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viernes, 24 de julio de 2020

Eberron - Sesión 10 (19/07/20)

Whitehearth

Sar, 21 de Olarune de 998 YK
Sábado, 21 de Febrero de 998 YK

A medida que baja la noche comienza también a sorprenderlos una extraña niebla gris que se arremolina docenas de metros sobre el grupo mientras avanza por las tierras retorcidas por la magia. Escuchan ecos de voces desde la formación sin lograr descifrar algún mensaje claro. Lo cierto es que las visiones y escuchas perturban a Daerastrix en sus sueños y en las posteriores horas tras dormir.

Sul, 22 de Olarune de 998 YK
Domingo, 22 de Febrero de 998 YK

La siguiente mañana lo encuentra sorprendidos, sus heridas no han sanado y queda un largo día por delante. La mañana no sería tranquila. Vuelven a ser emboscados por turbias criaturas producto de la magia que asola las Mourlands. Dos extrañas formaciones elementales de fuego se lanzan sobre la carreta. 
Las criaturas lanzan llamaradas que Rusty logra mitigar or la cobertura del carro al igual que Daerastryx y Jessica se vale de sus sentidos agudizados contra el peligro. Pronto el combate se muda a la carreta en movimiento hiriendo a Failin y alterando a su elemental conductor. La espada mágica de Rusty es clave para terminar de repeler las apariciones invasoras.

Al terminar el combate las nuevas heridas y quemaduras se suman a las del día anterior por lo que Rusty realiza un rezo mágico mientras continúan para sanar mágicamente las heridas de todo el grupo, incluido Failin. Un par de horas más tarde se encuentran ingresando en la oscura cueva que indicaba el mapa en la edificación Cannith de la Cantera Carmesí. Antes de ingresar Failin funde su carreta en las paredes de la cueva, de forma inversa a cómo la convocó cuando la vieron por primera vez y los acompaña hasta un lugar seguro dentro de la cueva. En unos enredados túneles en la roca encuentran trampillas que llevarían niveles inferiores. En ellas encuentran huecos pintados con esmalte azul, tanto el hueco como el color coinciden con el cetro que Lady Elaydren había puesto en su mochila por lo que Daerastrix intenta destrabar la primer trampilla pero sólo logra activar una trampa eléctrica sobre él.
Cetro llave
Antes de intentarlo en la siguiente puerta trampilla Jessica decide mejor seguir investigando, la puerta no se iría a ningún lado.. Finalmente llegan a un pasillo que desciende y allí sí, tras investigar los alrededores, Jessica inserta el cetro en la trampilla desactivando la trampa. Descienden a una sala que parece una semiesfera cuya única salida es el agujero en el techo por el que descendieron. En el centro de la sala una placa de metal con varios huecos pintados de distintos colores. Asumen que el cetro volvería a funcionar y lo colocan en una de las posiciones pintadas de azul. Acto seguido la "cáscara" de la esfera comienza a deslizarse moviendo la entrada del techo en la dirección indicada por el hueco seleccionado. Así, entendiendo el mecanismo descifran que necesitan llaves de otros colores y comienzan a investigar. La primer sala es un estudio u oficina donde encuentran un cadáver sin descomponer, luego una lavandería dónde Jess se lleva algo de ropa. 

