de la mujer, explica que es una paraghoul, una humana que "no murió" cuando la muerte tendría que haberla reclamado. Tras realizar las teorías conspirativas correspondientes Samid envía a Fatay a espiar a la mujer. Más tarde Samid vuelve a dialogar con más prudencia, mejorando la predisposición de la mujer. Le paga una pieza de plata para que los deje investigar los últimos barcos que le han traído. Al explorar estos cascos notan roturas importantes en los lados, pero no parecen daños provocados por cañones u otras armas. Además, notan una baba oleosa alrededor de los daños y sobre la cubierta. Samid toma una muestra mientras Pietro huele la baba sintiendo hedor a muerto. Ven algunos rastros de sangre y Samid deduce que lo que sea que subió al barbo generó las roturas al subir. Vuelven a golpear la puerta de Catrina, pero esta vez los atiende su pequeño sirviente, un amasijo de maderas y tablas de contextura humanoide, no logran averiguar nada sobre la sustancia oleosa y se retiran notando que es momento de comer.

Al ingresar de lleno a la ciudad son invadidos por una sumatoria de olores, en su mayoría desagradables, llegan hasta algunos puestos de comida callejera, pescado frito, ratas fritas y otras alimañas de origen desconocido. Antes de continuar con sus desventuras le hacen una visita a Lady Melappiona. Se encuentran con una mujer aristocrática, algo bebida considerando el horario. Samid aprovecha y descaradamente exige comida y con un gesto de la mujer el servicio trae alimentos. El brujo, además, apela a la superstición para pedir un número mayor en la recompensa por resolver el problema de las luces en el cementerio que preocupa a la mujer. 

Lo siguiente que hacen es visitar el barrio de los pesqueros y marineros en la parte norte de la ciudad. Al no poder expandirse por tierra, la ciudad ha crecido hacia arriba, y en algunos casos hacia abajo. Allí visitan una por una las familias de los barqueros desaparecidos recientemente, se encuentran con familias desoladas sin sustentos para los tiempos venideros. Samid les propone tomar acciones legales contra el empleador pero esta gente no parece entender mucho del tema. Gracias a estas visitas consiguen el dato para encontrar a Lando. Se dirigen a La Pica, una taberna cercana regentada por el mismo Lando.
Lando
Al ingresar ven a Lando fácilmente, está en una mesa conversando con otra gente. Falka se coloca una de sus máscaras y entra cantando. Se hace un silencio y todos la miran. Toman asiento cerca de Lando. Aprovechan a comer los restos de los anteriores huéspedes. Un tiempo después se le presentan como los mejores caza recompensas del lugar. Así es que arreglan con Lando ser guardaespaldas de uno de sus próximos envíos. En el mientras tanto deciden acampar fuera de la ciudad para no pagar hospedaje. 
Durante la noche son atacados por los Sarabiggies, mosquitos del tamaño de un pulgar que viajan en enormes enjambres y son capaces de transmitir enfermedades. Logran despacharlos fácilmente una vez que despiertan.
Más avanzada la noche, Pietro ve las luces en el cementerio, despierta a Salvatore para mostrarle el fenómeno y éste menciona que deben ser espíritus chocarreros. Samid invoca a los dioses para poder dormir tranquilos, pero en grupo se acercan escondidos entre los barcos para ver las luces. 

Las luces resultan ser faroles de barqueros que hacen traspaso de mercaderías en las orillas del cementerio. Deducen que se trata de acciones de contrabando. Fatay investiga y apenas logra ver tubos metálicos dentro de las cajas. Rápidamente aparecen muchos más sujetos para tripular los barcos. Consideran que tienen suficiente información y vuelven a su campamento.

6 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

La siguiente mañana los encuentra temprano en los muelles junto a Lando subiendo a uno de los enormes botes. El resto de la mañana avanza tranquilo, pasan tiempo conociendo a los marinos y sus costumbres. Como era de esperarse, una enorme criatura babosa ataca el barco desde babor. Dino avanza y golpea con su espada a la criatura notando como se corroe inmediatamente. Falka lanza un conjuro envalentonador en Salvatore pidiéndole que los proteja. El clérigo invoca un arma fantasmal voladora y carga contra el monstruo.
Marca Incandescente de Pietro
El monstruo muerde a Salvatore, quién no muere sólo por el conjuro de Falka. Samid descarga toda su magia al tiempo que Pietro ataca con su arco y su marca de fuego. Todos canalizan ataques ofensivos haciendo que el monstruo abandone su cacería. Gracias a la marca incandescente de Pietro ven de lejos la gruta en la que se refugia el monstruo. Piden al capitán que lo siga pero se muestra reacio. Así, Salvatore decide utilizar su magia para "convencerlo" de manera obligada a navegar hacia la gruta. Una vez frente al lugar comienzan a discutir sobre cómo actuar, incluso barajan la idea de usar un marinero de carnada. Lo que no notan es que Salvatore se estaba quitando la armadura durante el debate. Instantes después escuchan una zambullida y el grito de "¡no! ¡se tiró el boludo de Salvatore!".

