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martes, 31 de agosto de 2021

Eberron - Sesión 31 (25/08/21)

 Atando Cabos

Sul, 22 de Lharvion de 998 YK
Domingo, 22 de Julio de 998 YK

Tras pasar otra noche atrincherados en las salas antiguas de los esclavos drow vuelven a explorar el complejo en ruinas encontrando rápidamente a Muroni ensangrentada y dañada. Jade no lo había logrado. Habían sido emboscados primero por drow y luego por no-muertos de Karrnath.
Con la información recabada sobre el complejo deciden volver al nivel de las galerías para continuar la exploración. Allí encuentran los chamuscados restos de las madrigueras drow. Seguro los drow estaban defendiendo su hogar y por eso habrían atacado al grupo en primera instancia. 
En ese mismo nivel Jessica accede a una sala que no han explorado. Por el marcado desgaste en la piedra y las aparentes ofrendas frescas y viejas asumen que es algún tipo de lugar dónde los drow han estado dejando ofrendas en algún tipo de rito. Continúa a la sala contigua y antes de cruzar el umbral ve la horrenda visión de un soldado de la garras esmeralda partido a la mitad sin una gota de sangre. 

Al ingresar a la sala son atacados por un descomunal escorpión gigante, cazador por naturaleza. La bestia intenta apresar a Rusty y Evendur en un primer intento sin éxito luego de arder por una de las granadas del forjado. Muroni y Gaylord lanzan conjuros mágicos a la distancia mientras Jessica realiza una maniobra acrobática para treparse sobre el monstruo. Tras recibir unos cuantos golpes logra apresar a los dos guerreros e incluso clava el aguijón en Rusty aunque su veneno no es muy eficaz en el forjado. Jessica intenta ejecutar al animal con su propia cola, pero un error en la maniobra se lo impide. Vistos en apuros Evendur descarga su furia divina con el martillo mientras que Rusty pone su mano sobre el escorpión utilizando su magia para herirlo y, finalmente, matarlo. 
Con la situación en calma Gaylord explica que seguramente los drow consideraban al escorpión un avatar de sus dioses y que, por su tamaño, habría sido traído hace mucho y creció hasta no poder salir más por las puertas. Muroni utiliza su magia para reponer algunas heridas de Rusty mientras Jessica se toma unos minutos para recuperar los posibles objetos valiosos entre las viejas ofrendas encontrando algunas joyas y un cetro mágico con la forma de un Couatl que toma Evendur por relacionarlo con su las sagradas bestias que crearon la Llama Plateada al sacrificarse.

Continúan avanzando por estas salas alineadas que cruzan las ruinas hasta salir al lado opuesta a las madrigueras donde aprecian el enorme tamaño de las galerías laterales y divisan a lo lejos varias ruinas de gigantes asomando las simas sobre el nivel del bosque. Jessica toma nota de la disposición de las ruinas y continúan. 
La exploración los lleva hasta la base de la escalera que conecta con el nivel intermedio. Allí ven luz como de antorchas en la sima aunque por el ángulo no ven más que eso por lo que Gaylord envía a su familiar ratón encontrando un pequeño grupo de soldados de la Garra Esmeralda intentando manipular un extraño dispositivo que parece abrir la única puerta enorme que hay allí. 
Planean una emboscada y cargan contra los soldados. Inmediatamente surgen alas del yelmo de Evendur mientras golpea al primer enemigo. Rápidamente llega Jessica para apoyarlo. Rusty lanza una granada con la mano desde su morral y luego otra con su dispositivo. La emboscada parece temblequear cuando los soldados tienen oportunidad de devolver los ataques utilizando tácticas militares pero no son rivales y uno a uno van muriendo.