Tras investigar un baño, dónde hallan un cetro marrón en otro cadáver sin descomponer, encuentran la primer criatura... o cosa.... viva en estas ruinas. Una bola de fuego dotada de vida confinada en una especie de barraca los ataca ni bien abren la puerta. No sólo se muestra agresiva sino que invoca otra esfera de llamas que los atraviesa quemándolos terriblemente. Antes de volver a realizar otro ataque la aparición mágica es destruida. 
Exploran el siguiente pasillo que presenta manchas de sangre como si hubiesen arrastrado un cuerpo por él. Exploran primero lo que parece ser la habitación de alguien de alto rango. Allí encuentran el un fondo falso en el armario donde recuperan, entre otras coas, un cetro rojo. Luego encuentran una pequeña jauría de lobos que comienza mostrándose agresiva hasta que su líder, una loba de mayor tamaño y dotada de inteligencia superior y capacidad de habla calma la situación. 
Rorsa
La loba apenas recuerda lo que creen son los días antes del cataclismo. Al parecer lo que sea que afecto Cyre también dotó a Rorsa de una capacidad superior. Había estado liderando este grupo por los últimos años y se alimentaban de los cadáveres de los humanos que se regeneraban cada día. 
Exploran un par de salas más de menor interés hasta que una charla con Rorsa revela que la loba sabe usar los mecanismos y posee una llave que les permite llegar a nuevas salas. Les ayudaría si ellos luego la llevan a conocer el exterior, que le da mucha curiosidad a la can.
Finalmente llegan a un canil dónde varios lobos siguen encerrados y parecen apresados por un experimento de la Casa Cannith. Un enorme lobo con placas de adamantio en el torso y dientes metálicos se lanza sobre el grupo, no sin antes utilizar magia ralentizadora para aventajarse. Los ataques  mundanos parecen no afectar a la criatura por lo que la situación se torna dura enseguida. Daerastrix se ve forzado a consumir una de sus pociones de aliento de dragón para atacar a la bestia y Jessica, para disminuir su capacidad ofensiva y al verse imposibilitada de causar daño coloca uno de sus viales de fluido pegajoso en la boca de la bestia para impedirle atacar. Luego comienza a distraerlo para que Rusty pueda dar los golpes finales. Tras eliminar el peligro liberan a los lobos que se suman a la manada de Rorsa. 
Otra sala los sorprende con un nuevo experimento bizarro de la Casa Cannith. La sala parece absorber todo sonido dentro de ella y está inundada por todos los colores visibles por el ojo humano. Daerastrix identifica el objeto o criatura que produce el efecto psicodélico y lo destruye utilizando los efectos de la poción recientemente bebida permitiendo al grupo avanzar. En la siguiente habitación encuentran un extraño mecanismo, otro experimento Cannith. Pareciese ser algún tipo de caldero con un piletón a través del cual Rusty logra ver un cofre, como una ilusión en la superficie del agua, y en dicho cofre, los esquemas buscados.
Con esta pista vuelven sobre sus pasos e intentan activar otro de los mecanismos que se activan con cetros sin colocar primero el rojo en su centro activando una trampa que casi los lanza al vacío. Finalmente activan el mecanismo de forma correcta y llegan a una inmensa sala. 
Elemental de fuego
En el medio de la sala encuentran una pileta llena de vidrio como fundido, algunos mecanismos que parecen calderas y el techo parece ser corredizo. Antes de poder explorar son atacados por dos inmensos elementales de fuego que abaten a Jessica y Rusty que quedan inconsciente y prendidos fuego. Daerastris se eleva en el aire buscando seguridad al tiempo que Rorsa se hace presenta y retira los inertes cuerpos de los compañeros del kóbold.
Daerastrix toma vuelo

Eberron - Sesión 09 (09/07/20)

Mourlands

Far, 20 de Olarune de 998 YK
Viernes, 20 de Febrero de 998 YK

Con el changeling muerto Rusty se apremia a estabilizar a Jessica mientras Daerastrix revisa el cadáver. Considerando que la Garra Esmeralda proviene de Karnnath, y más aún habiendo vista a una nigromante, llegan a la conclusión de que se encontraban buscando más "mano de obra" en el cementerio de la cantera. 

Continúan explorando los alrededores, emboscando al primer grupo de enanos zombies cristalizados pero esquivando a los posteriores para no perder más tiempo ni recursos.
Vuelven sobre sus pasos e inspeccionan la enorme edificación sobresaliente frente a la iglesia. El escudo de la casa Cannith evidencia que éste era el lugar que debían investigar. Jessica intenta trepar y espiar por una de las paredes pero tropieza y cae evidenciando su posición a quienes se encontraban dentro. Rusty y Daerastrix rápidamente bordean el edificio pero se detienen en el callejón formado con la edificación aledaña al ver más zombies hacia adelante. 
Kaela
Una fuerte voz femenina grita órdenes desde dentro y varios zombies y soldados de la Garra Esmeralda salen al encuentro de la intrusa reportera. Se desata un combate brutal. Jessica se ve rodeada y la líder le lanza dagas voladoras que logra esquivar. Los enanos zombies logran sobrepasar las defensas de Rusty gracias a la ventaja numérica. El forjado y la humana se ven rodeados y en peligro de muerte. Los agresores no dan tregua. La lluvia de ataques termina desconectando los circuitos de Rusty que queda inconsciente. Jessica le logra suministrar rápidamente una poción que saca de su bolsa mágica. Mientras, desde la altura Daerastrix lentamente reduce las fuerzas enemigas.