El clérigo emerge del agua para enfrentar a la babosa-liche en su propia guarida armado sólo con su maza, su campana y su valor. En cuestión de segundos la vida del clérigo se ve comprometida y sólo sobrevive gracias a los ataques desde fuera que lanzan sus compañeros a la vez que lanzan curaciones mágicas a distancia en él. Logran salvarle la vida a último momento.

sábado, 7 de septiembre de 2024

The Empire Whacks Back - Sesión 03 (25/08/2024)

 La Caída de Rayos y Centellas

24 de Julio de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Entendiendo que el gigante caníbal no era más que un morgante dispersando un rumor para mantener el control del paso asustando y robando a viajeros, deciden cuadran un plan de acción. Dino busca hablar en privado con su antiguo compañero de celda, Cara Cortada. Intenta explicarle que el Imperio atacará el paso para tomar control, pero que, por otro lado, la Comunella ofrece una alianza. Samid intenta mostrar las bondades de unirse a los rebeldes haciendo hincapié en lo libertino de este grupo sembrando la semilla de la duda en Cara Cortada. Apela tanto a la calidad de las mujeres como a la buena comida. La charla luego continúa y descubren un poco más sobre como se utilizaba la farsa de Rayos y Centellas para asustar a los viajeros y sobre los hombres de confianza del líder de la compañía Mangiafranco, Tino y Marcelo. 

Fat Ox Pass
Pasado un rato ven que más de media docena de lugareños alejándose del pueblo con petates. Asumen que Samid los convenció y son fuerzas enemigas menos con las que enfrentarse por el momento. 
Más tarde, al bajar el sol, van a la taberna con la idea de emborrachar al resto de pueblerinos, pero se encuentran con una reunión agitada de las mujeres del pueblo hablando pestes de los hombres que partieron guiados por el libido. La situación capta su atención hasta que algo más los llama. Vitoreaban desde el exterior que no tardan en investigar. Fuera estaba Sacripante, vestido con sus pieles para simular ser un gigante caníbal acompañado por dos sujetos. Respondía a los festejos de los pocos pueblerinos que quedaban fieles a él mientras se dirigía al camino... por dónde habían partido los imperiales. Samid intenta indagar pero le responden de mala manera. Entre eso escuchan que quienes aún quedan parecen estar contentos con la partida de parte de su grupo. Al parecer los menos agraciados ahora tendrían una chance de acercamiento al género opuesto siendo "quienes quedaban". 
La situación había cambiado y el nuevo curso de acción era claro, atacar a los líderes mientras están solos en la montaña. Tras un rato siguen a Pietro por el mismo sendero que partió Sacripante. Pasados unos cuantos metros las huellas penetran el follaje, pero Pietro no pierde el rastro. El olor a las pieles mal curtidas que viste el morgante es inconfundible. 
Pietro los lleva a una posición elevada desde la cual acechan a Sacripante y sus dos secuaces, que a su vez acechan el campamento imperial unos metros más abajo. El morgante hace unos preparativos y baja por la colina atacando por sorpresa a los imperiales, segundos después Falka y Samid comienzan a lanzar conjuros cargados de insultos sobre sus ayudantes. Dino y Salvatore saltan desde su posición entrando en combate cuerpo a cuerpo. Tras la sorpresa ambos bandidos devuelven los ataques a los guerreros que se les vinieron encima mientras su líder comienza a aniquilar imperiales. Pietro dispara desde la altura y luego baja de un brinco ágil al combate cuerpo a cuerpo. Instantes después notan que los gritos de Sacripante no resuenan con tanto poder. Uno de sus seguidores utilizaba un conjuro para potenciar su voz. 
Un rayo de Samid atraviesa la cabeza de uno de los bandidos dejándolo tieso en el suelo. El otro bandido queda trabado en combate, parece versado en la guerra, incluso intenta tirar a Pietro por el barranco, pero la maldición impuesta en él por Samid hace que sus músculos no respondan apropiadamente. Unos segundos más intercambiando golpes y Pietro decide devolver la gentileza, salta sobre el rostro del bandido y salta hacia atrás haciendo que su impulso sobre el enemigo lo tumbe y lo haga caer por el barranco. Falka queda muy lejos así de sus enemigos, pega un salto por una rama y cae junto a sus compañeros, a distancia de tiro de los bandidos e imperiales. Samid hace lo propio de una manera más conservadora mientras el bandido recién caído es liquidado por los imperiales. 
Falka lanza un conjuro muy poderoso en Sacripante forzándolo a caer al suelo riendo desesperadamente. Sin posibilidad de defenderse, las armas imperiales lo atraviesan de lado a lado. Un segundo después dino baja, algo torpemente, y liquida a un imperial de un golpe seco en la cabeza con su escudo. Aún con las armas imperiales en su cuerpo, Sacripante se levanta y mata de un porrazo al último soldado imperial sólo para morir un segundo después por una flecha de Pietro.

