La noche comenzaba a devorarlo todo mientras el grupo atravesaba la entrada oeste de la ciudad amurallada de Vallaki. La niebla se filtraba entre la empalizada que protegía la ciudad. Ni siquiera en la supuestamente segura ciudad estaba a salvo de la niebla que parecía infectar todo el valle.
La noche comenzaba a hacerles saber a los aventureros que les quedaban pocas energías. El día había sido largo. Las heridas aún sangraban y debían descansar. Ismark, Ireena, Freydis y Hess buscarían qué hacer con los niños Freek y Myrtle. Mientras tanto Galah, Adeam y Sariel buscarían una posada.
Estos tres se encuentran circulando por las calles de la ciudad sin un rumbo real ya que la niebla lo comienza a tapar todo. Lo único que encuentran es a un par de niños llorando en medio del camino.
Thronbolt y Rosalva (Thorn y Rosa)
Los niños parecen en shock y apenas puede hablar la niña más grande cuando Adeam se acerca y los calma mientras el más chico se aferra fuerte a un muñeco deforme. Los hermanos se encontraban en pánico por el monstruo que acechaba en su hogar y que sus padres estaban intentando mantener a raya. Galah, Adeam y Sariel se ven conmovidos e intentan ayudar. El hogar no se encontraba muy lejos y se adentran cruzando la primer puerta de rejas.
La casa de la muerte
La primer visión dentro de la casa es un recibidor con un escudo colgando con el blasón de la familia: un molino dorado. Inmediatamente vuelven las memorias del combate con las brujas. El escudo blasonado se encontraba flanqueado por cuadros de los miembros de la familia, ambos niños que ahora se recusaban a entrar a su hogar, y los padres. En la planta baja encuentran un hogar decorado de forma particular. Al parecer la familia disfrutaba de la caza. Todo se veía bastante pulcro, cocina, comedor, hall central y sala de estar. Suben al primer piso por una gran escalera de mármol rojo.
En el primer piso encuentran un gran salón donde ven el cuadro de la familia. Esta vez son cinco, además de los niños y los padres hay un bebé en brazos del padre al que la madre mira con cara rara. Revisan una gran biblioteca donde Sariel encuentra libros de todo tipo, historia, poesía, geografía. Sin embargo su atención se centra en el único tomo sin nada escrito en su lomo. Al tirar de él una puerta secreta se abre tras la biblioteca dejando al descubierto otra biblioteca secreta. Esta contendría tomos de índole más oscuro. Los libros describen rituales de invocación demoníaca y nigromancia del culto de los Sacerdotes de Osybus. Además en la sala aún se encuentra el esquelético cadáver de un ladrón cuya mano aún está dentro de un cofre, como si intentase tomar algo de dentro.
El Grifo, el sello de Strahd
Sariel investiga, utilizando su daga como linterna al lanzarle su hechizo de luz. Al parecer el ladrón habría sido víctima de una trampa con agujas venenosas. Galah investiga la trampa y determina que estaba fuera de funcionamiento hace mucho. Tras caer el explorador nadie había puesto en funcionamiento la trampa nuevamente. El cofre contiene algunos documentos, pergaminos mágicos y toman de la mano del cadáver una carta sellada con lo que, según ha escuchado Adeam, sería el sello personal de Strahd.
Armadura Animada
El tercer piso revelaría que la pulcritud de los pisos anteriores eran una trampa. Aquí el polvo y la telaraña lo cubren todo. El salón al que llegan por la escalera está ocupado por una estatua que inmediatamente comienza a moverse cuando Sariel se le acerca lanzando fuertes puñetazos contra la maga. Comienzan el combate y la armadura animada parece implacable en su misión hasta que Galah hace una maniobra y la termina empujando hacía el vacío por la escalera. La armadura animada se desmantela al golpear a toda velocidad contra el piso de la planta baja. Una vez eliminada la amenaza Adeam utiliza algo de su magia en Sariel y continúan explorando. Descubren una puerta secreta que dejan para investigar luego. Primero revisan la habitación principal de la mansión y luego una secundaría. Al intentar investigar una habitación a la que sólo se puede acceder desde esta habitación secundaria son atacados por un espectro femenino que aparece dando terribles gritos de terror.
Los ataques de la aparición pudren desde dentro la carne de Adeam y Sariel y por su naturaleza inmaterial resulta casi imposible dañarla. Finalmente sólo Galah queda en pie tras un desgastante combate. Adeam había muerto y Sariel apenas respiraba. En un intento de salvar a su compañera Galah toma una de las pócimas de las brujas cuya etiqueta decía "Leche de la Madre" con la esperanza de que sea algún tipo de elixir. Sin saberlo estaba dándole un poderoso veneno que terminaría con la vida de la maga.
Sola y desesperada, Galah abre la puerta secreta encontrada anteriormente encontrando una escalera al ático. Aún tiene esperanzas de terminar con el monstruo y ayudar a los niños. Lamentablemente encuentra la habitación de los hermanos y los cadáveres de ellos. Todo era una ilusión. Al perturbar los juguetes de los niños ambos fantasmas se hacen presentes y le aseguran a la asesina que ellos no los habían llamado a la casa y que fueron encerrados por sus padres hace siglos y han muerto de hambre. Desde entonces están en esa tapiada habitación. Galah intenta consultar por el monstruo y el sótano y los niños comentan que en una sala aledaña hay una bajada secreta.
Siguiendo las indicaciones de los niños Galah encuentra una sala llena de mobiliario tapado por viejas sábanas. Entre el polvo, la telaraña y los muebles viejos la ladrona encuentra una entrada secreta a una vieja escalera caracol que desciende hasta el sótano...