De nuevo activo Rusty intenta ponerse de pie y dar pelea pero los zombies se abalanzan sobre él dejándolo fuera de combate otra vez. Jessica, tras varios intentos consigue un respiro al quitarle la espada a la líder con sus armas pegajosas. Frustrada golpea a Rusty con el escudo sin causar mucho daño. Tras seguir sufriendo heridas Daerastrix utiliza una granada de humo y se reagrupan para organizarse. 
Los soldados de la Garra Esmeralda son los primeros en salir, aunque al hacerlo no lo hacen con la guardia alta y el kóbold, aprontado, los liquida con disparos certeros. El último de los guerreros llega a advertir a la líder antes de caer muerto por dos flechazos. Cegada por la furia, y de nuevo con su arma, la líder ataca ferozmente pero queda apresada en un callejón por Rusty y Jessica que la dejan inconsciente rápidamente. Cuando el humo se disipa liquidan a los zombies que habían quedado perdidos en el la oscuridad. Daerastrix no pierde tiempo en tomar los objetos de valor mientras Rusty y Jessica atan a la humana. Ingresan dentro de la sala encontrando seis estatuas de colores blanco, negro y rojo. Jessica descubre que cada una tiene un código tras su cabeza. Un código que tardan en descifrar. Finalmente descubren que se trata de los pazos que hay que dar desde ciertas marcas en el suelo moviéndose sobre un mapa grabado en el mismo suelo hasta encontrar marcas sin nombre que se corresponderían a las indicaciones en las figuras. Así descubren la ubicación de Whitehearth dentro de las Mourlands. Daerastrix se toma el trabajo de romper con uno de los picos las inscripciones tras las estatuas de manera de borrar la posibilidad de ser seguidos. Para entonces Jessica ya había tomado fiel registro de todo en el recinto Cannith. 
Al salir ven con preocupación que la enemiga había escapado ya. 

Sar, 21 de Olarune de 998 YK
Sábado, 21 de Febrero de 998 YK

Su travesía los lleva directo a las tierras enlutadas, dónde son recibidos por una cortina de niebla y polvo gris que parece devorarlos cuando ingresan a la devastada nación de Cyre... o lo que queda de ella. Todo parece afectado por una extraña magia dentro de la región, que para demostrar que no cualquiera puede ingresar libremente en ella, impone la primer dificultad. 
De una pila de esqueletos de alguna antigua batalla una pequeña jauría de lobos esqueléticos se lanza al ataque sobre los aventureros aunque no representa una mayor amenaza... 
Sin embargo al encontrar el siguiente campo de batalla las cosas cambian. Encuentran cadáveres del ejército de Breland que combatió contra Cyre. A su vez sobre ellos hay cadáveres de los halflings de Talenta y elfos de Valenar. Pero todos los cadáveres parecen haber perdido la vida recientemente. Por lo que deducen que alguna magia previene la descomposición ya que los ejércitos de Breland y Cyre debieron haber combatido al menos cuatro años atrás. 

Mientras inspeccionan los cadáveres en busca de objetos valiosos un enorme cangrejo de dimensiones contundentes sale de bajo una pila de cuerpos y furioso ataca al grupo apresándolos con sus pinzas y sacudiéndolos por el aire.
Aunque con algunas dificultades terminan de liquidar al furioso animal y comienzan a revisar los cuerpos encontrando objetos muy valiosos. Entre ellos un Tangat halfling de construcción magnífica y una espada doble de Valenar dotada de consciencia. Por ahora guardan los objetos y continúan viaje hacia Whitehearth.

miércoles, 22 de julio de 2020

Curse of Strahd - Sesión 37 (12/07/2020)