Gaylord y Rusty investigan el tosco mecanismo notando que entre poleas y correas no faltaba mucho para que quede listo aunque era bastante improvisado y endeble. A su vez el mecanismo requería de una enorme fuerza para ser utilizado. Tras dos intentos, que hubiesen destruido las frágiles correas de no ser por Rusty, logran hacer fuerza suficiente destrabando la puerta pero liberando lo que había en el interior. Un terrible torrente de agua emerge de la sala destruyendo el mecanismo y arrasando con todo a su paso. Los aventureros son sacudidos, empujados y arrastrados hasta la base de la escalera donde logran aferrarse, pero Muroni desaparece. Asumiendo lo peor Gaylord lanza un conjuro de volar y rápidamente la encuentra en el suelo de la jungla. Inmediatamente le suministra una poción curativa. Había salido despedida por la galería. Al reunirse de nuevo Rusty utiliza su magia para sanar las heridas del grupo utilizando unas plegarias sagradas. 
Una vez reagrupados notan que el agua no deja de fluir. Algo está suministrando un flujo constante de agua a la sala que los espera arriba. Lentamente, para no patinar, suben de nuevo las escaleras e ingresan a la oscura sala. Gaylord, aún bajo los efectos de su conjuro de vuelo surca el aire cargando un colgante de Rusty que brilla mágicamente. A medida que exploran la enorme sala inundada comienzan a vagar casi sin rumbo al no alcanzar a ver las paredes en la oscuridad. Es entonces que Jessica comienza a sentir que le falta el aire, como si se estuviese ahogando pero, previendo peligro en el agua, lanza sus lianas pegajosas al techo para poder trepar alejándose así del peligro y efectivamente recuperando el aire.
Exploran a los tumbos el extraño fenómeno del cual son víctimas Muroni y Evendur hasta que finalmente la estudiosa de la profecía del dragón cae sofocada y Rusty siente que la jalan al intentar levantarla. Desenfunda su espada y se hace presente el enemigo. Una extraña criatura humanoide, similar a un elfo deforme, emerge del agua y intenta reclamar sus presas. Rusty, por la sorpresa, recibe un golpe del monstruo y en seguida Evendur, que venía aguantando la sofocación, se une al combate con un golpe. Por su lado Gaylord y Jessica habían pasado por encima del agua hasta una estructura con glifos como los descifrados con el Rompecódigos. Desde allí el mago lanza su dildo ácido. Una descarga brutal de ataques potenciados por energía radiante de Evendur termina por aniquilar al no-muerto.
Al instante que Evendur conecta el último golpe todos pueden volver a respirar. Rusty explora el lugar encontrando dos enormes estructuras opuestas con una suerte de ventana mágica cada una que permitía ver un infinito mar al otro lado. De una de estas ventanas mágicas era que emergía toda el agua. Por su lado Gaylord lee los glifos: La Cola del Escorpión, la Boca del Río y el Ojo de Garyx. De nuevo, constelaciones. Pasan un largo rato debatiendo sobre el significado de estas particulares constelaciones y asumen que la resolución del acertijo está en el trono. Utilizan diversos objetos que tratan de relacionar con los nombres de las constelaciones pero nada sucede. Finalmente Rusty trepa al trono y se sienta. Inmediatamente su visión cambia pudiendo ver el firmamento entero, como si no hubiesen telarañas tapando el techo, ni el propio techo ni una nube. Con esta información Gaylord sube al trono y pronuncia el nombre de la primer constelación en el lenguaje de los gigantes. Automáticamente la constelación comienza a brillar en el cielo. Una a una pronuncia todas y luego el mago desaparece. Tras dudar saben que no pueden dejar solo a su compañero y suben todos al trono esperando que sea algún tipo de portal y que Gaylord no esté en peligro inminente. Jessica comienza a repetir las palabras de Gaylord, pero el lenguaje gigante le es ajeno y no recuerda la pronunciación exacta de una constelación. Comienza a pensar en utilizar el colmillo mágico que encontraron pero intenta pronunciar la palabra en el idioma común activando finalmente el portal.

domingo, 29 de agosto de 2021

Rime of the Frostmaiden - Sesión 01 (22/08/2021)

