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domingo, 20 de octubre de 2024

The Empire Whacks Back - Sesión 07 (19/10/2024)

 Catacumbas en Molo Becco

10 de Octubre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Tras el éxito de la última misión, y poder esquivar las labores del campamento de la Comunella, la banda se pone al día con las mejoras del carro de Ventresca. Consiguen mejor equipo para la rotisería e invierte mucho en expandir la red del mercado "alternativo" que manejan. Además, logran efectuar una "visita" a la bóveda de un noble de Tarantasia para tomar prestadas algunos objetos de valor. 
Una tarde de octubre son llamados por E. Fort a una de las torres de Tarantasia, allí les señala un pequeño poblado al otro lado del río, al norte de Pavida. Les explica que el poblado está sitiado por Imperiales, y que algunos soldados de la Comunella resisten desde la parte inferior de la ciudad, desde los muelles. Quieren dar un golpe, y para ello quieren un acceso "no custodiado" entre la parte alta y baja de la ciudad. Para eso les piden abrirse paso por unas viejas catacumbas de una antigua civilización que habitó la región antes que los pueblos norteños de hoy en día. Antes de salir, Samid envía cartas a las familias que perdieron marineros comandados por Lando con intención de tomar acciones legales contra el contrabandista. Así, se preparan para su nueva desventura. Reciben algunas provisiones y equipo para el viaje y parten en un bote.

11 de Octubre de 1021 luego de La Caída de Plutonia


Al llegar a los muelles de Molo Becco tienen la sensación de que el sitiamiento de la ciudad es sólo una formalidad y que ni imperiales ni rebeldes intentan hacer nada. El hambre y el cansancio no los motiva. Tienen una breve reunión con rebeldes en una de las cuevas pegadas a los muelles donde se solía almacenar mercancía. Les explican por donde entrar al acueducto que da a las antiguas catacumbas y que deben abrirse paso y liberar un canal de paso sencillo hasta el cementerio para poder atacar por sorpresa y doblegar a los imperiales. Falka deja su laúd para que no se moje y parten bajo la lluvia y la noche a la entrada del acueducto.

Suponiendo la presencia de muertos vivos, Dino activa sus sentidos divinos, pero contra todo pronóstico, descubre que el pequeño efluente de agua proveniente del acueducto es agua consagrada. Llenan un par de cantimploras y siguen a Pietro que avanza primero. Falka, al prever los oscuros túneles por venir, enciende su linterna de combate para llevar luz en la oscuridad.

Al llegar al acceso a una construcción antigua Pietro explica que el acueducto es artificial y fue construido con propósito de tener una fuente de agua para los habitantes originales de la construcción a la que están por ingresar. Salvatore agrega que, según lo que han escuchado, es una vieja catacumba y que el agua consagrada se deberá a algún tipo de rito mortuorio del lugar, pero no logra explicar cómo sigue activo ese poder.

Catacumbas inferiores
Pietro marca el paso hasta llegar a un antiguo almacén. Allí hay un sin fin de barriles podridos por el tiempo y otros aún resistiendo. El contenido de muchos se ha desparramado por el suelo creando una gran película viscosa y patinosa de aceite de quemar. Intentar pasar por encima de los barriles y cajas para no llenarse de aceite. Falka logra hacerlo. Salvatore no cree que sea prudente e intenta pasar caminando, pero resbala y se llena de aceite que penetra en su ropa y debajo de su armadura. Le costaría bastante liberarse del aceite. Pietro imita con éxito a Falka, Dino sufre el mismo destino que Salvatore. Es Samid quien falla imitando a Falka y hace que todo el grupo lo espere mientras vuelve con los rebeldes a buscar ropa nueva y limpiarse...

Son más largos los minutos que el brujo se toma en cruzar despacio caminando con botas de pescador robadas que lo que tardó en ir a limpiarse. Antes de continuar su ascenso Dino vuelve a activar sus sentidos detectando muertos vivos más arriba. En su exploración dan con un viejo y oxidado elevador que accionan Salvatore y Dino haciendo gala de su fuerza.