Con todos sus enemigos drenando sus últimas gotas de sangre, recuperan el aliento y aprovechan el campamento. Recogen las armas útiles, los blasones imperiales que podrían servir, algunas monedas y los elementos del campamento y carroza. Falka se muestra sorprendida por la efectividad del operativo. Samid expone que, ahora que sólo ellos están vivos, pueden inventar cualquier relato sobre lo sucedido a conveniencia. Acto seguido toma y analiza los documentos imperiales, son algo confusos y toscos para su intelecto, pero podrían servir también. Esa misma noche vuelven al hogar de Sacripante utilizando su llave, encuentran su tesoro escondido, las provisiones de alimento del paso y algo de equipo que normalmente no podrían costearse. 

25 de Julio de 1021 luego de La Caída de Plutonia

En la siguiente mañana se encuentran con los pueblerinos congregados en la calle del lugar. Dino toma la palabra, explica que intentaron salvar a Sacripante pero no pudieron, sólo alcanzaron a liquidar a los imperiales que atacaron sin piedad al morgante. Proponen que, sin líder, acepten estar bajo el comando de la Comunella. Con los alimentos de Sacripante el pueblo podría sobrevivir hasta la llegada de los rebeldes. Así forjan una alianza.

26 de Agosto de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Junto con su reporte de lo sucedido en Fat Ox Pass habían recibido una generosa recompensa y ganado algo de prestigio en la Comunella. Dino y Samid aprovechan a ganar unas monedas con su negocio de pollo frito mientras que Pietro y Falka gastan algunas de las monedas ganadas en Tarantasia. Es así que, viendo algunos barrios más pudientes deciden dar un golpe. A Salvatore le dicen que van a rescatar a un niño maldito convertido en monedas de oro. Samid pasa unos días juntando información sobre un comerciante local. Cuando deciden dar su golpe Falka utiliza su magia para hacer invisible a Pietro, quien logra infiltrarse en la finca y abrir desde dentro una puerta trasera. Luego llegan hasta una bóveda dónde Falka utiliza sus finos dedos y habilidad para destrabar la cerradura y así hacerse con un buen botín. 

Además invierten unas cuantas monedas en el Mozzarella in Carrozza. Moviendo unas cuantas monedas aquí y allí forman una red de conexión que pasa a funcionar como un mercado negro. De esta forma terminan frente a un objeto mágico, que aparentemente es poco interesante, aunque una investigación conjunta muestra entre Samid que detecta las propiedades mágicas latentes y Falka que trae a cuento la historia del guerrero Freudo, deciden que lo mejor es adquirir el arma. Un mattock. Están convencidos que tiene más poder que el que muestra a primera vista. 

Al pasar los días notan que Samid se ve siempre acompañado de un cuervo al que llama Fatay.

....