 Valle del Viento Helado

Aurora en el cielo del Valle del Viento Helado
El Valle del Viento Helado ha quedado atrapado en un invierno eterno. Ventiscas terribles hacen que el paso en las montañas hacía el Espinazo del Mundo sea extremadamente peligroso y esta tierra no siente el calor del sol desde hace dos años. De hecho, el sol ya no aparece sobre las montañas, ni siquiera en lo que debiese ser el solsticio de verano. En esta tundra congelada la oscuridad y el frío reinan como rey y reina. La mayoría de los residentes del Valle culpan a Auril, la Doncella de Hielo, la Diosa de la Furia del Invierno. Se dice que la brillante aurora que ondea en el cielo cada noche es obra suya, un poderoso conjuro que mantiene a raya al sol. 
Los habitantes del Valle viven en asentamientos esparcidos conocidos como Diez Ciudades. El descenso de caravanas provenientes del sur y entre ciudades en este invierno eterno dejó a todos con una sensación de aislamiento. Aunque cada pueblo se las arregló para apaciguar a la Doncella de Hielo con sacrificios de algún tipo, no hay respiro de la furia de Auril. Para aventureros como ustedes, Diez Ciudades es un lugar para probar de qué están hechos, y al igual que otros aventureros que han llegado antes, dejar su marca.
Easthaven
Sin que lo sepan, en Easthaven se estaba por conformar un peculiar grupo de aventureros. Otto Farrow, un excéntrico alquimista había llegado hace no mucho al pueblo en busca de tranquilidad y se las había arreglado para alquilar un sucucho dónde vender sus pociones y ungüentos. Valmin, un gnomo recientemente escapado de un mago esclavista. Había utilizado sortilegios aprendidos en secreto de su secuestrador para huir de sus garras. Elric, el elfo hechicero, se encontraba allí en la búsqueda de antiguas ruinas y artefactos que hubiesen dejado atrás los antiguos gigantes que otrora ocuparon las montañas.
Esa tarde una multitud se había reunido en frente del ayuntamiento para ver la ejecución pública de Dzaan, un mago que, a pesar de sus esfuerzos por disfrazarse, había sido reconocido y arrestado por los crimines que había cometido contra la gente de los valles. Lo ataron a una estaca y amordazaron. Miembros de la milicia usaron antorchas para prender la paja a sus pies. La llama se avivó rápido por el viento. Dzaan no luchó ni gritó mientras fue rápidamente consumido por las llamas. La multitud se acercó al fuego para abrigarse del frío.
Imdra Arlaggath
Otto siente rápidamente curiosidad por el hecho. De donde viene no es común quemar a alguien vivo, por lo que decide preguntar a la milicia y rápidamente le piden que haga sus preguntas a la Capitana Imdra Arlaggath. No tarda mucho en dar con la perspicaz semi elfa que informa que Dzaan había contratado aventureros para una supuesta misión y luego los habría asesinado. Valmin escucha desde la multitud a unos pocos pasos. Imdra admite que se percató de la llegada de Otto a su pueblo y que sabe que no es un inmigrante común por lo que le informa sobre pescadores desaparecidos. 
Costa congelada de Easthaven
Al sentir el "olor" a recompensa y deseoso de poder conseguir algo de dinero Valmin interviene disculpándose por la intromisión y admitiendo estar interesado en el trabajo. Otto pide hablar en un lugar más tranquilo por lo que Imdra ofrece una reunión en La Trucha Mojada. Cuando Imdra se aleja es que Elric se presenta ante el gnomo y el humano ofreciendo también su ayuda. Las monedas le vendrán bien si requiere algún servicio para sus investigaciones.
Una vez en la Trucha Mojada son invadidos por rumores sobre asesinatos a sangre fría en las ciudades de Targos, Bryn-Shander y la propia Easthaven, todos con dagas de hielo en el corazón. El primero fue un hafling trampero de Easthaven, el segundo un humano constructor de barcos en Targos y finalmente, hace pocos días, un enano soplador de vidrio en Bryn Shander. Valmin no pierde tiempo y pregunta a un cliente de la Taberna por los pescadores desaparecidos. Lo que saben es que se fueron empujando su embarcación por el hielo y no han vuelto. Una vez reunidos con Imdra Valmin pregunta por el nombre del bote a lo que la mujer le informa que era Bunch o' Knuckleheads. Otto pregunta y se entera que la desaparición fue hace una semana aproximadamente. Imdra se muestra preocupada, en la situación actual perder pescadores es una situación terrible. Elric pregunta por algún cambio reciente en el clima que quizá haya podido influir en la pérdida de los pescadores pero además de la aureola boreal que surge todas las noches no han habido cambios.
Muelles congelados de Easthaven
Hechas todas las preguntas la mujer los deja diciéndoles que pueden tomar un bote para la investigación y que informen a cualquier miliciano si descubren algo más. 
Mientras tanto, un reservado humano tiene otra reunión en la taberna. Georges había llegado hace poco y había sido citado por Hlin Trollbane, una mujer enana. 
Hlin Trollbane
Mientras Georges mira curioso a Otto y los demás siente como tiran de su capa. Hlin se encontraba frente a él. Una aventurera retirada que aún tiene algunas monedas para influenciar a jóvenes aventureros y caza fortunas. Aparta a Georges del tumulto de gente y le explica una teoría sobre los asesinatos. Según ella, el responsable es un tal Sephek Kaltro. El sujeto trabaja para una pequeña compañía mercante viajera llamada Torg's poseída por una enana llamada Torrga Icevein y Sephek es su guardaespaldas. Explica que las víctimas provienen de las tres ciudades que ofrecen sacrificios humanos para calmar a la Doncella de Hielo en las noches de luna nueva. Quizá las víctimas encontraron una forma de hacer trampa y retirar sus nombres de los sorteos y Sephek los mató por eso. En otras palabras, está haciendo el trabajo sucio de Auril. La enana admite haber seguido a la compañía por diez días, sus tratos dudosos no son asunto suyo, pero no puede creer como Sephek parece no sentir el frío, no usa guantes, bufandas, nada. Finalmente Hlin ofrece cien piezas de oro a Georges si consigue capturar a Sephek, hacerlo admitir culpa y lidiar con él sin involucrar a las autoridades en eso.
Taberna la Trucha Mojada
Georges sabe que no podrá cumplir con la misión él solo por lo que se acerca al grupo que estaba observando antes y toscamente inicia una conversación. Si bien al comienzo se muestran ambas partes recelosas aceptan trabajar en equipo y comparten la información que tienen. Pasan un largo rato sacando conjeturas sobre los asesinatos, el orden, hacía donde se podría dirigir y qué caso tiene más prioridad, los asesinatos posibles o los pescadores que si siguiesen vivos les corre el tiempo.

Si bien viajar en el valle se ha vuelto algo tedioso por la inclemencia del clima, un viaje entre ciudades no es algo impensado y se dirigen rápidamente a Bryn Shander a investigar. Les lleva todo un día de caminata por el camino del este y finalmente llegan a la ciudad amurallada de Bryn Shander, la más grande de Diez Ciudades.
Bryn Shander
Tras preguntar a algunos guardias terminan en la posada y taberna The Northlook donde conocen a un mercenario retirado llamado Scramsax, regente del establecimiento. El posadero comenta que en Caer-Konig los negocios locales están siendo acosados por vándalos y ladrones que se esconden fuera de la visión de las autoridades y que el Portavoz de la ciudad, un dracónico llamado Trovus, podría hacer buen uso de algo de ayuda en el tema. Mientras preguntan por la compañía Torg's averiguando que fueron hacia el norte un pez trofeo comienza a cantar una extraña canción. 

There's a place I like to go
Farther up the river's flow;
Where it is, I do not know;
Must be under all that snow.