Al llegar al siguiente piso ven un esqueleto guardián, aún armado, pero con el blasón deshecho por lo que no lo pueden identificar. Se preparan para atacar e incluso se lanzan hechizos potenciadores, pero el esqueleto se limita a verlos pasar mientras recorren el siguiente pasillo y abren la puerta a una antigua alcoba donde cuatro criaturas los esperaban, una de las cuales es enorme. El monstruo podrido más grande les habla, Falka intenta una mentira sin éxito y se desata el combate.
Heavy rotten Ghoul
El enorme monstruo cae en desgracia contra un conjuro burlón de Falka quedando tumbado e incapacitado. Sus "pequeños" aliados se apresuran sobre la puerta intentando paralizar con sus poderes antinaturales a Dino, que se protege con el escudo, y a Salvatore, que recibe un corte, pero gracias a uno de los brebajes entregados por E. Fort logra resistir. Acto seguido, el clérigo invoca santos y mártires mientras suena su campana para ahuyentar a los muertos vivos, dejando sólo al enorme monstruo como amenaza. Focalizando los ataques lo doblegan hasta que Pietro lo escala y le atraviesa la espada en el cuello. Con los enemigos en terror absoluto logran liquidar a dos inmediatamente y al tercero lo dejan atado con la esperanza de poder interrogarlo. 
Pietro contra los ghouls

The Empire Whacks Back - Sesión 06 (06/10/2024)

Busecca & Cassoela

8 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Deciden no "leer" cartas por el momento. Antes de que llegue la noche van al viejo edificio indicado por uno de los carteles de trabajo en el tablón. Allí se encuentran con un sujeto que pide que repelan o capturen a unos "spidercrows" ya que es de mala suerte tenerlos allí y tienen prohibido matarlos. La Señora de la Misfortuna se enfadaría si los matan. Cuando preguntan quién es esta señora el sujeto señala la cúpula visible del templo más grande la ciudad indicando que es una matrona santa, o algo así, dato que no parece entender el grupo pensando que es una aristócrata importante o algo así. Samid, ni lento ni perezoso negocia sobre la exploración del antiguo monasterio pidiendo poder quedarse con lo que sea que encuentren allí. Inicialmente el sujeto dice que no, pero Samid indica algunos puntos oscuros de los papeles de la herencia. 

Finalmente entran a investigar, cuando Samid intenta acercarse a destapar una ventana para dejar entrar la luz queda aprisionado en una enorme telaraña. Este movimiento llama a las alimañas a alimentarse.

Spidercrow
Rápidamente se conjura una armadura mágica para repeler a las bestias. Dino avanza rápido para proteger al brujo. Las criaturas avanzan atacando con sus feroces picos, dañando particularmente a Pietro. Samid, apresado, también es herido. Falka, atenta a las indicaciones del dueño del lugar, utiliza una bolsa de papas para ir capturando a algunas de las criaturas en vez de matarlas. Una vez liberado Samid con ayuda de Fatay, van disminuyendo el número de criaturas, tanto por matarlas como por meterlas en bolsas. 
Con la situación bajo control exploran lo que queda del monasterio. Dan con la colmena de monstruos llena de huevos que también guardan en las bolsas y más adelante con el salón principal del monasterio donde recuperan algunas reliquias: un escudo, un anillo y un cáliz. 
Al retirarse el dueño le exige los objetos de valor, o al menos su parte. Samid le miente y le entrega algunos libros piojosos del interior diciendo que son un tesoro. 
Una hora más tarde están junto a Lando pagándole cinco piezas de oro para que identifique los objetos mágicos y les comparta algunos ungüentos de curación. 

9 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

La siguiente mañana los tiene muy temprano en los muelles. Deberían escoltar otro barco a Bonomia, muy al este. 

El viaje es tranquilo hasta llegar al acceso de la ciudad. Ven algo extraño nadando en círculos justo frente a las puertas de acceso al puerto. Fatay se acerca a investigar y revela que parece el lomo de alguna criatura acuática y enorme esperando su próxima presa. Utilizan el objeto mecánico súper molesto para repeler por un rato al monstruo permitiénoles pasar a pesar de las negativas de los tripulantes. Una vez dentro de la ciudad descubren que ha estado hostigando barcos por las últimas semanas. 