Kivi utiliza su magia reparadora para, aunque sea, reponer las fibras de tela rasgada y evitar que la tapiz se haga polvo al descolgarlo. Enrollan la tela y la guardan. Pasan un buen tiempo intentando descifrar el significado del críptico mensaje pero es una pérdida de tiempo. Aún les falta información.
20 de Hexameron, Año Libre 4
La mañana del siguiente día encuentra al grupo circulando por una zona de fondo fangoso en el Mar de Polvo. Las habilidades de Coconan aún no son las indicadas para vadear cualquier tipo de terreno y encallan el esquife. El gladiador intenta varias maniobras para utilizar mejor la fuerza del viento pero parece en vano. Finalmente Kivi vuelve a lanzarse al polvo transformado en bestia gigante y con toda la fuerza de su nueva forma logra destrabar la rueda encallada. Sin embargo ya era tarde. Habían perdido demasiado tiempo expuestos y tres enormes criaturas reptilianas y aladas atacan desde el aire.
Wyvern
Las bestias voladoras poseen un terrible veneno en el aguijón de la punta de sus colas. Mientras Coconan y Doro derriban a una de las bestias Trenbull cae ante el veneno de otra. Rápidamente el gladiador y la asesina protegen al mercader caído y mientras Kivi y Hukaa derrotan al otro wyvern. Coconan incluso intenta apresar a la bestia con su red mágica pero el monstruo logra huir, aunque muy herido. Alistan todo y continúan viaje.
Morghaz
Horas después llegan a la costa de Morghaz. A medida que se aproximan a la costa logran divisar una manada de sabuesos esqueletos. Dos de ellos dan la vuelta y corren a las montañas mientras que el resto espera ladrando a la Dama de Obsidiana. Sin paciencia para lidiar con los muertos vivos Marcus da un paso adelante al estar aún a una distancia prudente y lanza un poderoso hechizo de bola de fuego. Ni un sabueso sobrevive al ataque.
Al tocar tierra firme Kivi intenta entrar en comunión con el espíritu de la isla, pero su llamado es respondido por el espíritu de un muerto. El espíritu se limita a decir que "todos murieron antes de la batalla" pero no responde a las preguntas del druida. Hukaa por su parte intenta obtener una mejor vista desde el aire invocando sus alas pero el viento le impide tener un buen panorama sin alejarse mucho del grupo. Para ese momento el grupo empezaba ya a preocuparse por las raciones de su viaje. Se empezaban a agotar y el viaje de vuelta sería al menos tan largo como el que ya llevaban. Para tranquilizar la situación Kivi les recuerda que aún posee un antiguo pergamino encontrado en las ruinas que podía crear comida y agua.
Pergamino de crear comida y agua
Aunque abandonado y desgastado aún se distinguía un camino que se dirigía hacia el este. Al comenzar a circularlo otra fantasmal visión los perturba. Esta vez frente a ellos aparecían dos jinetes de Crodlus cargando contra ellos. Se preparan para la embestida, pero las transparentes figuras los atraviesan para luego esfumarse tras ellos.
Con las figuras desvanecidas continúan un trecho no muy largo hasta volver a cruzarse con espíritus. Más soldados, en su fantasmal visión se distinguían armaduras negras y rojas, como las del ejército de Hamanu. Uno de los soldados se acerca con un cuenco, como pidiendo de beber. Coconan, sin decir una palabra vuelca un poco de su agua en el cuenco. Los muertos susurran cosas incomprensibles para el grupo que sólo escucha al soldado del cuenco murmurar: "¿acaso ganamos? ¿Merek nos llevó a la victoria? ¿Al fin terminó la batalla?". Los espíritus desaparecen al pronunciarse estas últimas palabras.
Zombies legionarios de Hamanu
El camino lleva de nuevo al grupo a un olvidado campamento de guerra. Allí, fieles al señor de la guerra, un grupo de muertos aún protegía el lugar. Una decena de zombies legionarios atacan al grupo y aunque organizados, no poseen la fuerza que Hamanu impondría en su ejército. Lo que queda de los putrefactos cuerpos de los zombies es destrozado rápidamente.
Al terminar el combate una gota de sangre de una herida cae al suelo sin ser notada por el grupo. La respuesta de la tierra es un susurro fantasmal, un recuerdo que quedó grabado en la tierra misma. Los aventureros escuchan la voz de un muerto decir: "Merek dio de comer a los desertores a las bestias de sombra". Asumen que es otro efecto de la tierra maldita y prosiguen por el camino.
Coconan comienza a preocuparse por este tal Merek, lo intriga saber qué puesto ocupaba, por qué lideró un asedio tan lejos de Urik y en una zona tan hostil y qué hizo caer a tan bravo guerrero. Sus pensamientos son interrumpidos por la visión de dos soldados entrenando en una danza con bastones largos, como un combate coreografiado.
Al costado del camino, hacia la sima de la última montaña Hukaa ve una pequeña construcción. Siendo esa la única opción alternativa a seguir por el camino en el que sólo veían unos cientos de metros hacia adelante antes de que la niebla de polvo obstruya toda visión elijen subir e investigar la montaña. En la cima encuentran una fantasmal y oscura figura golpeando un gigantesco yunque y los cimientos de lo que otrora fuese un refugio.
wraith
Cuando Coconan se acerca al espíritu este se descontrola en furia confiado en sus resistencias de ultratumba. Sin embargo está superado en número y las armas y ataques mágicos del grupo terminan con la profana existencia del wraith.
Decepcionados por haber perdido el tiempo descienden lo más rápido posible y continúan transitando el camino.
El camino los lleva hasta una gran muralla que se extiende infinita al este y al oeste, pero antes de poder preocuparse por cruzar o encontrar alguna entrada son recibidos por lo que queda del grupo de asedio.