Una mañana a finales de agosto son convocados por Maximus, deben viajar a Chiavica, hacerse pasar por canallas mundanos e infiltrarse en una red de tráfico de armas.

sábado, 17 de agosto de 2024

The Empire Whacks Back - Sesión 02 (11/08/2024)

 Reclutamiento

15 de Junio de 1021 luego de La Caída de Plutonia

A la mañana siguiente desayunan al costado de un camino poco transitado. Lelia les cuenta que, habiendo llegado a la venerable edad de veinticinco años, finalmente el leal Consejero Reginald le había encontrado un "uso", casarla con un heraldo de la familia Torrione y así sumar al escudo de armas imperial los dominios de Tarantasia y Galaverna, el primer paso en la conquista total de los Bounty Kingdom. Lelia se oponía rotundamente, pero no podía desperdiciar la oportunidad de alejarse del Imperio junto a un botín tan grande. Una oportunidad excelente que no podía desaprovechar. Junto a Ventresca, dueño de Mozzarella in Carrozza fingió su secuestro y planean un golpe. 

Viaje a Tarantasia
Junto con la dote para casarla con Morgantino del Torrione se encuentra el dinero de sueldos del ejército, sobornos y demás. Cada cajón requería de filas y filas del ejército para moverse. El líder de esta fuerza especial es Lord Valter, un miembro leal de la Order of the Fork y Primer Death Knight del Imperio. Lelia sabe que el tesoro se ha movido a Pavida, además de su locación precisa. Como centro de operaciones del Imperio tienen dos opciones. Enlistarse en este último o en La Comunella, un grupo informal de norteños que se oponen al avance del imperio. 



01 de Julio de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Deciden unirse a la Comunella. Para eso recorren los caminos junto a Ventresca pero no a Lelia, quién asegura los seguirá de cerca antes de despedirse. En las afueras de la ciudad encuentran un campamento militar en extremo desordenado montado entre las plantaciones aledañas a Tarantasia. Allí el Conde Maximus E. Fort los enlista con un contrato que parece poco favorable para ellos. La paga vendrá recién en dos meses, pero no están allí por ese dinero. Además reciben un certificado de Amnistía que les servirá provisoriamente. 
Tienen varias impresiones fuertes con su primera visita al campamento. Todo parece caótico al principio y no parece quedar claro quién entra o sale ni cuando. Salvatore nota varios monjes que circulan ofreciendo servicios de confesionario y castigo corporal. Samid, por su lado, nota la necesidad de los reclutas de una mejor y abundante alimentación por lo que decide usar el Mozzarella in Carrozza para comenzar un productivo emprendimiento de pollo frito que les ayudaría a conocer los secretos más oscuros del campamento.