Rápidamente Scramsax explica que un desgraciado mago había lanzado una maldición en el pez knucklehead que colgaba como trofeo en la pared. Además cuenta que el enorme ejemplar había lanzado a varios pescadores por la borda que intentaron pescarlo. 
A la mañana siguiente se encuentran con tres recios enanos en el salón comedor de la posada. Scramsax les había hablado del grupo y los enanos se encontraban deseosos de pedir ayuda al grupo de aventureros. Hruna, Korux y Storn son tres enanos que trabajan en una mina localizada en el valle en la base de Kelvin's Cairn operada por el Clan Battlehammer. Rápidamente la mujer, Hruna, comienza a explicar que son los supervivientes de un grupo que debía entregar un cargamento de lingotes de hierro en Bryn Shander pero fueron sorprendidos por un yeti que mató a un miembro del grupo llamado Oobok, vieron asesinarlo mientras le arrancaba un miembro a la vez. Ahora necesitan a alguien que traiga el cargamento por ellos. Ofrecen dinero y la amistad de los enanos que no es poca cosa en los tiempos que corren. 
El cambio de clima favorece a las emboscadas de yetis
Otto hace unas cuantas preguntas y le dejan en claro que, desde que dejó de salir el sol, las bestias de las montañas tienen más libertad de acción para acechar y emboscar. Toman nota en el mapa sobre el lugar del ataque evaluando recuperar el cargamento si pasan cerca. Mientras Hruna cuenta la historia Georges presta atención a Sturn notándolo nervioso y le pregunta qué lo inquieta. La respuesta del enano es mostrarse paranoico sobre los dragones blancos. Señala por la ventana asegurando que las montañas están plagadas de ellos y que se camuflan por su color. Con toda la información que pueden recabar se preparan y parten hacia Targos.
El clima en esta travesía no perdona y como si el ataque a los enanos fuese un presagio se encuentran con un yeti hambriento en el camino a Targos. Georges saca su espadón y avanza directo a la bestia. Elric lanza un conjuro de fuego que falla y Valmin lanza proyectiles mágicos. 
Es el ataque de fuego de Otto que sí golpea el que altera fuertemente al yeti. Aunque desconcertada por la llamarada del alquimista la bestia logra golpear fuertemente a Georges destrozándole una pierna y dejándolo fuera de combate. Elric se acerca rápidamente para lanzar un conjuro de curación en Georges mientras el resto sigue atacando a la bestia.


Finalmente llegan a Targos y se dirigen a Three Flags Sailing, la taberna local. Allí son recibidos por la tabernera a la que la gente se refiere simplemente como "Ma" quien hace algunos comentarios sobre la delgada contextura física de Otto. Intentan entrar en confianza con la mujer hasta preguntar por algún lanzador de conjuros, druida o sacerdote capaz de devolverle la posibilidad de caminar a Georges y Ma los envía con el chamán local que vive en el norte de la ciudad. La otra opción es preguntar en la posada, la gente que regenta ese lugar tendría contactos útiles. Finalmente preguntan por la caravana y descubren que pasó por allí pero siguió camino al norte.
Targos

Según las indicaciones de Ma se dirigen a ver al chamán local. No tardan en encontrar el lugar ya que su cabaña está cubierta de adornos, totems y símbolos hechos con plumas y huesos de animales. Al ingresar Georges es sorprendido por un sin fin de frascos y parafernalias esotéricas. El chamán explica que los yetis son la fuerza de la Doncella de Hielo y que por eso están envalentonados últimamente. Además admite que él no es capaz de devolverle la funcionalidad a su pie, pero podrá ponerlo en contacto con los espíritus que sí pueden.

Georges forma parte un extraño ritual en el cual el chamán lo pone en contacto con los espíritus de la tierra que no se encuentran para nada felices con la intervención en la puesta del sol. Los espíritus conectan con Georges explicándole que podrá volver a hacer uso de la pierna, pero es sólo un préstamo para que devuelva el sol al Valle del Viento Helado de lo contrario los espíritus reclamarán más que su pierna: su carne y espíritu. Al volver en sí Georges corre por el susto hasta darse cuenta que si estaba corriendo era porque otra vez tenía pierna. Agradece al chamán y a sus nuevos compañeros.

lunes, 16 de agosto de 2021

Out of the Abyss v.2 - Sesión 21 (08/08/2021)

 El final es en donde partí

El Rey de los Légamos
Galahtar comienza lanzando su aliento de fuego sobre uno de los légamos negros al tiempo que el gnomo se lanza un conjuro de contorno borroso para protegerse. Turok lanza un conjuro que llena el techo de la caverna con una nube tormentosa y descarga un rayo contra uno de los légamos negro para, tristemente, descubrir que son inmunes a la electricidad. Uno de los légamos de mayor tamaño se lanza sobre Ezra dejándolo fuera de combate de un golpe. 
Galahtar logra eliminar a uno de los légamos pequeños mientras el gnomo lanza un conjuro de nube apestosa desorientando a todo el grupo pero Turok le responde con un rayo de su nube tormentosa. Dazai alejada por la nube utiliza su palabra de curación para traer a Ezra de nuevo al combate mientras los légamos golpean duro a Ront y Bhurzun.
Esta vez Ront no lo logra
Ezra vuelve a recobrar la conciencia y lanza su conjuro invocando un agujero negro de vacío y frío que conecta con un reino más allá y más allá de la comprensión. Klass se ve avasallado por la hediondez de la nube y se debe recluir unos instantes mientras vomita igual que lo hace Bhurzun. Galahtar continúa con sus ataques a pesar de recibir quemaduras por las salpicaduras de légamo sobre sus brazos al golpear con la espada. 
El gnomo sigue lanzando conjuros enfureciendo a Turok que descarga otro rayo en él. Ezra se reposiciona y utiliza su estallido arcano. Klass recupera la compostura y lanza un conjuro de perdición entorpeciendo a varios légamos. Comienza a inclinarse la balanza y ahora el gnomo lanza un conjuro mortal con otra nube tóxica arremete a Turok quemándole los pulmones al respirar y la piel por el simple contacto lo que disipa su nube tormentosa pero el druida contesta con otro conjuro creando un tremendo remolino de agua que arrastra al gnomo. Dazai también es victima de la nube asesina por lo que debe retroceder y utilizar su palabra curativa en masa para reponer las energías de todo el grupo. Ezra utiliza un conjuro de hacer añicos matando a uno de los légamos más pequeños. Klass es otra víctima de la nube asesina. Gracias a la curación de Dazai Ront vuelve a levantarse y destruye a un légamo con su hacha mientras Bhurzun maldiciendo por las quemaduras y toxicidad de la nube dispara contra el gnomo matándolo con su ballesta. Continúan aniquilando a los légamos restantes hasta que comienzan a disiparse. Lo lograron. 
Con el origen de los légamos resuelto los gnomos ofrecen un banquete en honor a sus salvadores mientras preparan todo para la expedición que los llevará a la superficie según lo prometido.
Al día siguiente los despiertan a primera hora para partir. Un grupo de exploradores gnomos los guía durante casi una semana por tranquilos pasadizos y túneles del underdark mientras de a poco comienzan a sentir aire renovado y corrientes frescas hasta que sus ojos ven por primera vez en mucho tiempo los rayos del sol.
Finalmente salen del underdark