10 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Al día siguiente, tras entregar la mercadería, repiten la táctica para irse de la ciudad, el monstruo no sólo se aleja, sino que hunde otro barco. El capitán no parece a gusto con lo sucedido, pero logran regresar a Chiavica en tiempo y forma. 

11 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Ahora sí, habían ganado la confianza de Lando, y este les asignaría una misión de verdadera importancia. Debían secuestrar a Busecca, un silvano que es la mano derecha de Cassoela, sin dañarlo. Así podrían averiguar finalmente cómo, el rival de Lando, lograba llevar mercancías al Imperio por una ruta secreta. Reciben indicaciones de dónde buscar a Busecca y, con ayuda de Fatay, lo siguen por un par de días. Alquilan una habitación en la misma posada. 

12 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Ya instalados en la misma posada, utilizan a Fatay para que robe algunas llaves y Pietro logra ingresar en la habitación de Busecca cuando este no está, sin embargo no encuentran nada útil, así que deciden perseguirlo y agarrarlo por sorpresa cuando se de la oportunidad. Lo siguen hasta el mercado y en su regreso lo interceptan en un callejón. Lo que no sabían es que el sujeto sabía que lo seguían y los llevó a propósito al callejón. Allí, aparece Cassoela en persona exigiendo explicaciones.

Cassoela y Busecca
Ambos bandos se increpan mutuamente elevando cada vez más la hostilidad sin decir nada útil hasta que terminan cruzando espadas. La superioridad numérica sobrepasa a la superioridad de habilidad. Concentran sus ataques en Busecca hasta dejarlo inconsciente y, ante la posible muerte de su aliado, Cassoela se rinde.
Sin ánimos de revelar nada improvisan un farol, dicen que los buscan sabiendo que son traficantes y que necesitan hacer un envío. Le entregan una caja llena de objetos sin valor, pero que a escondidas Fatay escoltaría. 
Los siguientes días pasan escondidos sin revelarse ni a Cassoela, ni a Lando.

16 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Varios días después Fatay regresa con los detalles de la ruta secreta de Cassoela. No se trata de ninguna ruta secreta, simplemente pagan sobornos a Imperiales, locales y miembros de la Comunella por igual. Todos prefieren ignorar su trabajo y llevarse unas monedas fáciles. 
Antes de volver con la Comunella deciden visitar una vez más a Catrina y pagar por una lectura de cartas. Salvatore decide sacar una carta, la cual resulta ser "Talons". Inmediatamente el Matock mágico que cargaba se desintegra.

The Empire Whacks Back - Sesión 05 (22/09/2024)

 Borrachos & Imperiales

6 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Con la criatura muerta convencen a los marineros a ayudarles a recuperar algunos de los tesoros dejados atrás por las víctimas del monstruo, además de acarrear a la misma criatura como prueba de la proeza. 

De nuevo en los muelles Lando ve el cuerpo atado a una soga, flotando tras su barcaza. Con esto da por cumplido el trabajo y les paga sus quince piezas de oro como promesa de duplicar la recompensa ofrecida por las familias. Y advierte que si quieren la parte ofrecida por las familias, deberán pedirla por ellos mismos a cada familia. Deciden dejar el tema de lado y pasan a escuchar las condiciones del siguiente trabajo. Deben ganarse la confianza de Lando de a poco para lograr ser enviados contra su rival.

Imperiales de parranda

Los imperiales fuera de servicio pasan tiempo de relajamiento en Chiavica. Si bien oficialmente tienen permitido ingresar no estando en servicio, esto pone nerviosos a los locales y, en especial, a Lando y sus contrabandistas. Como no pueden tomar acciones ellos mismos, le piden al grupo darles un mensaje. Deberán dejarlos atados, desnudos y a la deriva en un bote, pero sin matarlos. El primer paso es investigarlos en un lugar llamado Stuffer Ox Shack. 