El grupo recibe una carpa para ellos solos
El batallón a cargo de Maximus es puntualmente desprolijo. Lo peor de lo peor fue aceptado allí y nuestros héroes no irían a otro sector, obviamente. Con el correr de los días se vuelven expertos en fingir estar ocupados ante las autoridades, aunque deben trabajar un poco en prever la llegada de superiores. Durante estas semanas Salvatore logra, sacrificando unas monedas, montar una especie de templo con una carpa y, además, se vale de su magia constructora para transformar restos de carretas o elementos de campo en bancos para los feligreses. Al principio los bancos se llenan por las ofertas en pollo frito que Dino ofrece a quienes asistan a las misas, pero de a poco Salvatore logra entrar en el corazón de algunos reclutas. 
Por su lado, Falka, convencida de que deben impresionar a los superiores para conseguir se les asigne algún trabajo destacable, comienza a indagar sobre los gustos y deseos del Capitán Indrico Varamengo, un vanidoso sujeto proveniente de Vortigana, al este de los pueblos del norte. Parece que ninguna mujer conoce la intimidad del Capitán así que la arlequina sigue a Indrico notando como éste tiene interés por uno de los monjes. Es así que teje un plan para aparecérsele disfrazada mágicamente como este monje cuando el Capitán estuviese solo en su carpa. 
Falka parece tener éxito con su disfraz mitad mágico, mitad interpretativo. Habla puntualmente del "nuevo grupo" y resalta sus habilidades. Cuando se está retirando muestra su rostro revelándose y así haciéndole entender que son un grupo poseedor de muchos y variados recursos.
Tras uno de las misas de Salvatore, un seguidor se acerca pidiendo ayuda. Norberick, un recluta, ha perdido un amuleto mundano, pero de valor sentimental en un paseo no autorizado por un bosque cercano. Salvatore aprovecha la oportunidad para intentar inculcar el valor de la fe, mientras que el resto ve la oportunidad de quedar mejor ante los ojos del resto. Piden permiso a Maximus para atender el asunto, pues Norberick habría sido atacado por una bestia. Aunque el amuleto no merezca la pena, sería peligroso que el monstruo pulule cerca del ejército. 
Antes de partir visitan a un lugarteniente que, gracias al negocio de Samid, sabrían que recorta las porciones de los reclutas para vender el extra a quien pueda pagarlo. Falka lo encara y se pone tensa la situación, es así que en un forcejeo la mujer logra robar de su bolsillo y de forma discreta una lista de clientes y proveedores de distintos batallones. Esta lista va a parar a manos del Capitán y luego parten.
Siguen el camino indicado por Norberick por el Rio Rozza hasta que Pietro indica que han dado con el lugar indicado. Bendecido por Salvatore y alentado por Falka comienza el rastreo y la investigación. Por lo que descubre, ese lugar junto al río era el lugar donde la bestia bebía agua y eventualmente cazaba. Así que se esconden en los matorrales y Samid hace una ilusión de un ciervo. Poco tiempo después la criatura se hace presente. Un animal felino que parece mezcla entre un ocelote y un pitón.
La bestia salta sobre la ilusión quedando desconcertada y vulnerable a los prestos ataques del grupo. Salvatore esparce una bendición en sus compañeros salpicándolos con vino. Falka lanza un conjuro fortalecedor en Salvatore. Samid lanza una maldición en el monstruo y un rayo verde de energía desde su anillo que en su recorrido absorbe piedras del campo agravando el impacto. Pietro dispara sin éxito y Dino se pone frente a la bestia con su espada en mano, luego lo acompaña Pietro con su espada. La bestia los intenta atacar tras reponerse del desconcierto, pero no logra conectar el mordisco. Dino vuelve a blandir su espada conectando esta vez en un golpe que ilumina todo con un fulgor de energía por un instante. Salvatore avanza gritando y con su mazo en mano.
Salvatore a la carga
Samid toma ventaja de la maldición impuesta por él mismo sobre le monstruo y con una fuerza psíquica lo empuja al río donde se le complicaría defenderse. Falka hace gala de su magia también, una mano fantasmal y mágica aparece frente a la bestia tomando y recuperando el collar de Norbick atorado en su garra. Por su lado Pietro intercambia golpes con el monstruo quedando herido. Dino logra esquivar los ataques. Con el amuleto en mano y sus tres compañeros golpeando al monstruo Falka se sienta a tocar su laúd y es Pietro quién clava su espada derecho en el cerebro del monstruo acabando con él. 
Pietro da el golpe final
Samid no pierde tiempo en proponer que cocinen al monstruo. Finalmente cortan su cabeza para demostrar su proeza. Esta empresa, junto a sus actividades anteriores le valen al grupo la oportunidad de mostrar valor en una misión de verdad.

20 de Julio de 1021 luego de La Caída de Plutonia

No tienen tiempo de desayunar cuando son llamados por Indrigo para reunirse con Maximus. Finalmente se les asigna una misión. Deben dirigirse al Paso Fat Ox para escudriñar el área, evaluar la situación, determinar si es posible establecer un campamento allí y verificar los reportes de los grupos espías anteriores de que hay criaturas peligrosas y bandidos en la zona. De ser así deben eliminar las amenazas. Incluso se ha mencionado un enorme Margutte llamado Rayos-y-centellas, que devora viajeros tras golpearlos con su porra. El pase es de importancia estratégica ya que permite el paso de tropas de este a oeste de la región e incluso infantería.

24 de Julio de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Son llevados hasta el otro lado del Río Membro por zonas controladas por la Comunella y a partir de allí deben valerse por sí mismos sin delatarse subiendo por las Montañas Monteferrato. Eligen evitar las ciudades y dirigirse directo al paso. Horas después llegan a cruzarse con un grupo que parecía descansar en el camino entre las montañas. 

Charlan un rato, incluso Falka toca una canción sobre la disputa entre el Imperio y la Comunella, pero parecen ajenos al conflicto. Al nombrar a Rayos-y-centellas hacen silencio un segundo cruzando miradas y luego ríen. Es cuando Dino comienza a avanzar que los sujetos piden un peaje de una moneda de oro. La negativa termina en conflicto y las armas se desenfundan. Dino desenfunda primero y golpea al que le pidió la moneda. Falka los maldice diciendo que nunca más podrán disfrutar placeres carnales y continúa con insultos cargados de magia sutil. Samid comienza con sus brujerías y Pietro avanza con su espada. Salvatore alza su campana-amuleto e intenta que la muerte reclame a los heridos enemigos. De a poco las sanguijuelas mueren y el último intenta huir pero es alcanzado por una flecha de Pietro.
Salvatore declara que sería impío dejar los cuerpo así, que deben purificar todo a su paso. Acto seguido los tira por el barranco y continúan su viaje hacia Fat Ox. 