Out of the Abyss v.2 - Sesión 20 (27/06/2021)

 Explorando Blingdenstone

Dazai se apresura a curar a Klass para dejarlo fuera de peligro y enseguida el bardo pregunta a los comerciantes cercanos acerca de los légamos. Le explican que cada vez son más numerosos y aparecen más cerca. Si no fuese por eso el lugar sería bastante seguro. Sin mucho más por hacer preguntan por Kazook y se dirigen a su tienda.

Kazook Pickshine
Una vez que dan con el gnomo preguntan sobre las distintas situaciones que se dan en la ciudad, particularmente sobre qué hacer con el Clan Goldwhisker pero el gnomo prefiere mantener reservada su opinión personal por asuntos comerciales. Le entregan el paquete enviado desde Gracklstugh recibiendo su recompensa y luego compran algunos aceites protectores para enfrentarse a los légamos.
Deciden dirigirse al ala norte de la ciudad a investigar al clan Goldwhisker y para no llamar la atención utilizan conjuros de forma gaseosa y Klass uno de paso brumoso para atravesar las puertas selladas. 
Ezra volviéndose gas
Una vez del otro lado los que tienen forma de gas avanzan a altura burlando a varios guardias hasta ver el trono del líder del clan para luego volver, materializarse frente a Klass y explicarle la situación. Vuelven a tomar forma gaseosa y esta vez Klass utiliza un conjuro de vuelo para tomar altura y pasar desapercibido. 
Líder Goldwhisker 
Se materializan frente a un líder que resulta ser mucho más sensato de lo que advertían los demás gnomos. Tras una civilizada charla arreglan una reunión con los líderes del Clan Diggermattock y promete ayuda para alcanzar el origen de los problemas con los légamos. Con esta nueva visión de la situación vuelven con Dobro y Senni. La mujer se alegra mientras que Dobro insiste en que deben aprovechar para realizar una emboscada.
Al día siguiente se realiza el consejo entre los Diggermattock y el Clan Goldwhisker que abre el camino para los aventureros a la zona más profunda de la ciudad. Así comienzan a adentrarse en las zonas olvidadas de la ciudad hasta llegar a una enorme caverna en cuyo centro aún se yergue una antigua construcción gnoma con forma de esfera gigante, pero toda la esfera y caverna están forrados en légamos de todos los tamaños y colores. Al asomarse una voz se manifiesta en sus mentes: "¿Qué es esto, qué es esto? ¿Visitantes? ¿Ahora? ¡Ahora no! ¡No estamos preparados! ¡Márchense, alimañas! Ya los llamaré a ustedes y a toda Blingdenstone para anunciar la llegada del Señor Sin Rostro cuando sea el momento. ¡Abandonen este lugar!".
Ante el perturbador mensaje deciden esquivar el lugar y continuar por un sector en ruinas de la ciudad.
Mientras cruzan las ruinas Ezra es atacado por una grotesca criatura. Un extraño légamo salpicado de ojos y colmilludas bocas se abalanza sobre él hiriéndolo no sólo físicamente sino también mentalmente dejándolo en shock por la bizarra visión. El monstruo utiliza extraños poderes para cegar al grupo y vuelve a morder a Ezra. Al descubrir la táctica del mosntruo Dazai utiliza un conjuro restaurador en Ezra para devolverle la visión mientras Galahtar y Turok golpean incansablemente hasta desmantelar a la criatura. 

Siguen bordeando los terrenos olvidados de la ciudad hasta encontrarse con un extraño gnomo que parece bañado en una pegajosa viscosidad además de estar flanqueado y protegido por varios légamos de distintos tamaños y colores. Intentan entablar diálogo pero Ezra pierde la paciencia lanzando su estallido arcano directo al rostro del gnomo.