Un gigante de las sombras, dos wraiths montando crodlus zombies y parte del ejercito de semigigantes zombies avanzan contra el grupo en un desesperado intento por eliminar toda vida. El combate empieza desconcertando al grupo por el número de enemigos. Las heridas que el Tembo había dejado en la piel de Coconan años atrás hoy lo hacían resistente al daño del gigante y de los wraiths, así se lanza confiado al medio del combate.
Gigante de Sombra
Kivi se ve rodeado y en una situación desesperante pero tras recibir un golpe de los semigigantes su armadura crea alas mágicas que le permiten reposicionarse y lanzar hechizos desde el aire destruyendo gran parte de los zombies. Coconan utiliza el poder de Tumba Gigantes contra la bestia enorme causando un gran daño y finalmente Hukaa utiliza el sendero para desintegrar a la bestia de sombra. Con la mayor amenaza fuera de combate el resto de los no muertos son destruidos.
Se avecinaba la noche y cruzan el muro trepando. Para un grupo reducido no era gran problema, aún tenían ganchos y soga.
Tras cruzar la muralla, que no parece tener entrada aparente, ven finalmente la fortaleza prometida en el extremo sur de la isla. Comienzan a cruzar a campo traviesa el terreno hasta que se cruzan al espíritu de un niño. El niño rápidamente explica que los tesoros de la fortaleza ya han sido saqueados y para recuperarlos deben enterrar sus huesos en los campos a las afueras de Raam. El grupo accede a llevar los huesos del niño pero sólo después de explorar las ruinas. Esto parece alcanzar y el niño señala un punto al este dónde encuentran los viejos huesos del niño y los baldes de agua resecos hace años. El niño era aguatero del ejército de Hamanu. Kivi se toma un tiempo para santificar la zona dónde había muerto el niño.
La noche ya se había llevado todo ápice de luz por lo que descansarían allí. Sólo Kivi, en la primer guardia, ve a lo lejos un contingente de figuras que atraviesan el desierto hacia el sur.
21 de Hexameron, Año Libre 4
Finalmente, la fortaleza
Al llegar con los primeros rayos hirvientes del sol carmesí deciden que lo mejor es ingresar por la grieta en la muralla. Dentro del lugar el patio exterior parece alfombrado por huesos, posiblemente humanos. Encuentran que aún tenía carne. Era Ulreg, la fuerte, la semigigante de Hamanu. Antes de poder siquiera cuestionarse cómo había llegado tan rápido una bola de fuego explota en el aire y un enorme esqueleto carga contra el grupo sacudiendo todos los huesos a su alrededor. El bestial muerto vivo usa un fémur de igual tamaño descomunal como garrote.
El tamaño del monstruo no atemoriza a Coconan, que le cae a hachazos destrozándolo. Dejando atrás el cadáver de Ulreg cruzan al segundo patio interior por otra grieta alineada a la anterior. Kivi encuentra un antiguo cantero. El único lugar que no estaba cubierto de huesos humanos, allí decide plantar algunas de las semillas que habían comprado a los Pterrans en el pueblo escondido de los Libres. Para cubrir más terreno se dividen en el patio interior. Unos investigan las chozas que flanquean la entrada principal sin encontrar mucho, mientras que Hukaa utiliza el sendero para reparar unos baldes que yacían quebrados al costado de un viejo pozo y con su pelo de gigante logra comenzar a sacar agua fresca del pozo.
Asesinos esqueletos
Mientras Hukaa cargaba los barriles y el resto del grupo volvía con las manos vacías del ala opuesta de la fortaleza un grupo de extraños guerreros en armaduras imposibles de obsidiana y con armas de dos puntas se lanzan al ataque contra ambas mitades del grupo.
Tras un rato de cruzar ataques los extraños atacantes son despachos. Al investigarlos descubren que son esqueletos portando un nuevo tipo de armadura mágica y siniestra.
Mientras los hermanos Indirovich terminan de preparar la carreta para partir a la ciudad amurallada de Vallaki, Freydis y Galah se dirigen al negocio del mercader Bildrath Cantemir. Aún sabiendo de sus altos precios intentarán comprar una ballesta para la explorador. Allí encuentran al codicioso comerciante y a un extraño extranjero con el que intercambian una rápida mirada, era obvio que ninguno pertenecía a ese lugar. Mientras el extraño sigue curioseando las baratijas de Cantemir los otros intentan negociar el precio del arma que buscaban sin mucho éxito. Ante esa situación, y sin que Freydis ni Galah lo noten, el extraño lanza un sigiloso hechizo de control mental sobre el mercader haciendo que este entregue el arma de forma gratuita a Freydis que la recibe muy sorprendida.
A la salida del comercio el extraño se presenta antes los aventureros. Su nombre es Adaem y declara haber hechizado al comerciante. Admite también estar atrapado y haber oído rumores sobre el nuevo grupo de aventureros que acababan de llegar a Barovia. Eran su única esperanza de salir de ese agujero infernal. Freydis y Galah consideran que si el extraño había podido hechizar tan fácilmente al avaro comerciante podría ser de gran ayuda. Así el grupo se agranda y finalmente parten a Vallaki.
El viejo camino Svalich
Les lleva menos de una hora llegar al puente que cruza el río Ivlis. Del otro lado los espera el camino que atraviesa parte del bosque Svalich. No les lleva mucho llegar hasta la encrucijada. Allí la soga de una vieja horca se movía suavemente, mecida por el viento frente a un cementerio cuyas lápidas apenas se veían por la niebla. Un poste indicaba los caminos: Villa de Barovia (al este), Estanque de Tser (al noroeste), Ravenloft/Vallaki (al sudoeste).