7 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Al siguiente día se acercan a la posada, no ven mucho movimiento aún. Piden un desayuno y comen despacio. Recién a mediodía los imperiales aparecen con una resaca notoria bajando desde las habitaciones al comedor. Los inspeccionan mientras comen. Tras un rato buscan a un compañero rezagado y parten para continuar con sus desventuras. Pietro y Fatay los siguen sigilosamente, pero en su camino son interceptados por un caballero en una extraña armadura verde. Le dice que es amigo y le acerca un mapa diciéndole que los espera fuera de la ciudad con sus amigos para hablar de forma segura. Tras esto pierde el rastro que seguía, pero Fatay le marca el camino correcto. Llegan finalmente a una especie de casino. Notan que los borrachos son fácilmente estafados allí. Antes de actuar pide a Fatay que llame al resto del grupo. Una vez todos allí, Samid y Falka inmediatamente deciden usar a Fatay para trampear.


Samid usa sus poderes telekinéticos para ganar algunas monedas sin levantar sospecha. Falka roba una bolsa de botones pintados como fichas de algún tramposo, que Dino después cambia por dinero. El raid tramposo escala rápidamente hasta que alguien sospecha de Samid y comienzan a volar puñetazos. El brujo debe esquivar una banqueta que vuela en su dirección. Salvatore le parte una ruleta en el rostro a uno, Falka usa un cenicero para cegar a un borracho furioso. El combate escala, vuelan sillas, borrachos y copas. Entre los inconsciente se encuentran los imperiales. Otro trabajo impecable. Toman algunas pertenencias de valor y arrastran a los imperiales hasta un callejón cercano. Los atan y dibujan obscenidades con barro en sus rostros. Roban el barco de un humilde pescador y los lanzan a todos a la deriva atados en ese pequeño barquito que apenas flota. 
Vuelven a la posada y con las llaves de los imperiales entran a su habitación sólo para encontrarse con otro de ellos aún durmiendo. Lo golpean hasta dejarlo inconsciente y esta vez lo dejan atado, desnudo y en el techo.
Mientras toman un descanso investigan el dispositivo ruidoso recuperado de la guarida del monstruo y Pietro comenta sobre su encuentro con el caballero. Pasan la noche ne una posada barata al oeste de la ciudad para poder ver hacia el cementerio sin ver luces esta vez. 

8 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Al no haber visto luces visitan inmediatamente a Lady Melappiona haciendo una charada exagerada sobre invocación de muertos. No parece muy convencida hasta que utilizan magia y engaños con el artefacto molesto. Quizá se lo creyó, quizá estaba cansada de esta banda de rufianes, en cualquier caso, la mujer les paga y se retiran. 
Le hacen una visita a Lando para recibir otra misión antes de ir a visitar al extraño caballero de armadura verde. 

Bobo Fetch, el caza recompensas

Caminan hacia el sur fuera de la ciudad, al punto indicado. De lejos ven un pequeño campamento, sólo una carpa y una fogata. Al acercarse el sujeto avanza amigablemente, como para saludar, hasta estar a rango de tiro y lanza una red sobre Pietro para capturarlo, luego le dispara un ballestazo a quemarropas. Se desata el caos, Pietro no logra salir de la red, es entonces que Falka corre hacia él y lo libera. Samid dispara rayos mágicos y Dino se le planta mano a mano desafiándolo. Salvatore se traba en combate cuerpo a cuerpo también. El cazador es bastante habilidoso con la espada golpeando a Dino varias veces. Liberado Pietro salta sobre el enemigo insultándolo en su vuelo. Salvatore, apuñalado dos veces, al borde de la muerte, es quién da el mazazo final hundiendo el casco en el cráneo del cazador dejándolo inconsciente. Con la situación en calma toman lo que necesitan, queman los carteles de "se busca" con sus rostros y dejan al caza recompensas desnudo y atado a un árbol.

Ya que se encuentran fuera de la ciudad deciden visitar a Catrina para hablar sobre el contrabando en su cementerio. La conversación se desvía y ella termina ofreciéndoles una "lectura de cartas."