Out of the Abyss v.2 - Sesión 19 (21/06/2021)

 Llegada a Blingdenstone

Acceso a Blingdenstone
Turok toma la posta y lleva finalmente al grupo hasta la entrada de Blingdenstone quedándose él mismo maravillado y subiendo apresuradamente las escaleras tratando de alcanzar una suerte de paraíso de piedra mientras el reste se pregunta incrédulo por qué dejan a Turok ir primero....
Antes de subir Klass consulta con Bhurzun si sabe qué los espera a lo que el orco responde que no sabe con precisión, pero seguro habrá más hombres rata. Suben las escaleras y son recibidos por al menos ocho guardias svirfneblin.
Svirfneblin (gnomo de las profundidades)
Sólo Dazai comprende el idioma de los gnomos por lo que se dedica a traducir al grupo mientras Bhurzun confiesa en voz baja a Turok que algo le huele a rata. Los guardias, al escuchar a Bhurzun, aseguran que el clan Goldwhisker se encuentra bajo control. Antes de avanzar son consultados por sus intenciones a lo que responden de manera honesta blanqueando la situación y explicando que desean llegar a la superficie. Un puñado de guardias los escolta a través de un complejo laberinto que funciona como primer barrera contra los intrusos hasta un enorme hall de entrada en la ciudad. Una vez allí Ezra nota dos grandes portones al norte que bloquean el acceso a un gran sector de la cueva que conforma la ciudad.
Blingdenstone
Dazai inmediatamente pregunta a un transeunte alguna recomendación sobre dónde podrían descansar. Le indican la Jarra Espumante, en el sudoeste de la ciudad y se dirigen hacia allí mientras Turok les recuerda que deben buscar a un tal "Kazook". Concuerdan preguntar mejor en la taberna. 
Una vez allí se dejan llevar por el sentimiento de relajación que los invade por primera vez en semanas o meses. Klass saca su lira comenzando a entonar una jocosa melodía mientras Turok anima a todos en el lugar para luego hablar con el posadore, Tappy Foamstrap quién es capaz de hablar en el lenguaje de los orcos con Turok, lo que lo deja perplejo. Mientras beben y hablan con Tappy descubren las novedades de la ciudad.... La ciudad había sido invadida, saqueada e incendiada por los drow forzando a los gnomos a escapar y refugiarse. Hace no mucho el Clan Diggermattock comenzó una lenta recuperación de la ciudad, pero aún falta mucho terreno por reclamar.
Los drow invadiendo Blingdenstone en el pasado
Luego de la resumida clase de historia preguntan por Kazook y Tappy les explica que se encuentra en la Gruta de los Comerciantes, no muy lejos. Es en ese momento que, tras un susto, descubren que la ciudad está colmada de fantasmas cuando uno de estos surge repentinamente del suelo atravesando el salón y desapareciendo por el techo. Tappy les explica que son las almas de los que murieron bajo el azote de los drow y que aún colman la ciudad haciendo difícil repoblar algunos barrios de la antigua ciudad. Ezra aprovecha a preguntar por los accesos cerrados al norte y Tappy explica que allí viven el clan Goldwhisker formado por los antiguos gnomos que no huyeron muy lejos pero que están malditos con licantropía de hombres rata.
Continúan recabando información, esta vez preguntando por Ogremoch. Tappy les explica que el Enclave Stoneheart intenta buscar una solución a la plaga de piedra pero sus elementales se vuelven locos al querer acceder a ciertas zonas de la ciudad por lo que el avance en ese tema está truncado.
Dobro y Senni Diggermattock
Con toda la información recabada se dirigen al salón de los Diggermattock donde tienen una audiencia con Dobro y Senni, que si bien no son jerarcas oficiales son los que organizan todo en la ciudad. Tras pedir ayuda para volver a la superficie los líderes gnomos explican que no disponen de recursos mientras no se solucionen sus problemas con los légamos y los hombres rata. Al parecer tampoco pueden ponerse de acuerdo en cuanto a qué hacer con los hombres rata. Dobro dice que hay que expulsarlos mientras que Senni, más conciliadora, dice que al ser antiguos residentes de la ciudad merecen un espacio en la nueva Blingdenstone. Acceden a ayudar en ambos asuntos con la promesa de que los gnomos los ayudarán a salir a la superficie. 
Cubo gelatinoso
Se dirigen al mercado, pero rápidamente se encuentran con la razón de la preocupación de Dobro y Senni sobre los légamos. A los pocos minutos de recorrer el lugar dos cubos gelatinosos aparecen de la nada haciendo que los gnomos se alarmen huyendo del lugar. Turok no pierde tiempo y comienza lanzando un proyectil de fuego, Ront avanza con su hacha y Dazai con su llama sagrada. Ezra hace lo propio con su estallido arcano. Bhurzun se lanza al frente conectando dos golpes con su hacha que terminan por disolver a uno de los dos cubos. El restante simplemente avanza sobre el grupo y Klass no logra esquivarlo quedando flotando en su interior sufriendo quemaduras por la ácida consistencia del enemigo y comenzando a sofocarse. Al ver a Klass en esa situación el grupo entero lanza ataques sobre el cubo destruyéndolo haciendo que Klass caiga al suelo y pueda volver a respirar.

Eberron - Sesión 30 (15/08/21)

 El trono gigante

Sar, 21 de Lharvion de 998 YK
Sábado, 21 de Julio de 998 YK

El enorme trono
La enorme puerta deja ver un inmenso pasillo que atraviesa el zigurat de este a oeste completamente y se abre a la jungla en sus extremos, en el medio del lugar un trono titánico reposa sobre un aún más grande disco de hierro. A un lado una regordeta mujer parece inspeccionar el disco. Inmediatamente Jessica hace notar que no parece pertenecer a la Garra Esmeralda y Gaylord toma la posta avanzando y fingiendo ser un líder de la organización terrorista. Al mostrarse inquisitivo la mujer dice haber sido forzada a investigar para la Garra. Guiados por la curiosidad Gaylord realiza un ritual para identificar las propiedades del trono al tiempo que sus compañeros se reparten por el pasillo vigilando posibles accesos para los soldados de la garra. Para cuando su ritual termina la mujer se encontraba del lado opuesto del trono dónde da un grito de alarma, esta vez con voz de hombre, y Rusty la ve beber una poción y desaparecer. Inmediatamente comienzan a llegar soldados de la Garra liderados por un forjado que blande un espadón.