Encrucijada del Río Ivlis
Por un segundo les parece ver un pálido y gris cuerpo colgando de la horca, pero la imagen parece desvanecerse rápidamente.Inspeccionan rápidamente el mapa comprado a los vistani y deciden tomar el camino que bordea la base del Monte Ghakis. El camino sería un poco más largo pero, creen, más seguro. Es así que circulan por el camino hasta que llegan al puente desde el que se vislumbran las Cataratas de Tser y recordando la historia de los vistani deciden ir a investigar. Hess, Adeam y Galah dejan la carreta con Ireena, Ismark, Sariel y Freydis.
Vista desde el puente
Les lleva lo que creen son cuarenta y cinco minutos llegar hasta la cascada propiamente dicha. Se encuentran frente al cuerpo de agua que precede la cascada. Antes de poder investigar la zona escuchan el ruido de una parva de murciélagos agitando sus alas, llegando hacia el grupo. Rápidamente el enjambre se torna una neblinosa forma negra que termina de materializarse en una figura homanoide que parece flotar por encima del nivel del agua. El humano elegante flota hacia el grupo hablando en un tono cortés, dando la bienvenida a sus tierra. Era el demonio Strahd.
Strahd Von Zarovich
El conde rápidamente muestra su lado bestial al no tolerar la "insolencia" de los visitantes. Avanza hostilmente contra Hess, primero intentándolo dominar con sus conjuros y luego por la fuerza. Logra apresar al clérigo e incluso morderlo en el cuello. El combate es caótico pero la mirada nefasta del monstruo lograr penetrar en el alma de Adeam, dominándolo momentáneamente. Mientras intercambian ataques con el monstruo comienzan a escuchar el aullido de lobos que acuden en auxilio del Señor de estas tierras. Es cuando Strahd recibe el primer golpe real que vuelve a convertirse en una nube de murciélagos y se aleja riendo y diciendo que ya tenía lo que quería. Sin embargo la amenaza de los lobos sigue presente, los aullidos se oyen cada vez más cercanos mientras vuelven a toda velocidad al puente.
Al volver a la carreta Ismark se muestra preocupado e histérico por la situación. Parten inmediatamente pero era tarde, los lobos estaban allí. Apenas tienen tiempo de que Freydis ponga una trampa en el puente y los demás trepen a la parte superior del carro para combatir con ventaja.
Los lobos surgen del bosque Svalich
El minuto que tuvieron para preparase surte efecto, uno de los lobos queda apresado en la trampa de Freydis y el grupo está a resguardo sobre el carro al tiempo que Ireena e Ismark avanzan con los caballos para evitar daños en ellos. Si bien era una docena de lobos, eran mucho más pequeños que los que los habían recibido al llegar a Barovia. Logran salir victoriosos.
Una vez fuera de peligro continúan viaje hacia el norte. Sin embargo la visión del viejo molino llamaría su atención.
Al costado del camino verían un viejo molino que parecía abandonado. Sin embargo, recordando el bizarro encuentro con la vieja en Barovia, deciden acercarse a investigar. Este era, supuestamente, el lugar dónde vivía la señora.
Old Bonegrinder
Al acercarse a la entrada un extraño cuervo que posaba sobre las vigas que sobresalían por encima de la puerta salta hacia el grupo. Freydis utiliza su magia natural para comunicarse con el pequeño animal. El ave estaba allí para advertirles de que el viejo molino era peligroso. Por desgracia no pueden sacar mucha más información ya que el ave no es muy inteligente.
A pesar de la advertencia ingresan al lugar. La planta baja parece una cocina llena de bizarros ingredientes y el suelo cubierto de huesos humanos. Apenas entra luz por la puerta que acaban de abrir. Sólo se escucha algunos sapos croar. Suben al primer piso y encuentran a la misma anciana que había estado apenas ayer en la Villa de Barovia. Lo primero que les sorprende es cómo había podido llegar tan rápido a su edad y empujando el carro. Además de la anciana, sólo la vieja molienda ocupaba el centro de este piso. La anciana parece evadir las preguntas que le lanzan e insiste en que el grupo compre el último lote de Pastelitos del Sueño que le quedaban. La vieja comienza a ponerse nerviosa por el simple hecho de que no accedan de buena manera a comprarle todos los pastelitos y la situación se va volviendo tensa al tiempo que Hess ignora a la vieja y sube al siguiente nivel donde encuentra dos horribles mujeres bailando y cantando en lo que parece ser una habitación.
La situación con la vieja se sale de control y esta se transforma mostrando su verdadera forma. Las dos mujeres que se encontraban con Hess hacen lo propio transformándose también.
Las habitantes del viejo molino eran brujas. Y como tales comienzan a utilizar poderosos hechizos para asesinar a los visitantes. Hess se encontraba solo contra dos de ellas y resulta gravemente herido. En el piso inferior Morgantha, como se hacía llamar la vieja, descarga su magia más poderosa al verse superada en número. Utiliza una fuerte magia de rayos provocando fuertes estruendos y daños.
En ese momento Adaem vuelve a mostrar que es una adición útil al grupo. Lanza una ilusión haciendo creer a la bruja que un niño se había escapado. Recuerda que cierto niño había desaparecido del pueblo de Barovia hacía muy poco, por lo que esperanzado de que la bruja lo tenga cautivo aún y crea que huye lo persiga. Es así que la bruja, cayendo en el engaño, corre a la planta baja. Sin darse cuenta Morgantha, en su desesperación, se había alejado de sus hijas, rompiendo la comunión mágica y perdiendo gran cantidad de sus poderes. En el piso superior Hess había caído dormido por la brujería. Con el vínculo roto la balanza comienza a cambiar muy lentamente y finalmente los aventureros vencen a las brujas.