El pueblo en el paso es sólo un puñado de cabañas en un camino. Sólo ven dos almas al otro extremo del pueblo custodiando un pequeño puente de madera. Samid hace notar inmediatamente que, a pesar de todo, deberían haber niños jugando o correteando por los alrededores. Avanzan hasta la mitad del pueblo observando y analizando los alrededores hasta lo que parece la casa de la persona más importante de la ciudad. Golpean y no les abren, pero les indican que vayan en frente. Dino da la vuelta a la casa viendo que toda ventana está cerrada. Enfrente encuentran una taberna llamada El refugio del peregrino. Allí piden un caldo y cerveza, menos Samid que no beberá. Falka elige no comer pero usar el dinero de su comida en soltar la lengua del tabernero, aunque no descubre mucho. Salvatore intenta ganar la empatía de unos lugareños que estaban en una mesa alejada ofreciéndoles cerveza, pero sólo recibe miradas amenazantes y rechazo. Deciden que no pase a mayores y se retiran.
Acercándose al otro extremo del pueblo ven llegar a otro grupo así que se cuelan en el establo para espiar la situación. Pietro logra ir furtivamente hasta bajo el puente y escuchar. Eran imperiales llegando al pueblo. Pagan un peaje y acceden al pueblo. Los siguen a la taberna y tras debatir deciden entrar. 
Al ingresar ven a Rogno, el tabernera echando a punta de pistola a los recién llegados. Deciden no intervenir ante la mirada de los lugareños y se retiran para ver partir a los imperiales mientras Dino y Falka liberan bueyes con idea de generar una distracción aunque sin mucho éxito.
Siguen con la mirada a los imperiales y ven como, de la casa comunal, sale media docena de sujetos armados que los escoltan con la mirada hasta que salen del pueblo. Falka calcula que los imperiales tendrán que acampar antes de llegar a alguna civilización. 
Mientras, se da una extraña situación con Dino y los sujetos que recién salieron al camino. Uno parece reconocerlo del tiempo que pasaron en prisión. Tras ponerse rápidamente al día, Dino da unas monedas a su amigo, Cara Cortada, para que les arregle una entrevista con el gobernador. Así consiguen charlar con quien antes los envió a la taberna. Lamentablemente sólo uno puede ingresar y lo mandan a Samid.

Samid se encuentra con un enorme Morgante apenas vestido con unas cuantas pieles que lo hacen lucir aún más amenazante. Sutilmente el sujeto deja entrever que él domina la zona, Samid intenta apelar a una negociación para compartir el control del paso con la Comunella, pero parece ceder. Tampoco se ve interesado en saber sobre la princesa. Tras intentar varias negociaciones Samid es invitado a retirarse y es despedido con un portazo.
El grupo debate sobre la situación y el plan parece avanzar hacia la destrucción completa del pueblo. Quizá involucre grandes cantidades de fuego. Dino hace un paréntesis para explicar que él no puede hacerle daño a Cara Cortada, pues sigue un código de honor.

sábado, 10 de agosto de 2024

The Empire Whacks Back - Sesión 01 (27/07/2024)

 Stall Wars

14 de Junio de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Lelia, Reginald y el ejército del imperio

El autoproclamado reinto está en desorden. Los impuestos en las rutas a traves de las Crown Mountains, y cada aspecto de la vida de los publos norteños está en peligro. 
Esperanzada de resolver el asunto con un bloqueo de vehículos blindados mortales, la avariciosa Blowhard League ha detenido todos los envíos a la pequeña ciudad de Bresciamo, pero fue abrumada por el arma definitiva del Emperador, la Death Tower, un arma de asedio acorazada con suficiente fuerza para destruir un pueblo entero.
Harto de estas sublevaciones, el Emperador ha reunido los ejércitos Atlomannicos y designando al leal Archi-Canciller Reginal como su comandante. Él acompaña a los ejércitos hacia el sur junto con su hija más joven con la intención de intentar una resolución diplomática y un matrimonio entre dinastías. 
Pero ahora la princesa Anguillelia está desaparecida, secuestrada o huyendo, seguida por los jackrabids del Emperador y otros agentes siniestro.
A través de las Pagan Plains cazadores de recompensas, mercenarios, compañías y bandas de granujas están tras su pista. Por alguna razón, todos parecen creer que sólo ella puede salvar el Bounty Kingdom de la guerra y restaurar la paz en los reinos del norte. 