Evendur logra esquivar dos ballestazos cubriéndose tras el final del pasillo y Gaylord sale al encuentro utilizando su varita de enmarañar ralentizando el avance enemigo, luego toma cobertura tras la mesa con los apuntes de la mujer desaparecida. Siguen disparando hasta que Evendur se prepara para salir al pasillo a enfrentar a las fuerzas enemigas al tiempo que activa su magia haciendo aparecer flamantes alas plateadas en su yelmo, además Gaylord se aproxima a él conjurando magia en el espadón del paladín y volviendo a lanzar otra carga de su varita. 
Conjuro de Enmarañar
Evendur se deja ver saliendo al pasillo cubriéndose de varios disparos y siendo protegido por Jessica, que aún a cubierto utiliza desde la distancia su soga pegajosa para desviar el único proyectil que iba derecho a su pecho. Tras la lluvia de disparos Evendur logra alcanzar a sus enemigos conectando un golpe con su arma. Jessica se suma al combate cuerpo a cuerpo intercambiando golpes codo a codo con Evendur. Pero entonces el forjado llega a rango de melé y da un corte brutal en Jessica dejando claro que no sería un combate sencillo. Gaylord lanza un conjuro para parpadear entre el plano material y el etéreo buscando una ventaja defensiva mientras Evendur logra terminar con la vida de uno de los terroristas para luego lanzar un conjuro que forzaría al forjado a combatir con él evitando que de un golpe letal a Jessica quien, frustrada, debe retirarse dando un ágil brinco hacia atrás saliendo del alcance de cuatro enemigos a la vez y recibiendo la curación mágica de Rusty que apenas logra llegar recién al lugar del combate.
El paladín continúa frente a frente contra la guarnición de enemigos dándolo todo para evitar que dañen a sus compañeros mientras se desgasta y comienza a cansar. Gaylord aparece en escena utilizando su llamarada Cannith de fuego verde para luego perderse en el plano etéreo. Tras conectar un fuerte golpe Evendur decide que debe dar un paso atrás utilizando un conjuro para poder dar un pequeño salto en el espacio y reposicionarse. Frustrado e ignorando su, hasta ahora, intachable conducta se quita el yelmo y lo lanza contra el piso enojado dejando su rostro al descubierto.
En su berrinche hubiese recibido un disparo pero Jessica vuelve a protegerlo con su lazo pegajoso y acto seguido avanza a golpearlos volviendo a trabarse en combate. Rusty avanza hasta Evendur curándolo y señalándole que aún queda combate por luchar. Por el rabillo del ojo ve a Jessica en una danza de combate esquivando una gran cantidad de ataques hasta que el terrible espadón del forjado vuelve a cortar la carne de la periodista dejando el suelo de las ruinas bañado de sangre. Gaylord vuelve del plano etéreo, vuelve a lanzar su llamarada matando a un enemigo y desaparece otra vez.
De nuevo con la mente en el combate Evendur libera su furia haciendo que un terrible aura radiante lo rodee agitando el aire a su alrededor haciendo sacudir su cabellera mientras avanza pronunciando un juramento de enemistad contra el forjado. Desde el plano etéreo Gaylord ve la silueta de Evendur arder para luego verla flaquear cuando en el plano material el paladín recibe un espadazo en el torso. Enfurecido el mago prepara su hechizo insignia, el dildo ácido de Gaylord, y lo descarga sobre el enemigo con toda su furia al volver al plano material. A pesar del daño Evendur se mantiene firme y da dos espadazos brutales que terminan con la vida del forjado. Los restantes soldados intentan escapar por son interceptados y reducidos inmediatamente. 

Con la situación en calma Gaylord termina de inspeccionar el trono encontrando que los miles de nombres tallados en el gran disco son nombres de estrellas y constelaciones como los nombres que se encontraban en el zigurat:  Pata del mono, la Pezuña del unicornio y el Destello de Io. Por su lado Jessica inspecciona las notas y diarios que se encontraban allí. Al parecer no habrían descubierto mucho en el último tiempo y la investigadora depositaba sus esperanzas en Askavan, personaje a cual también le habrían leído sus investigaciones. Además en las notas de ese mismo día parecía mencionar que uno de los patrones le había hablado aunque recién en el tercer intento de comunicación había entendido algo: "Cerca... necesito... completo...". Por lo que ve en las notas cree recomendable comentarle al grupo que las ruinas cuentan con un subsuelo y que quizá debiesen recorrerlo. 
Antes de continuar toman un pequeño descanso en el campamento de la Garra aprovechando la fogata, raciones y camas para descansar. Al recuperar el aire continúan explorando hasta encontrar una escalera oscura que asciende. Intentan avanzar por allí encontrando un intrincado sistema de túneles llenos de telarañas... Los drow de antaño debían vivir como ratas en ese lugar. Sin ganas de perder el tiempo vuelven por donde vinieron. 