En la habitación encuentran dos niños, Freek y Myrtle. Ambos se encontraban herido por pinchazos que las brujas les hacían sólo por diversión. Los niños se tranquilizan al salir del molino y encontrarse con Ismark e Ireena ya que son conocidos de Barovia.
Con los niños a resguardo en el carro continúan el viaje, no pueden retrasarse más si no quieren viajar de noche.
Ciudad Amurallada de Vallaki
A medida que se alejan del viejo molino también se hace más visible la ciudad de Vallaki, finalmente estaban llegando. Justo a tiempo pues ya estaba anocheciendo en este condenado valle.
Hukaa llevaba al resto del grupo en su bolsillo dimensional hasta que su poder psiónico se está por acabar y decide aterrizar. La zona era terreno de gigantes cabeza de bestia, los mismos quizá que habían visto con anterioridad. Utilizan las grandes rocas del terreno para esconderse de los gigantes y volver a la Dama de Obsidiana.
Hukaa y Trenbull contemplan el Mar de Polvo
Mientras Kivi trata sus terribles quemaduras, Trenbull les comenta que lo que vieron fue un Drake de Magma. Una criatura elemental de poder inconmensurable. Haber sobrevivido fue un milagro. La dama de obsidiana se pone en marcha otra vez.
El esquife navegaba el mar de polvo guiado por Hukaa que utilizaba el Sendero para encontrar terreno que se pudiese vadear y Coconan dirigía el vehículo como si hubiese realizado dicha tarea durante toda su vida. De repente el radar psiónico de Hukaa detecta una criatura inmensa acercarse a toda velocidad. Apenas tiene tiempo de dar la alarma.
El Horror del Polvo ataca
Inmensos tentáculos surgen del polvo para intentan apresar el navío. La bestia controla fuertes vientos con sus poderes psiónicos naturales haciendo que Hukaa salga despedida en el aire al intentar volar. Es atrapada por uno de los tentáculos antes de hundirse al mar y llevada hacía la gigantesca boca que asomaba del polvo. A último momento utiliza su poder de teletransportación para volver a la cubierta de la Dama de Obsidiana.
Hukaa sale despedida, Kivi es atrapado, Coconan se aferra al esquife
Las flechas de Doro parecen rebotar contra la fuerte piel o caparazón de la bestia. Kivi descarga algunos de sus hechizos más fuertes sobre los tentáculos que se abalanzan sobre la cubierta causando grandes daños a la embarcación y a sus tripulantes. Coconan es el primero en lograr cortar un tentáculo con su espada. La bestia puede morir. La bestia vuelve a producir una fuertísima corriente de aire lanzando a todos por los aires. De a uno se liberan por la fuerza o trucos mágicos como la capa encantada de Hukaa. Trenbull es atrapado pero corta el tentáculo antes de que este lo pueda levantar siquiera. Kivi no logra liberarse y es mordido por el Horror del Polvo, aunque logra evitar ser engullido. En ese momento se arriesga. Utiliza su magia druidrica para convertirse en bestia gigante. Correctamente razona que si los gigantes pueden caminar por las mismas zonas que navega la Dama de Obsidiana, entonces él, convertido en bestia, haría lo mismo.
Kivi se enfrenta directamente al monstruo
Hukaa utiliza todos sus recursos para transportar a Doro de nuevo al barco mientras Kivi queda trabado en un brutal combate con la bestia embistiéndola con sus gigantescos puños una y otra vez. Coconan se encontraba preso de uno de los últimos tentáculos pero es salvado por Kivi que toma la extremidad sacudiéndola como una boleadora y lanzando al gladiador de nuevo al esquife. Finalmente la bestia sucumbe antes los ataques de Kivi y el resto del grupo que lanzaba ataques desde cubierta. Sólo en las leyendas y mitos alguien ha sobrevivido al ataque de estas bestias.
18 de Hexameron, Año Libre 4
Otro vez el sol carmesí comienza a arder sobre el Mar de Polvo...
Ya de noche.. Estaban acercándose ya a la siguente isla del Camino del Fuego. Avegdaar ya mostraba su silueta en el polvo cuando divisan dos estructuras a lo lejos. Al acercarse un montón de figuras se alzan en el naufragio de los esquifes Pyrus y Hesper.
Pyrus, Hesper... ¿y sus tripulantes?
Se mantienen a una distancia prudente. Están convencidos, y con buena razón, que las criaturas sombrías de ojos rojos brillantes son los banshees enanos de los barcos hundidos por los gigantes. Recuerdan que el séptimo hijo de un séptimo hijo de la raza enana es capaz de lograr terminar el foco de un banshee y darle el descanso final y que también Alkrom había hecho tal acto con un banshee herrero hace tiempo atrás. Esquivar a los navíos sería una pérdida importante de tiempo. Utilizando un gran ingenio, el sendero de Hukaa que acomoda las ruedas cuando la magia druídrica de Kivi logra levantar las embarcaciones. Así finalmente los enanos mueven los esquifes a "un lugar seguro" en la costa de la isla. Tal acto les da descanso eterno a los enanos que tripulaban las naves.
La caravana, el kenku y la ruda brillarían más de lo normal esa noche... o eso quisieran creer
Kivi utiliza su magia para camuflar la Dama de Obsidiana y pasan una noche en paz.
19 de Hexameron, Año Libre 4
La isla de Avegdaar
Se encontraban en tierra firme preparando la expedición cuando son abordados por gigantes del desierto, distintos a los cabeza de bestia de la isla anterior. Parecen furiosos y enseguida se dan cuenta de que han confundido a Trenbull con su padre. Antes de poder intercambiar palabras tres de los ocho gigantes cargan contra los recién llegados. Finalmente Coconan puede utilizar a Tumbagigantes para el propósito que fue concebida. Kivi pone igualdad de condiciones transformándose otra vez en bestia.