Feria de Saint Beaton en Abbiate Lardo

Ese mismo norte en que una banda de miembros de una compañía recientemente disuelta por la captura de su líder se encuentra buscando algo que comer o quizá un trabajo. La feria de Saint Beaton en el pueblo de Abbiate Lardo es un buen lugar para intentar buscar algo que comer.

Salvatore, "el Martillo" Ferrante es el primero del variopinto grupo, constantemente eleva la palabra del credo y es propenso a elevar los niveles de violencia por nimias circunstancias. Falka, a secas, es una mujer joven, hermana menor de James, todos dicen que ese vínculo con el héroe de la desbandada compañía era lo que le aseguraba su lugar. Dino Fiore, mantiene oculto su pasado, compartió tiempo en prisión con Salvatore y viste ropas venidas a menos que denotan un pasado lujoso, pero un presente bochornoso. Lleva un símbolo poco distinguido, aunque intentan verlo de cerca cuando él no ve, no distinguen de qué se trata.

Falka
Pietro Matone, es un wolfcat, quizá quien más desentona del grupo por su peludo cuerpo. Saben que su anterior banda pereció dejándolo como único sobreviviente. Se dedica a cazar ratas y alimañas, en sentido figurativo... y... literal. Samid-ad Salam, su acento, tono trigueño y nariz aguileña denotan su origen del oriente. Dice ser un "abogado" y se muestra sorprendido de lo "fácil" que es todo en el Bounty Kingdom.
Samid-ad Salam
La combinación de la feria y la oportunidad de dar con Lelia es muy jugosa para dejarla pasar. Así se encuentran con el ruidoso evento. Se acercan primero a Muzzarella in Carroza, un conocido chef del norte con precios algo altos. En un primer acercamiento intentar sacar algo de info, pero el morrudo dueño del carro no suelta la lengua. Samid y Falka salen a dar una rápida vuelta, ven una casa embrujada como atracción atendida por un malabranche, un carnicero con otros granujas jugando cartas, una carpa del imperio y van contando la cantidad de gente. 
Se acercan a la caseta de la guardia local donde intentan reclutar a Samid pero su personalidad pensante denota que no es buen material para ellos y rápidamente lo dejan en paz. Mientras el resto habla con "Tonino", el dueño del carro de comidas, dice que es su primera vez en una feria, que siempre ha trabajado en ciudades. Falka se aproxima a una compañía teatral y escucha que esa noche darán un espectáculo, aún se encontraban armando el escenario.

Tonino Scannafagiuolo en el interior de su carro

Falka le blanquea a Salvatore sus sospechas. Según ella, Lelia se encuentra huyendo y no está secuestrada. No debe estar de acuerdo con sus compromisos maritales. Dino, por su parte ve el final de la atracción principal de la feria, una recreación entre el Santo y el monstruo contra el que otrora habría peleado liberando al pueblo. Ve como anotan a los ganadores en un libro y le explican el origen del festival. Una serie de ruidos desde la carpa del imperio llama su atención y se acercan. 
Al parecer el imperio también intentaba engrosar sus filas seduciendo a los pueblerinos con el poder de sus armas de fuego. Samid, impulsado por su curiosidad decide ser probado y dispara tres veces dando en el blanco. Lo invitan a pasar dentro de la carpa a firmar su contrato. Mientras es acompañado dentro, Falka intenta probar sus habilidades también. Dentro se le ofrece un tazón de buseca y vino tinto el cual rechaza y, ni lento ni perezoso, inspecciona el interior del lugar,, ve cuadros de la familia real tomando nota mental del rostro de Lelia. Luego dice que tiene que leer el contrato de reclutamiento con detenimiento y se retira, cruzándose en el camino a Falka que apenas había logrado dar dos de los tres disparos. En el cruce, y sabiendo que estaba menos versada en el arte de leer y comprender, logra hacerle gestos de que no debía firmar. Falka dice que debe leer el contrato, pero a diferencia de su compañero, come y bebe lo ofrecido. Entre tanto, Samid habla con Conrad Schwanzstucher, quien lidera este grupo de imperiales. 
Más tarde deciden hacerse notar, esperando llamar la atención de Lelia y que ella se presente por voluntad propia. Samid pasa la gorra y nota un personaje extraño que, al cruzar miradas, parece huir. Intenta seguirlo lanzando bengalas mágicas para que sus compañeros lo encuentren. Lamentablemente sólo encuentran a Samid en el suelo tumbado por uno de los chanchos de las carreras.

