Mientras los hermanos Indirovich terminan de preparar la carreta para partir a la ciudad amurallada de Vallaki, Freydis y Galah se dirigen al negocio del mercader Bildrath Cantemir. Aún sabiendo de sus altos precios intentarán comprar una ballesta para la explorador. Allí encuentran al codicioso comerciante y a un extraño extranjero con el que intercambian una rápida mirada, era obvio que ninguno pertenecía a ese lugar. Mientras el extraño sigue curioseando las baratijas de Cantemir los otros intentan negociar el precio del arma que buscaban sin mucho éxito. Ante esa situación, y sin que Freydis ni Galah lo noten, el extraño lanza un sigiloso hechizo de control mental sobre el mercader haciendo que este entregue el arma de forma gratuita a Freydis que la recibe muy sorprendida.
A la salida del comercio el extraño se presenta antes los aventureros. Su nombre es Adaem y declara haber hechizado al comerciante. Admite también estar atrapado y haber oído rumores sobre el nuevo grupo de aventureros que acababan de llegar a Barovia. Eran su única esperanza de salir de ese agujero infernal. Freydis y Galah consideran que si el extraño había podido hechizar tan fácilmente al avaro comerciante podría ser de gran ayuda. Así el grupo se agranda y finalmente parten a Vallaki.
El viejo camino Svalich |
Les lleva menos de una hora llegar al puente que cruza el río Ivlis. Del otro lado los espera el camino que atraviesa parte del bosque Svalich. No les lleva mucho llegar hasta la encrucijada. Allí la soga de una vieja horca se movía suavemente, mecida por el viento frente a un cementerio cuyas lápidas apenas se veían por la niebla. Un poste indicaba los caminos: Villa de Barovia (al este), Estanque de Tser (al noroeste), Ravenloft/Vallaki (al sudoeste).
Encrucijada del Río Ivlis |
Por un segundo les parece ver un pálido y gris cuerpo colgando de la horca, pero la imagen parece desvanecerse rápidamente.Inspeccionan rápidamente el mapa comprado a los vistani y deciden tomar el camino que bordea la base del Monte Ghakis. El camino sería un poco más largo pero, creen, más seguro. Es así que circulan por el camino hasta que llegan al puente desde el que se vislumbran las Cataratas de Tser y recordando la historia de los vistani deciden ir a investigar. Hess, Adeam y Galah dejan la carreta con Ireena, Ismark, Sariel y Freydis.
Vista desde el puente |
Les lleva lo que creen son cuarenta y cinco minutos llegar hasta la cascada propiamente dicha. Se encuentran frente al cuerpo de agua que precede la cascada. Antes de poder investigar la zona escuchan el ruido de una parva de murciélagos agitando sus alas, llegando hacia el grupo. Rápidamente el enjambre se torna una neblinosa forma negra que termina de materializarse en una figura homanoide que parece flotar por encima del nivel del agua. El humano elegante flota hacia el grupo hablando en un tono cortés, dando la bienvenida a sus tierra. Era el demonio Strahd.
Strahd Von Zarovich |
El conde rápidamente muestra su lado bestial al no tolerar la "insolencia" de los visitantes. Avanza hostilmente contra Hess, primero intentándolo dominar con sus conjuros y luego por la fuerza. Logra apresar al clérigo e incluso morderlo en el cuello. El combate es caótico pero la mirada nefasta del monstruo lograr penetrar en el alma de Adeam, dominándolo momentáneamente. Mientras intercambian ataques con el monstruo comienzan a escuchar el aullido de lobos que acuden en auxilio del Señor de estas tierras. Es cuando Strahd recibe el primer golpe real que vuelve a convertirse en una nube de murciélagos y se aleja riendo y diciendo que ya tenía lo que quería. Sin embargo la amenaza de los lobos sigue presente, los aullidos se oyen cada vez más cercanos mientras vuelven a toda velocidad al puente.