Tumbagigantes
Al poco tiempo de haber comenzado el combate los gigantes, que no intervenían y sólo miraban morir a algunos de sus compañeros, le abren paso a un tal Progg, que parece tener un poco más de sesos e inmediatamente reconoce que Trenbull no es Marcus. Detiene con un grito el combate y riéndose de sus congéneres explica que Marcus los ha estado ayudando con la cría de ganado de erdlus, kanks y crodlus. Se encontraba vivo y en la cima del volcán que dominaba la isla. Antes de partir sientes varios temblores fuertes que sacuden la isla entera.
El corazón de Avegdaar es un terreno hostil
Los temblores continúan, el volcán estaba por hacer erupción. Kivi se convierte en un ave gigante para cargar a Trenbull mientras que Hukaa carga al resto en su bolsillo dimensional y vuelan hacía la cima, encuentran a Marcus Allram'ke meditando entre fuegos danzantes en una saliente dentro de la la boca del volcán. Inmediatamente los fuegos desaparecen cuando el hombre descubre la presencia del grupo. Marcus no parece feliz, sino triste de que Trenbull lo tenga que ver así. Confiesa haber seguido el camino del druida mientras viajaba como maestro de caravana de la casa M'ke y que al llegar a la isla sintió que encontró la tierra que debía proteger. Intento burlar a todos diciendo que era prisionero para luego decirle a los gigantes que su hermano y los tripulantes del Pyrus y el Hesper les habían robado. Sólo intentaba disuadir a los gigantes de entablar rutas comerciales con Raam, en su lugar los gigantes hundieron a piedrazos ambos esquifes. Trenbull se pone rojo de la furia y se lanza sobre su padre, que no se defiende, dándole varos puñetazos antes de que el resto intervenga.
Marcus Allram'ke
Antes de poder resolver nada más temblores sacuden la isla. Marcus confiesa que ha estado manteniendo a raya a ciertas criaturas del plano del fuego que invaden el lugar. Quizá por el volcán o por su uso de magia de fuego los límites entre el plano elemental y el material son borrosos. Aún quedaban algunas criaturas a las que vencer, de no hacerlo el lago de magma de la isla podría desbordarse. Deciden ayudar a Marcus a repeler a los elementales de fuego.
En la orilla del lago de magma encuentran una antigua estocada de la cual salen los elementales. Estos no tienen la forma que esperarían, tienen figuras humanoides, con cuernos y espadas. Las bestias de fuego atacan inmediatamente. La balanza se inclina hacia el lado de los aventureros cuando Kivi lanza un cascote de piedra entorpecedor permitiendo que Coconan, protegido por el escudo de Fenixin, avance contra los monstruos de fuego, incluso cuando emerge una bestia aún más grande. Se logran imponer y salvan a la isla de su destrucción.
Dentro de la estocada encuentran tapestería y antiguas escrituras. Pueden descifrar muy poco del contenido.
Galah, la elfa oscura estaba siguiendo el rastro de una fruta mágica producto de un árbol endemoniado. Su investigación la había llevado a Oakhurst, un remoto pueblo insignificante, a seguir de cerca a un novato grupo de aventureros. Ellos acaban de volver hace unos días de la Sunless Citadel. Ellos debían de tener el fruto. Debía vigilarlos de cerca.
Fuera una tormenta ensordecía cualquier otro ruido o grito... El grupo gastaba en juerga algunas de las monedas de la pequeña fortuna que habían ganado. Bruno ya se encontraba desmayado al momento que un trueno interrumpe por un segundo el jolgorio. Un segundo después la puerta de la taberna se abre abruptamente. Un campesino de las granjas del este estaba herido por alguna bestia y había corrido por su vida. Pedía ayuda desesperadamente, su hijo había sido capturado por unos hombres lobos que llegaron con una espesa niebla. Muchos murieron en el ataque, pero algunos niños fueron capturados.
Las miradas de todos en la taberna apuntaban al grupo de aventureros que aún festejaban sus anterior triunfo en la Sunless Citadel. Deciden tomar cartas en el asunto e interrogan al campesino sobre lo ocurrido y parten inmediatamente. Cada segundo cuenta. Por la siguiente hora lo único que escuchan es la lluvia y sus botas en el barro. Se acercan a las granjas atacadas, una densa niebla, que ya les llega a las rodillas, lo cubre casi todo. Intentan ser prudentes y rodear el pueblo sin saber que Galah los seguía de cerca. Ven algo moverse y adentrarse en el bosque. Inicia la persecución.
Atraviesan el bosque hasta que éste se abre abruptamente a las puertas de una muralla. Dos estatuas de caballeros con sus cabezas yaciendo a su lado los reciben.
Las Puertas de Barovia
Ante su presencia las puertas se abren como empujadas por alguna antigua magia o maldición. Atraviesan la muralla y vuelven a adentrarse en el bosque. Galah, que los sigue a la distancia, es la última en cruzar las viejas y oxidadas rejas que conforman la entrada a este misterioso reino. No se percata que al volver a adentrarse en el bosque las puertas se cierran, quizá para siempre, tras ella.
Bosque Svalich
Avanzan por el neblinoso y retorcido bosque hasta encontrar las marcas de un húmedo camino. Continúan por él, siguiendo las marcas y huellas de los hombres lobo hasta que el hedor a muerte inunda las fosas nasales de Freydis. Siguen el rastro de olor y encuentran un cadáver al costado del camino.