Carrera de chanchos
Decididos a no perder la oportunidad toman cartas en el asunto. Falka alienta a Pietro de una forma que sus sentidos se agudizan. El experto cazador encuentra las huellas y lleva al grupo hasta el enorme carro armado como casa embrujada. Se acercan de forma precavida y hablan con Dart Mallet, el malabranche que regenta la atracción. Salvatore se deja llevar por el discurso y decide que debe exorcizar el impío espíritu del lugar. Falka le insiste en que es sólo una atracción pero no le hace caso.
El lugar está lleno de objetos y efectos de mala calidad hasta la última sala donde toda la estructura parece temblar. Se mantienen firmes y Salvatore insiste en que fueron protegidos por la campana que lleva consigo a todos lados. En ese momento conocen a Berenice, un espíritu tranquilo que acompaña a Mallet en su atracción. Tras hablar un rato descubren que antes de ellos llegó un joven y que, esa misma mañana, también habría llegado escapando de dos guardias imperiales, pero que a diferencia de ellos, sí habían sucumbido al horror del espíritu. Mientras tanto, Dino anota al grupo para participar de la atracción principal. El combate.
Una vez en el lugar deben disfrazarse para representar al santo. Dicho disfraz era sólo un conjunto de cacerolas y chapas que entorpecían el movimiento, pero el bando contrario igualmente estaba vestido de monstruo. El combate es caótico y casi anárquico, uno a uno van dejando inconsciente a los rivales hasta el último. Pietro toma la iniciativa para escribir los nombres en el libro. Allí nota que esa mañana un tal Syr Capocollo junto a un tal Brunello ganaron el encuentro. Ante la consulta de Pietro, el niño que cuidaba el libro dice no saber quienes son. Samid mejora un poco su memoria con algo de dinero y descubren que Syr Capocollo era "el del carro de muzzarella" junto a otro joven de ojos azules. 
Sospechan de Tonino así que le hacen una visita. Desde lejos Falka intenta utilizar magia para abrir la puerta pero parece cerrada por medios mágicos. Al no ver movimiento deciden esperar y se hace de noche. 
Sin que lo sepan, la buseca preparada por Tonino para el imperio explota y se transforma en un gigantesco monstruo que comienza a destrozar la feria. 



Ven a Tonino salir del carro y huir a los campos cerrando tras de sí la puerta mientras todo es caos. Mientras la deforme bestia destroza todo a su paso se aventuran a gran velocidad hacia Muzzarella in Carroza. Notan dos camas y Samid vislumbra un rastro oleoso, señala que debe ser parte del disfraz de Lelia. Pietro toma rápidamente el rastro y lo siguen. Coincidentemente hacia el mismo lugar que huyó Tonino.
Dotado de mejor visibilidad en la oscuridad Pietro frena al grupo ya que vislumbra frente a ellos a una figura bajo un árbol. Falka decide avanzar y parlamentar. Declara venir en paz y se aventura a decir que sabe que Lelia acompaña a Tonino. Samid agrega que son un grupo de personas que resuelve todo tipo de problemas, a lo que Falka remata diciendo que son granujas desesperados.
En ese momento Lelia se hace presente desde la oscuridad. Comparte su plan de robar todo el tesoro del imperio y dividirlo con ellos si la ayudan.

"Her Imperial Highness Princess Beatrice Faconda Anguillelia of the Torrione and Tassi of Aquisgrama,  Duchess of Swine Castle, Margrave of Tassonia and the Guardia, Recessive Hereditary Carrier of the Salcasso e Mecolleoni Counties, First Pinafore of the Order of the Golden Fleece, and Lady with the Armellin of Bragabante"

Lelia les cuenta su plan, deciden cooperar y en medio de la noche vuelven a recuperar el carro de Tonino, quién ejecutó artes arcanas para invocar al Medullian y generar una ruta de escape segura distrayendo las fuerzas imperiales y a cualquier agente externo.