Tesoros de la fortaleza
Sin tener más nada en cuenta se tumban en las salas de las aspilleras a recobrar el aire. Toman algunas provisiones para alimentarse y pasan el día reponiéndose y sanando sus heridas. Cuando están listos para partir notan que el micónido no está. Posiblemente haya tomado alguno de los túneles por los que lo arrastraron hasta aquí para volver a su hogar. Exploran las salas cercanas encontrando un elevador. Más adelante Valmin es golpeado por una trampa eléctrica de energía. De a uno intentan cruzar recibiendo en mayor o menor medida el daño por la trampa de rayos. El camino los lleva a las barracas de los enanos donde encuentran a más de media docena de ellos muertos. Valmin investiga y determina que han muerto en combate cuerpo a cuerpo. Posiblemente entre ellos.
Un camino se abre en dos y el primero que deciden investigar los lleva derecho a una sala de torturas. Allí liberan a una golpeada enana, no sin que antes Sigfried le de una pócima sanadora. Al no poder comunicarse con ella en ningún lenguaje la dejan simplemente ir. La enana se muestra agradecida como pueda y se retira mientras el grupo avanza a la otra sala. Valmin ve como se va por el pasillo justo frente al que tenía la trampa eléctrica. La otra sala parece una habitación preparada pero nunca usada. En unos cuencos Sigfried detecta una extraña preparación de cerveza que desconoce así que decide dejarla ahí. Se dirigen al pasillo por el que se habría ido la enana y encuentran una palanca que, tras probarla, descubren que activa y desactiva la trampa. Del otro lado, sin embargo, ven una puerta rastrillo tras la que se encuentra una sala con ocho alcobas, cada una de ellas conteniendo un cofre. Al lado de la puerta rastrillo una enorme placa de cristal negro embutida en la pared y con un bajorrelieve como de una mano. Tras probar un largo rato y mucho debate recuerdan el guante del rey y lo van a buscar. Efectivamente ese aparato servía de llave. Una segunda complicación los esperaba, los cofres tenían cerraduras con códigos escritos en runas enanas. No tenían ninguna pista por lo que dejan todo allí. Siguen explorando y dan con el "establo", pero en vez de caballos los enanos utilizaban lagartos enormes para moverse por las profundidades. Más adelante vuelven a subir y en la cocina no encuentra a Grandolpha Muzgardt ni a sus escoltas, ni a nadie.
Finalmente, el último rincón sin explorar, parece ser la sala de guerra de Xardorok, allí encuentran una mesa con un mapa de Diez Ciudades y sus alrededores. Al costado de la mesa una palanca. Sobre la mesa una representación en miniatura del dragón de cristal que vieron salir volando. La figura se mantiene sobre la mesa a través de una varilla que baja hasta una grieta que describe un camino sobre el mapa pasando por todas las ciudades. Detrás de la sala de guerra, la habitación del rey. En un clóset adyacente encuentran un pequeño santuario dedicado a Deep Duerra, la misma deidad que habían visto cerca de la forja. Mientras exploran el santuario y la parafernalia, Sigfried logra abrir el candado del cofre a los pies de la cama recuperando algunos objetos de valor aunque recibiendo el ataque de una trampa de gas venenoso. Entre las pertenencias Valmin reconoce un pergamino con los códigos para abrir los cofres. Es así que finalmente reclaman el último tesoro restante antes de emprender el retorno.
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Osobúho de las nieves |
El trayecto de vuelta no sería tranquilo, pues son atacados por tres enormes osos búho de las nieves. Por fortuna los detectan antes de ser emboscados. Galahxia se vale de su habilidad para desaparecer en la propia ventisca y moverse de forma escurridiza, Valmin despliega descargas eléctricas, Elric utiliza su magia de curación para mantener a flote al grupo y Sigfried utiliza sus ácidos alquímicos para finalmente terminar con las bestias salvajes y poder volver en paz a Diez Ciudades.
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