Entre las pertenencias del muerto encuentran una frágil y desgarrada nota. Logran tomarla y leerla. Es una carta de advertencia de un tal Burgomaestre Kolyan Indirovich. Al momento que terminan de leer la nota comienzan a escuchar el aullido de un lobo, uno tras otro se suman algunos más en un curo infernal.
Las bestias atacan desde las sombras, como salidos de la propia niebla. Hess recibe heridas mortales. Es entonces que Galah, aunque sea por la fuerza, decide actuar de forma visible. No puede arriesgarse a perder el rastro de la fruta mágica. El combate se volvía insostenible. Freydis se encontraba ya tirada en el suelo, Sariel se debatía entre huir o proteger a su grupo. Es entonces que Galah ve llegar un carro por el desolado camino. Un grupo de coloridos humanos desciende del vehículo y armados de arcos y flechas repelen a los lobos.
Los Vistani
Los pintorescos viajeros se presentan como los Vistani, comunidades errantes de comerciantes y artistas. Tras dar primeros auxilios a Hess y Freydis, Sariel y Galah deciden aceptar la ayuda y acompañarlos a su campamento. Con cuidado ponen a los heridos en el interior del carro que se encuentra cubierto de tapestería y colchones de vivos colores. Avanzan por el camino hasta que el claro se abre y abandonan el camino para dirigirse al sur, hacia el río Ivlis.
Campamento de los Vistani
Se encuentran finalmente con el río y el campamento de los vistani. Allí se recuperan, escuchan algunas historias de esta peculiar gente, escuchan algo de música. Incluso intentan comerciar siendo Hess quien logra conseguir dos mapas de la región en la que se encuentran, e incluso a buen precio.
Mapa de la región comprado
Entre las historias escuchan algo sobre un mago del que nadie recuerda el nombre. Hace un año había juntado a las gentes de Barovia para revelarse contra "El Demonio Strahd". Esta rebelión terminaría con el demonio y el mago batiéndose a duelo en las cataratas y cayendo éste último al abismo. Nunca más se supo de él. Mientras los vistani siguen dejándose llevar por la música y el alcohol el grupo ingresa a la carpa de Madam Eva.
Madame Eva asegura estarlos esperando y saluda por su nombre a cada uno de los aventureros, jurando que sabe quienes son y cuáles han sido sus logros hasta el momento. La extraña mujer asegura que están atrapados y que la única forma de salir es enfrentar al demonio Strahd que gobiernas sobre estas tierras, pero necesitan ayuda. La mujer estará dispuesta a hacer una lectura de cartas para el grupo.
Eva coloca cinco cartas boca abajo sobre su mesa y las señala: "Esta carta les informa de la historia. El conocimiento del pasado les ayudará a entender mejor a su enemigo. Esta carta habla de una fuerza poderosa para el bien y la protección, un símbolo sagrado de gran esperanza. Esta es una carta de poder y fuerza. Habla de una arma de la venganza: una espada de luz solar. Esta carta arroja luz sobre uno que los ayudará en gran medida en la batalla contra la oscuridad. Su enemigo es una criatura de la oscuridad, cuyos poderes están más allá de la mortalidad".
Una a una Eva revela las cartas dando crípticas explicaciones de la lectura: Hablando de la historia y el pasado surge la carta del elementalista: el tesoro está escondido en un pequeño castillo bajo la montaña, custodiado por gigantes color ámbar. La segunda carta, el símbolo sagrado, es el soldado: suban a la torre blanca que está custodiada por caballeros de oro. La tercer carta, el arma de gran poder, es el misionero: veo un jardín cubierto de nieve, vigilado por espantapájaros de tela de saco con una sonrisa, no miren el jardín, sino al guardián. La cuarta carta, el aliado, es Inocente: ¡La novia del mal es la que buscan!. Finalmente para la quinta carta obtienen al Señor Oscuro: el demonio se esconde en las profundidades de las oscuridad, en el único lugar al cual de volver.
Por más información que intentan solicitar Eva es tajante: esa era toda la información que ella les podía brindar. El resto dependía de ellos.
El camino hasta el momento
Deciden aprovechar la hospitalidad de los vistani y pasan la noche con ellos mientras cierran sus últimas heridas. Al día siguiente parten hacia el norte. Según los nómadas el asentamiento más cercano era el Pueblo de Barovia, no muy lejos al norte, retomando el Viejo Camino Svalich.
El sol parece nunca terminar de iluminar por completo las lúgubres tierras de este valle. El grupo atraviesa las planicies cuando se dan cuenta que están siendo seguido por una parva de cuervos. Freydis utiliza su conexión mágica con la naturaleza e intenta hablarles. Los cuervos sólo hablan de protección y parecen escoltar al grupo hasta el Pueblo de Barovia.
El Pueblo de Barovia
El pueblo de Barovia parece incluso más desolador que el resto de los bosques oscuros. La poca gente que hay en las fangosas calles se dedica a sus asuntos e incluso evita la mirada de los recién llegados. Aún con sus ropas mojadas y embarradas resaltan más que las apagadas vestimentas de los locales.
Barovianos
Aún algo desorientados saben que el mejor lugar para empezar a conocer un pueblo y sus gentes es la taberna. Así llegan a la pequeña plaza principal e ingresan a "Blood of the Vine Tavern". En el lugar se encuentra el tabernero Arik Lorensk, parece perdido en sus pensamientos mientras limpia copas. Tres vistani comparten una mesa en un rincón de la taberna y por último un hombre solitario en la barra. Es éste último a quién le llama la atención el grupo.
Ismark the Lesser
El hombre se ofrece a pagar una copa de vino a cada uno a cambio de algo de su tiempo. Se presenta como Ismark, hijo del Burgomaestre Kolyan Indirovich. Asegura que este pueblo no es seguro para su hermana Ireena y solicita al grupo algo de ayuda para escoltarla hasta la ciudad amurallada de Vallaki, dónde supuestamente estarían más seguros. El grupo reconoce el nombre de Kolyan y aceptan acercarse a ayudar. Pero primero debían obtener más información en el pueblo.
