Chiavica, Reina del Fossa
31 de Agosto de 1021 luego de La Caída de Plutonia
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Viaje a Chiavica |
Cientos de años atrás, un error burocrático dejó un pequeño pedazo de tierra sin dueño. Por largos años nadie movió un dedo intentando reclamarlo hasta que un miembro de la realeza llamado Suss De Out envío algunos barqueros a reclamar el olvidado territorio. La primer construcción, que aún resiste, fue un puente sobre el río Serio. El puente funciona como acceso este a la actual ciudad y se lo conoce como Chiavica sul Serio. A pesar del error burocrático, nadie intentó jamás reclamar las tierras y hoy, la ciudad central del río Fossa, se autoproclama como República de Chiavica. De Out nunca quiso establecerse en su nueva ciudad, sólo quería un espacio para la Federación de Comerciantes, que aún se reúnen allí. La ciudad está construída sobre el río, en bancos de tierra, no tienen murallas, pues no la necesita, se mantienen al margen de todo conflicto. Es por eso que deben acercarse como rufianes sin afiliación ya que miembros oficiales del Imperio en servicio, o brazos armados de la Comunella, no son bienvenidos.
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Chiavica |
La ciudad es famosa por sus contrabandistas, encargados de llevar todo tipo de mercaderías a través de los ríos de las tierras del norte. La Comunella tiene vínculos con un líder llamado Lando, mientras que el Imperio logra llevar armamentos y alimentos gracias a un misterioso contrabandista de nombre desconocido. Deben averiguar cuanto puedan sobre la ruta secreta del Imperio, para ello, pueden utilizar a Lando, aunque no debe saber que actúan bajo órdenes de la Comunella.
5 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia
Llegar a la ciudad no es problema. Avanzar por territorios controlados por la Comunella es una ventaja. Acceden a la ciudad por el único puente que da acceso desde el este y no tardan en dar con un tablón de encargos. Personas desaparecidas en el río, plagas de distinta índole y sucesos extraños en el cementerio de botes. Salvatore no tarda en manifestar su intención de eliminar a los impíos espíritus que asume merodean en el cementerio.
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Cementerio de botes |
El llamado cementerio no es más que un enorme espacio de pantano con los restos de cascos de barcos hundidos y recuperados o simplemente tan dañados que ya no están aptos para navegar. Entre todos los deshechos sobresale una casilla en medio con algunas luces y señales de vida. Al acercarse y golpear son recibidos por una mujer con una tez de un color curioso, o extravagante al menos. La mujer se presenta como Catrina y se muestra algo frustrada y cansada por el interrogatorio inquisitivo de Salvatore, especialmente cuando le mencionan a la mujer que puso el cartel advirtiendo sobre las luces espectrales que se ven en el cementerio desde la ciudad de noche. El nombre de Lady Melappiona parece irritarla. Termina explicando que compra barcos hundidos, pero no los vende. No da más detalles y se retiran.
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Catrina |
Al retirarse, Samid, que había reconocido los rasgos de la mujer, explica que es una paraghoul, una humana que "no murió" cuando la muerte tendría que haberla reclamado. Tras realizar las teorías conspirativas correspondientes Samid envía a Fatay a espiar a la mujer. Más tarde Samid vuelve a dialogar con más prudencia, mejorando la predisposición de la mujer. Le paga una pieza de plata para que los deje investigar los últimos barcos que le han traído. Al explorar estos cascos notan roturas importantes en los lados, pero no parecen daños provocados por cañones u otras armas. Además, notan una baba oleosa alrededor de los daños y sobre la cubierta. Samid toma una muestra mientras Pietro huele la baba sintiendo hedor a muerto. Ven algunos rastros de sangre y Samid deduce que lo que sea que subió al barbo generó las roturas al subir. Vuelven a golpear la puerta de Catrina, pero esta vez los atiende su pequeño sirviente, un amasijo de maderas y tablas de contextura humanoide, no logran averiguar nada sobre la sustancia oleosa y se retiran notando que es momento de comer.