The Empire Whacks Back - Sesión 04 (08/09/2024)

 Chiavica, Reina del Fossa

31 de Agosto de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Viaje a Chiavica

Cientos de años atrás, un error burocrático dejó un pequeño pedazo de tierra sin dueño. Por largos años nadie movió un dedo intentando reclamarlo hasta que un miembro de la realeza llamado Suss De Out envío algunos barqueros a reclamar el olvidado territorio. La primer construcción, que aún resiste, fue un puente sobre el río Serio. El puente funciona como acceso este a la actual ciudad y se lo conoce como Chiavica sul Serio. A pesar del error burocrático, nadie intentó jamás reclamar las tierras y hoy, la ciudad central del río Fossa, se autoproclama como República de Chiavica. De Out nunca quiso establecerse en su nueva ciudad, sólo quería un espacio para la Federación de Comerciantes, que aún se reúnen allí. La ciudad está construída sobre el río, en bancos de tierra, no tienen murallas, pues no la necesita, se mantienen al margen de todo conflicto. Es por eso que deben acercarse como rufianes sin afiliación ya que miembros oficiales del Imperio en servicio, o brazos armados de la Comunella, no son bienvenidos.

Chiavica

La ciudad es famosa por sus contrabandistas, encargados de llevar todo tipo de mercaderías a través de los ríos de las tierras del norte. La Comunella tiene vínculos con un líder llamado Lando, mientras que el Imperio logra llevar armamentos y alimentos gracias a un misterioso contrabandista de nombre desconocido. Deben averiguar cuanto puedan sobre la ruta secreta del Imperio, para ello, pueden utilizar a Lando, aunque no debe saber que actúan bajo órdenes de la Comunella. 

5 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

Llegar a la ciudad no es problema. Avanzar por territorios controlados por la Comunella es una ventaja. Acceden a la ciudad por el único puente que da acceso desde el este y no tardan en dar con un tablón de encargos. Personas desaparecidas en el río, plagas de distinta índole y sucesos extraños en el cementerio de botes. Salvatore no tarda en manifestar su intención de eliminar a los impíos espíritus que asume merodean en el cementerio. 

Cementerio de botes
El llamado cementerio no es más que un enorme espacio de pantano con los restos de cascos de barcos hundidos y recuperados o simplemente tan dañados que ya no están aptos para navegar. Entre todos los deshechos sobresale una casilla en medio con algunas luces y señales de vida. Al acercarse y golpear son recibidos por una mujer con una tez de un color curioso, o extravagante al menos. La mujer se presenta como Catrina y se muestra algo frustrada y cansada por el interrogatorio inquisitivo de Salvatore, especialmente cuando le mencionan a la mujer que puso el cartel advirtiendo sobre las luces espectrales que se ven en el cementerio desde la ciudad de noche. El nombre de Lady Melappiona parece irritarla. Termina explicando que compra barcos hundidos, pero no los vende. No da más detalles y se retiran.
Catrina

Al retirarse, Samid, que había reconocido los rasgos de la mujer, explica que es una paraghoul, una humana que "no murió" cuando la muerte tendría que haberla reclamado. Tras realizar las teorías conspirativas correspondientes Samid envía a Fatay a espiar a la mujer. Más tarde Samid vuelve a dialogar con más prudencia, mejorando la predisposición de la mujer. Le paga una pieza de plata para que los deje investigar los últimos barcos que le han traído. Al explorar estos cascos notan roturas importantes en los lados, pero no parecen daños provocados por cañones u otras armas. Además, notan una baba oleosa alrededor de los daños y sobre la cubierta. Samid toma una muestra mientras Pietro huele la baba sintiendo hedor a muerto. Ven algunos rastros de sangre y Samid deduce que lo que sea que subió al barbo generó las roturas al subir. Vuelven a golpear la puerta de Catrina, pero esta vez los atiende su pequeño sirviente, un amasijo de maderas y tablas de contextura humanoide, no logran averiguar nada sobre la sustancia oleosa y se retiran notando que es momento de comer.

Al ingresar de lleno a la ciudad son invadidos por una sumatoria de olores, en su mayoría desagradables, llegan hasta algunos puestos de comida callejera, pescado frito, ratas fritas y otras alimañas de origen desconocido. Antes de continuar con sus desventuras le hacen una visita a Lady Melappiona. Se encuentran con una mujer aristocrática, algo bebida considerando el horario. Samid aprovecha y descaradamente exige comida y con un gesto de la mujer el servicio trae alimentos. El brujo, además, apela a la superstición para pedir un número mayor en la recompensa por resolver el problema de las luces en el cementerio que preocupa a la mujer. 