Al salir de la taberna, en una casa cercana escuchan sollozos por lo que deciden acercarse a investigar. Encuentran el origen de los llantos. Una casa de dos plantas taponada. Galah logra encontrar un acceso secundario en un callejón y el grupo obtiene acceso.
Mary la loca
En el primer piso encuentran a una mujer aferrada a una muñeca deforme. Tras mostrar algo de compasión y signos de querer ayudar la mujer murmura tartamudeando que su hija Gertruda había desaparecido, teme lo peor. La había mantenido encerrada para protegerla... y ahora ya no estaba. Aunque con muchas dudas, prometen buscar a la hija de Mary. Más tarde descubrirían que esta mujer era la loca del pueblo.
El pueblo de Barovia
La tarde avanzaba y se dirigen hacía el templo del pueblo buscando algún ápice de esperanza en este lugar olvidado por la luz del sol. El lugar se encontraba en casi en ruinas. Abren las pesadas puertas e ingresan al lugar.
Templo de Barovia
Desde que ingresan se escuchan las plegarias de una figura encorvada y solitaria al otro extremo. Curvado sobre un altar el Padre Donavich recita oraciones que parecen llegar a oídos sordos mientras un sinfín de velas luchan inútilmente contra la oscuridad.
Rápidamente se dan cuenta que el Padre, fiel seguidor de una deidad llamada The Morninglord, esconde un secreto. Mientras hacen preguntas sobre unos libros religiosos encontrados en la iglesia escuchan gritos. "Padre tengo hambre, necesito comer". Se escucha un grito ensordecido desde el subsuelo. El grupo debe forzar a Donavich para que hable. Al parecer, su hijo Doru había participado de la revuelta del mago un año atrás y había vuelto convertido en un engendro que Strahd envía para atormentarlo. Desd entonces ha mantenido encerrado a su hijo en el sótano.
El Padre Donavich y su hijo Doru
Por la razón y la fuerza el padre se ve forzado a mantenerse a un lado mientras el grupo se prepara para purgar al engendro. Hasta dónde sabían no era posible recuperar a un vampiro. La desesperación de Doru se manifiesta con sus gritos al oler la sangre que se acerca a la puerta trampa que los separaba de Doru. Convencen al engendro de hablar a cambio de comida y el joven repite la historia de su padre. Ya no había otra cosa que hacer. Se preparan. Hess fuerza la trampilla, Galah lanza un jarro de aceite sobre Doru que Sariel rápidamente enciende con su hechizo de flamas al tiempo que Freydis lo atraviesa con una flecha. Incluso Donavich participa, aunque sin dañar directamente a su hijo, bendice al grupo con los poderes del Morninglord. Finalmente Doru no puede resistirse al fuego radiante de Hess. Donavich se quiebra al ver a su hijo desvanecerse como polvo que se lo lleva el viento. El grupo explora el cementerio dejando atrás al sacerdote.
Desde el cementerio hay una mejor vista del Castillo Ravenloft
Antes de volver a ver a Ismark deciden visitar al mercader Bildrath. Por lo excesivo de los precios deciden no comprar nada y su visita sólo sirve para descubrir que en el pueblo se burlaban de Ismark llamándolo "Ismark the lesser", ya que nunca sería ni una pizca de lo que fuese su padre.
Ireena Indirovich
Finalmente se acercan a la casa Indirovich. Parece haber sido asediada por bestias y nadie se acerca a la propiedad. Cautelosos avanzan hasta la entrada para ser recibidos por Ismark y su hermana Ireena. El olor a muerto es fuerte. El burgomaestre Kolyan Indirovich yace muerto en un improvisado ataúd rodeado de flores. Las bestias de Strahd han estado atacando constantemente la propiedad por la noche durante semanas, el corazón de Kolyan no lo pudo soportar y sufrió un ataque tres días atrás, desde entonces cesaron los ataques. Ismark quiere llevar a Ireena a un lugar seguro, pero ella no se irá hasta darle un entierro digno a su padre. Nadie en el pueblo se atreve a ayudar a Ismark a cargar el cuerpo de Kolyan hasta el cementerio. Ireena sabe que no es hija biológica de Kolyan, que fue encontrada en el bosque, aún así le brinda el respeto que tendría por su propio padre.
Acceden a ayudar y junto a Ismark cargan el ataúd hasta el cementerio dónde el Padre Donavich, algo repuesto por la pérdida de su hijo, da entierro digno al Burgomaestre. Se acerca la noche y deciden descansar en la iglesia antes de partir en la mañana. Es allí que pueden ver, a través de los ventanales de la iglesia, y la explicación de Donavich, las almas de los aventureros muertos en Barovia marchar desde el cementerio hacia, posiblemente, el castillo de Strahd.
Antes de partir en la mañana Donavich les recomienda llevar a Ireena a la Abadia de Saint Markovia. Allí debería estar a salvo. Estando Vallaki de paso su rumbo no cambiaría. Mientras Ireena e Ismakr preparan todo para partir y toman las últimas pertenencias de su hogar el grupo se encuentra con una extraña señora vendiendo pastelitos de los sueños golpeando puerta por puerta. La señora vivía con sus hijas cerca de Vallaki y había llegado al Pueblo de Bariovia sola y empujando el carrito. Eso hace al grupo sospechar bastante. De todas formas compran algún pastelito pero deciden no probarlos aún.
Cuando los hermanos Indirovich se encuentran listos están en condiciones de abandonar el pueblo de Barovia y partir a Vallaki.