Al volver a la carreta Ismark se muestra preocupado e histérico por la situación. Parten inmediatamente pero era tarde, los lobos estaban allí. Apenas tienen tiempo de que Freydis ponga una trampa en el puente y los demás trepen a la parte superior del carro para combatir con ventaja.
Los lobos surgen del bosque Svalich |
Una vez fuera de peligro continúan viaje hacia el norte. Sin embargo la visión del viejo molino llamaría su atención.
Al costado del camino verían un viejo molino que parecía abandonado. Sin embargo, recordando el bizarro encuentro con la vieja en Barovia, deciden acercarse a investigar. Este era, supuestamente, el lugar dónde vivía la señora.
Old Bonegrinder |
Al acercarse a la entrada un extraño cuervo que posaba sobre las vigas que sobresalían por encima de la puerta salta hacia el grupo. Freydis utiliza su magia natural para comunicarse con el pequeño animal. El ave estaba allí para advertirles de que el viejo molino era peligroso. Por desgracia no pueden sacar mucha más información ya que el ave no es muy inteligente.
A pesar de la advertencia ingresan al lugar. La planta baja parece una cocina llena de bizarros ingredientes y el suelo cubierto de huesos humanos. Apenas entra luz por la puerta que acaban de abrir. Sólo se escucha algunos sapos croar. Suben al primer piso y encuentran a la misma anciana que había estado apenas ayer en la Villa de Barovia. Lo primero que les sorprende es cómo había podido llegar tan rápido a su edad y empujando el carro. Además de la anciana, sólo la vieja molienda ocupaba el centro de este piso. La anciana parece evadir las preguntas que le lanzan e insiste en que el grupo compre el último lote de Pastelitos del Sueño que le quedaban. La vieja comienza a ponerse nerviosa por el simple hecho de que no accedan de buena manera a comprarle todos los pastelitos y la situación se va volviendo tensa al tiempo que Hess ignora a la vieja y sube al siguiente nivel donde encuentra dos horribles mujeres bailando y cantando en lo que parece ser una habitación.
La situación con la vieja se sale de control y esta se transforma mostrando su verdadera forma. Las dos mujeres que se encontraban con Hess hacen lo propio transformándose también.
Las habitantes del viejo molino eran brujas. Y como tales comienzan a utilizar poderosos hechizos para asesinar a los visitantes. Hess se encontraba solo contra dos de ellas y resulta gravemente herido. En el piso inferior Morgantha, como se hacía llamar la vieja, descarga su magia más poderosa al verse superada en número. Utiliza una fuerte magia de rayos provocando fuertes estruendos y daños.
En ese momento Adaem vuelve a mostrar que es una adición útil al grupo. Lanza una ilusión haciendo creer a la bruja que un niño se había escapado. Recuerda que cierto niño había desaparecido del pueblo de Barovia hacía muy poco, por lo que esperanzado de que la bruja lo tenga cautivo aún y crea que huye lo persiga. Es así que la bruja, cayendo en el engaño, corre a la planta baja. Sin darse cuenta Morgantha, en su desesperación, se había alejado de sus hijas, rompiendo la comunión mágica y perdiendo gran cantidad de sus poderes. En el piso superior Hess había caído dormido por la brujería. Con el vínculo roto la balanza comienza a cambiar muy lentamente y finalmente los aventureros vencen a las brujas.
En la habitación encuentran dos niños, Freek y Myrtle. Ambos se encontraban herido por pinchazos que las brujas les hacían sólo por diversión. Los niños se tranquilizan al salir del molino y encontrarse con Ismark e Ireena ya que son conocidos de Barovia.
Con los niños a resguardo en el carro continúan el viaje, no pueden retrasarse más si no quieren viajar de noche.
Ciudad Amurallada de Vallaki |
A medida que se alejan del viejo molino también se hace más visible la ciudad de Vallaki, finalmente estaban llegando. Justo a tiempo pues ya estaba anocheciendo en este condenado valle.
El camino hasta el momento |
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