Al ingresar de lleno a la ciudad son invadidos por una sumatoria de olores, en su mayoría desagradables, llegan hasta algunos puestos de comida callejera, pescado frito, ratas fritas y otras alimañas de origen desconocido. Antes de continuar con sus desventuras le hacen una visita a Lady Melappiona. Se encuentran con una mujer aristocrática, algo bebida considerando el horario. Samid aprovecha y descaradamente exige comida y con un gesto de la mujer el servicio trae alimentos. El brujo, además, apela a la superstición para pedir un número mayor en la recompensa por resolver el problema de las luces en el cementerio que preocupa a la mujer.
Lo siguiente que hacen es visitar el barrio de los pesqueros y marineros en la parte norte de la ciudad. Al no poder expandirse por tierra, la ciudad ha crecido hacia arriba, y en algunos casos hacia abajo. Allí visitan una por una las familias de los barqueros desaparecidos recientemente, se encuentran con familias desoladas sin sustentos para los tiempos venideros. Samid les propone tomar acciones legales contra el empleador pero esta gente no parece entender mucho del tema. Gracias a estas visitas consiguen el dato para encontrar a Lando. Se dirigen a La Pica, una taberna cercana regentada por el mismo Lando.
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Lando |
Al ingresar ven a Lando fácilmente, está en una mesa conversando con otra gente. Falka se coloca una de sus máscaras y entra cantando. Se hace un silencio y todos la miran. Toman asiento cerca de Lando. Aprovechan a comer los restos de los anteriores huéspedes. Un tiempo después se le presentan como los mejores caza recompensas del lugar. Así es que arreglan con Lando ser guardaespaldas de uno de sus próximos envíos. En el mientras tanto deciden acampar fuera de la ciudad para no pagar hospedaje.
Durante la noche son atacados por los Sarabiggies, mosquitos del tamaño de un pulgar que viajan en enormes enjambres y son capaces de transmitir enfermedades. Logran despacharlos fácilmente una vez que despiertan.
Más avanzada la noche, Pietro ve las luces en el cementerio, despierta a Salvatore para mostrarle el fenómeno y éste menciona que deben ser espíritus chocarreros. Samid invoca a los dioses para poder dormir tranquilos, pero en grupo se acercan escondidos entre los barcos para ver las luces.
Las luces resultan ser faroles de barqueros que hacen traspaso de mercaderías en las orillas del cementerio. Deducen que se trata de acciones de contrabando. Fatay investiga y apenas logra ver tubos metálicos dentro de las cajas. Rápidamente aparecen muchos más sujetos para tripular los barcos. Consideran que tienen suficiente información y vuelven a su campamento.
6 de Septiembre de 1021 luego de La Caída de Plutonia
La siguiente mañana los encuentra temprano en los muelles junto a Lando subiendo a uno de los enormes botes. El resto de la mañana avanza tranquilo, pasan tiempo conociendo a los marinos y sus costumbres. Como era de esperarse, una enorme criatura babosa ataca el barco desde babor. Dino avanza y golpea con su espada a la criatura notando como se corroe inmediatamente. Falka lanza un conjuro envalentonador en Salvatore pidiéndole que los proteja. El clérigo invoca un arma fantasmal voladora y carga contra el monstruo.
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Marca Incandescente de Pietro |
El monstruo muerde a Salvatore, quién no muere sólo por el conjuro de Falka. Samid descarga toda su magia al tiempo que Pietro ataca con su arco y su marca de fuego. Todos canalizan ataques ofensivos haciendo que el monstruo abandone su cacería. Gracias a la marca incandescente de Pietro ven de lejos la gruta en la que se refugia el monstruo. Piden al capitán que lo siga pero se muestra reacio. Así, Salvatore decide utilizar su magia para "convencerlo" de manera obligada a navegar hacia la gruta. Una vez frente al lugar comienzan a discutir sobre cómo actuar, incluso barajan la idea de usar un marinero de carnada. Lo que no notan es que Salvatore se estaba quitando la armadura durante el debate. Instantes después escuchan una zambullida y el grito de "¡no! ¡se tiró el boludo de Salvatore!".
El clérigo emerge del agua para enfrentar a la babosa-liche en su propia guarida armado sólo con su maza, su campana y su valor. En cuestión de segundos la vida del clérigo se ve comprometida y sólo sobrevive gracias a los ataques desde fuera que lanzan sus compañeros a la vez que lanzan curaciones mágicas a distancia en él. Logran salvarle la vida a último momento.
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