Castillo Ravenloft 1.4

Escher
Encontrar a este singular personaje en un lugar tan recóndito del Castillo Ravenloft evidentemente llama la atención del grupo que le dedica una gran cantidad de minutos a interrogarlo o tratar de sacarle alguna información útil. Llegan a la conclusión de que Escher es un vampiro y, por lo tanto, mucho más anciano de lo que aparenta. Además dice ser un compañero de Strahd aunque últimamente este le prestase poca atención alertándolo y haciendo que Escher tema por ser encerrado en las catacumbas. Intentan averiguar sobre Ireena ya que evidentemente había llegado entre una y dos semanas atrás al castillo. El vampiro admite haberla visto, que Strahd mostraba mucho interés, pero luego de un día no la volvió a ver. Descansan y se preparan para continuar.
Cuadro de Strahd
En el rellano, ni bien salir de la sala dónde habían encontrado a Escher, encuentran un cuadro enorme de Strahd y frente a él una enorme alfombra. Al inspeccionar se dan cuenta que ambos objetos son trampas, objetos animados. La figura del vampiro se mueve en el cuadro y lanza un contraconjuro anulando las llamas sagradas de Hess. Freydis y Shatterspike se encargan de hacer pedazos el cuadro. En seguida la alfombra envuelve a Freydis haciendo que ella sufra los golpes que apuntan al objeto animado. Al liberarse la exploradora Galah tiene vía libre para destrozar el pedazo de tela con su espada de luz. 
Siguen explorando otra ala del castillo cruzando un siniestro pasillo lleno de estatuas de guerreros con rostros en pena y pánico visibles sólo a la luz de los truenos que se filtra por derrumbe del techo. Varias de esas estatuas parecen pertenecer a la orden de Argynvostholt.
Helga
Descienden hasta una vieja sala de doncellas dónde encuentran a Helga que confirma la historia de que Tatyana, o Ireena como la conocen, llegó un día y desapareció al siguiente. Tras presionarla e intentar forzarla la sirvienta muestra su verdadera identidad como engendro vampiro llamando a varios de sus aliados que entran por una puerta secreta en la escalera de bajada.
Hess usa Turn Undead
Hess comienza utilizando el poder de su dios para repeler a los muertos vivos mientras Sariel descarga sus hechizos de rayos sobre los vampiros. A pesar de lanzar poderosos ataques la cantidad de engendros es grande y logran rodear a Wen que se encontraba seguro fuera de la sala de doncellas pero queda acorralado al llegar estos desde la escalera.
Wen es rodeado y mordido
Siguen luchando incansablemente, incluso Hess es mordido y finalmente logran diezmar a los muertos vivos. Finalmente deciden que, aunque este ahora bañada de sangre, la habitación es suficientemente cómoda y recóndita como para descansar y se turnan para hacer guardia. En su guardia Sariel escucha pasos fuera del pasillo y utiliza su magia para ver qué sucede sin descubrir la posición del grupo abriendo la puerta.

Grande es su sorpresa y pánico al encontrar al mismo Strahd. Intercambian unas palabras y el vampiro intenta dominar la mente de Sariel, pero la maga se resiste e inmediatamente utiliza su magia para desaparecer. Una vez a salvo escucha la risa del vampiro haciendo eco en toda la construcción.
Logran terminar su descanso y recorren algunos rincones inexplorados del castillo antes de comenzar su descenso buscando las catacumbas. En la gran sala comedor encuentran una puerta secreta tras el órgano utilizando la varita mágica de Wen y Sariel utiliza su hechizo de animar objetos para hacer que el enorme instrumento se desplace a sus órdenes. Una vez en el pasillo secreto descubren una inmensa cantidad de espejos. Deducen que Strahd hizo retirar todos los espejos al no poder reflejarse en ellos.
Ahora sí comienzan el descenso. Encuentran una antigua prisión, o algo similar, con restos viejos de algunos desdichados, pero la siguiente habitación les generaría aún mayor incomodidad y repulsión. Llegan a un comedor cuyo mobiliario está completamente hecho de huesos y sobre la arcada de una de las puertas de esta sala el cráneo de algún enorme dragón. Debaten sobre si vale la pena que Hess intente usar su magia de hablar con los muertos suponiendo que se trataba del cráneo de Argynvostholt.
Cyrus Belview
En un gran pasillo encuentran a Cyrus, un mongrefolk aparentemente encargado de la cocina. No parece muy contento con que los invitados del Señor Strahd vaguen por esos lares e insiste en que suban a la sala de huéspedes pero, obviamente, el grupo se abre paso a una turbia cocina llena de sangre y a una enorme bodega dónde Hess encuentra una grieta hacia una gran escalera para comentárselo luego a Galah en el lenguaje secreto de los ladrones. Finalmente, ya cansado de la intromisión del mongrefolk, Hess mata a Cyrus con un hechizo que pudre su carne y órganos desde dentro. 
Tras la siguiente puerta se encuentran en una oficina ocupada por Rahadin, el elfo que los había recibido...
Rahadin



martes, 21 de julio de 2020

Curse of Strahd - Sesión 36 (06/07/2020)

El Castillo Ravenloft 1.2

Tras liquidar una enorme cantidad de animalias voladoras el resto del enjambre se disipa. Intentar intercambiar más información con Lief pero el viejo contador para perturbado, según él ya han incomodado a Strahd.
Siguen explorando los oscuros rincones del castillo y encuentran unas perturbadoras figuras negras conformadas por enjambres de ratas aparentemente inteligentes. Freydis utiliza su conexión con la naturaleza para entablar una conversación con alguna de las ratas. Al parecer las pequeñas bestias estaban al servicio de Strahd y tenían orden de matar a quién intenta atravesar ese pasillo. Ni siquiera la oferta de deliciosa comida tentaba a las ratas por lo que, frustrado, Hess descarga sus poderes divinos sobre los pequeños animales. Obviamente los pequeños roedores son son rivales para el curtido grupo y caen de a docenas. 