Lo siguiente que hacen es visitar el barrio de los pesqueros y marineros en la parte norte de la ciudad. Al no poder expandirse por tierra, la ciudad ha crecido hacia arriba, y en algunos casos hacia abajo. Allí visitan una por una las familias de los barqueros desaparecidos recientemente, se encuentran con familias desoladas sin sustentos para los tiempos venideros. Samid les propone tomar acciones legales contra el empleador pero esta gente no parece entender mucho del tema. Gracias a estas visitas consiguen el dato para encontrar a Lando. Se dirigen a La Pica, una taberna cercana regentada por el mismo Lando.
Lando
Al ingresar ven a Lando fácilmente, está en una mesa conversando con otra gente. Falka se coloca una de sus máscaras y entra cantando. Se hace un silencio y todos la miran. Toman asiento cerca de Lando. Aprovechan a comer los restos de los anteriores huéspedes. Un tiempo después se le presentan como los mejores caza recompensas del lugar. Así es que arreglan con Lando ser guardaespaldas de uno de sus próximos envíos. En el mientras tanto deciden acampar fuera de la ciudad para no pagar hospedaje. 
Durante la noche son atacados por los Sarabiggies, mosquitos del tamaño de un pulgar que viajan en enormes enjambres y son capaces de transmitir enfermedades. Logran despacharlos fácilmente una vez que despiertan.
Más avanzada la noche, Pietro ve las luces en el cementerio, despierta a Salvatore para mostrarle el fenómeno y éste menciona que deben ser espíritus chocarreros. Samid invoca a los dioses para poder dormir tranquilos, pero en grupo se acercan escondidos entre los barcos para ver las luces. 

Las luces resultan ser faroles de barqueros que hacen traspaso de mercaderías en las orillas del cementerio. Deducen que se trata de acciones de contrabando. Fatay investiga y apenas logra ver tubos metálicos dentro de las cajas. Rápidamente aparecen muchos más sujetos para tripular los barcos. Consideran que tienen suficiente información y vuelven a su campamento.

6 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia

La siguiente mañana los encuentra temprano en los muelles junto a Lando subiendo a uno de los enormes botes. El resto de la mañana avanza tranquilo, pasan tiempo conociendo a los marinos y sus costumbres. Como era de esperarse, una enorme criatura babosa ataca el barco desde babor. Dino avanza y golpea con su espada a la criatura notando como se corroe inmediatamente. Falka lanza un conjuro envalentonador en Salvatore pidiéndole que los proteja. El clérigo invoca un arma fantasmal voladora y carga contra el monstruo.
Marca Incandescente de Pietro
El monstruo muerde a Salvatore, quién no muere sólo por el conjuro de Falka. Samid descarga toda su magia al tiempo que Pietro ataca con su arco y su marca de fuego. Todos canalizan ataques ofensivos haciendo que el monstruo abandone su cacería. Gracias a la marca incandescente de Pietro ven de lejos la gruta en la que se refugia el monstruo. Piden al capitán que lo siga pero se muestra reacio. Así, Salvatore decide utilizar su magia para "convencerlo" de manera obligada a navegar hacia la gruta. Una vez frente al lugar comienzan a discutir sobre cómo actuar, incluso barajan la idea de usar un marinero de carnada. Lo que no notan es que Salvatore se estaba quitando la armadura durante el debate. Instantes después escuchan una zambullida y el grito de "¡no! ¡se tiró el boludo de Salvatore!".

El clérigo emerge del agua para enfrentar a la babosa-liche en su propia guarida armado sólo con su maza, su campana y su valor. En cuestión de segundos la vida del clérigo se ve comprometida y sólo sobrevive gracias a los ataques desde fuera que lanzan sus compañeros a la vez que lanzan curaciones mágicas a distancia en él. Logran salvarle la vida a último momento.