La entrada a la siguiente sala parece brillar con luz propia mostrando extraños grabados del mismo Strahd. Disipan la magia de la puerta temiendo el efecto de alguna trampa e ingresan encontrando una extraña escena. Una abandonada mesa lista para festejar una boda que nunca fue. Freydis encuentra el muñeco del novio, faltante en la torta, entre los escombros, como arrebatado violentamente del postre. Entre los objetos de la sala encuentran lo que sería un laúd mágico de un bardo que, obviamente, nunca llegó a presentarse. Rememoran la historia de Strahd, su hermano Sergei y Tatyana y debaten todo tipo de ideas sobre lo que pudo haberse sucedido en las entrañas del castillo aquella noche.
Instrument of the Bards, Doss Lute
Una nueva sala los pone frente a una bañera llena de sangre, pero esta no sería la visión más perturbadora, sino que cuando Hess intenta perturbar el fluido estancado una criatura surge de lo profundo de la sangre trepando al techo para luego correr a cuatro patas y arrastrarse hacia la siguiente sala. Tras superar el shock por la grotesca situación Sariel le resta importancia declarando que todo había sido algún tipo de ilusión. Lo confirman al retirar el tapón de la bañera sin que la sangre fluya o se vacíe, cosa que sólo sería posible si la sangre es una ilusión.

Gertruda

Una nueva sala, una nueva situación desconcertante. La habitación aledaña a la bañera parece ser la habitación principal del castillo. Allí encuentran a una joven de actitud completamente inocente, hasta imprudente, que los confunde con sirvientes. Con el fin de sacar algo de información útil siguen el juego fingiendo ser servidumbre. Les lleva algo de tiempo pero descubren que se trata de Gertruda, la hija perdida de Mary de Barovia. Al parecer la joven había huido de la miserable vida con su madre hacía el encantador príncipe Strahd para vivir como una princesa. Aún desconcertados exploran la biblioteca del mismo piso y continúan explorando hacía una de las prominentes torres del castillo.

El Corazón en su torre
A medida que suben por la torre resguardada por un sin fin de alabardas notan que la luz de lo que sea que habita en la cima de la torre es cada vez más intensa y más cálida. Una vez alcanzan el nivel de la extraña aparición se encuentran con un inmenso corazón de cristal rojo flotante y brillante. Tras una inspección Sariel determina que el extraño corazón está ligado al castillo y Hess realiza un ritual para recibir un augurio sobre las consecuencias de destruir el enorme órgano cristalino. El mensaje es claro algo bueno y algo malo pasaría. ¿Qué tan bueno y qué tan malo sería? Sólo quedaba intentarlo.
Sariel lanza un conjuro de volar sobre Freydis quien vuela sobre el corazón y blandiendo a Shatterspike descarga una seguidilla de espadazos sobre el corazón que explota en mil astillas y polvo cristalino al recibir el golpe. Las alabardas apenas atinan a comenzar a flotar para defender el la enorme gema pero su movimiento apenas es registrado por los aventureros. La estructura se sacude integra.
Cruzan el puente y suben a la torre más alta encontrando un cofre en una extraña sala de torturas en lo más alto. En el cofre gala encuentra un increíble corona enjoyada de un valor posiblemente increíble. Saquean lo que pueden y comienzan a descender. Lo primero que encuentran es una sala destrozada habitada por gatos con los que Freydis interactúa, de nuevo, por su conexión natural. Los gatos revelan ser compañeros de un grupo de brujas que habitan el castillo pero no dan mucha más información. No les lleva mucho encontrar a las brujas, media docena de ellas se encontraba recitando cánticos y encantamientos alrededor de un caldero burbujeante. 


Sin mediar palabras descargan sus hechizos sobre las brujas. Es el hechizo de Hacer Añicos de Wen que destruye el caldero volcando todo su contenido al suelo y aniquila a la mitad de las retorcidas hechiceras. Cuando solo una queda en pie la interrogan descubriendo una trampilla secreta con una manija mágica que respondía a tres golpecitos de puño en un lugar específico. 
Wen incluso se pone violento preguntando por Kasimir.
Bruja Baroviana
Descienden por la trampilla secreta y tras cruzas un oscuro corredor llegan a la habitación de huéspedes. Todo indicaría que ese el mejor lugar para tomar un respiro aunque ningún sitio sería realmente bueno para descansar en la boca del lobo. De todas formas, antes de sentirse cómodos y guiados por la curiosidad inspeccionan la sala adyacente encontrando a un peculiar hombre de nombre Escher.

Escher