La exploración los lleva hasta una derrumbada y olvidada biblioteca, no sin antes sufrir la tremenda descarga de una trampa de rayos que la protegía. Allí encuentran un único libro aún intacto debido a sus propiedades mágicas. Parece ser un libro sobre buenos hábitos de salud que mejoraría mágicamente las propiedades de quien lo leyera para luego quedar inerte por cien años. Por el tamaño del libro deciden dejarlo a resguardo allí y tomarlo después. Rusty utiliza una granada de curación para recuperar un poco al grupo de la trampa y siguen viaje hasta una gran habitación en cuyo centro domina un ataúd. Inspeccionan en detalle la sala llegando a la conclusión de que ese era el lugar de descanso de la momia con la que se habían enfrentado y de que la momia había sido traída desde algún lugar lejano por las marcas y huellas del lugar. Habiendo aniquilado ya al no-muerto aprovechan a tomar sus pertenencias de valor, además de que Jessica utiliza su llave universal para abrir un cobre que contenía unas botellas llenas con un extraño líquido carmesí además de un libro de conjuros.
Libro de conjuros de la momia
Gracias a que Gaylord venía prestando especial atención a lay-out de las ruinas descifra que hay una habitación secreta y rápidamente da con la puerta escondida consiguiendo acceso a una sala otrora sellada llena de vasijas con simbología drow pero al inspeccionarlas unos espectros de ultratumba se despiertan de su letargo e intentan drenar la vida de los aventureros.
Jessica es la primera en ser alcanzada por las garras de una de las criaturas sintiendo como la consume la desolación y la desesperanza. Evendur intenta ganar terreno a fuerza de espadazos pero su arma material no es efectiva contra las criaturas incorpóreas. Gaylord esquiva un ataque con su hechizo de escudo mágico, vuelve a conjurar magia en el arma del paladín para que pueda enfrentarse a los espectros y se posiciona para darle una poción de resistencia necrótica a Jessica. La fuerza interior de Jessica, llamada Ki, hace que sus golpes, aunque realizados con sus puños de carne y hueso, golpeen la esencia fantasmagórica de los espectros pudiendo eliminar a uno y cargar contra el Wraith. Evendur, esquiva y contraataca con su espada ahora mágica. Gaylord dispara con su varita, Jessica vuelve a la carga con sus puños y finalmente mandan al descanso eterno a las almas perturbadas de los drow. En los jarrones sólo encuentran cenizas. 
En la última sala de este nivel son atacados por un antiguo guardián, el esqueleto armado de un gigante. La colosal criatura parece aún tras la muerte seguir protegiendo una sala con un mosaico hecho de teselas en el suelo. El repentino ataque toma por sorpresa a Rusty que queda fuera de combate de un solo golpe aunque rápidamente Gaylord le suministra una poción mientras Jessica y Evendur avanzan al ataque.
De nuevo en combate Rusty logra impactar con una granada al esqueleto haciéndolo arder. El combate es desgastante ya que cada golpe del esqueleto es una posibilidad de morir. Finalmente Gaylord lo aniquila con su Llamarada Cannith.
Tras reincorporarse el mago mira atentamente el mosaico hecho con teselas. Parece tener alguna similitud con los antiquísimos prototipos de forjados que su casa comenzó a fabricar tiempo atrás. 

sábado, 7 de agosto de 2021

Eberron - Sesión 29 (01/08/21)

 Resolviendo intrigas

Far, 20 de Lharvion de 998 YK
Viernes, 20 de Julio de 998 YK

Revisando las gemas que parecía coleccionar el girallon Gaylord da con una gema particular. La identifica como una gema de Ioun, un poderoso objeto mágico que aumenta las defensas de su portador. Rusty, herido, mientras tanto propone volver a descansar a los antiguos recintos de los esclavos drow. Pasan allí la noche mientras el forjado crea con su magia unos pitones para utilizar como herramientas. 

Sar, 21 de Lharvion de 998 YK
Sábado, 21 de Julio de 998 YK

Al día siguiente, tras discutir un rato, deciden continuar explorando desde la sala de los gorilas. Continuando su exploración llegan a una sala con varios cadáveres de la garra esmeralda. 

No tardan en descifrar que se trata de una trampa mágica con poder de nigromancia. Rusty intenta avanzar recibiendo una terrible descarga que logra resistir gracias al aura de salvación que emana Evendur justo a su lado. Para no arriesgarse Gaylord utiliza su mano de mago para recuperar el objeto que yacía en el altar frente a ellos por el cual habían muerto estos soldados. Se trata de un desproporcionado diente, como un colmillo. Es un objeto mágico que otorga grandes poderes a cambio de un alto precio. Por el momento deciden postergar su uso. 
La exploración los lleva a dar con otra sala donde descubren una trampa que, tras intentar desactivarla con una explosión, deja ver un túnel trampa que desciende cientos de metros y a su vez se encuentra lleno de cuchillas que se asegurarían de que ninguno que caiga llegue al otro extremo con vida. El pozo queda justo frente a la puerta que debían atravesar por lo que Jessica y Rusty son los primeros en saltar al otro lado activando la explosión de otra trampa que se encontraba en esa sala. Por fortuna el daño no fue letal y Gaylord, con cara de soberbia, sin cruzar el pozo utiliza de nuevo su mano de mago para recuperar el objeto que los esperaba en el altar. Un redondo lente con un borde de oro. Gaylor lo identifica y comienza a festejar, pues es un descifrador de códigos que podrán utilizar en el zigurat. Hacia allí se dirigen y al llegar Rusty comienza un rezo curativo mientras el resto investiga.
Los niveles inferiores del zigurat describen un mito acerca de los dioses mágicos de los gigantes y una parábola acerca del hijo de un gigante y su ayudante. Aunque las historias son algo confusas debido a las diferencias culturales. El último nivel del zigurat tiene glifos: Pata del mono, la Pezuña del unicornio y el Destello de Io. Aunque por le momento esto no les dice nada toman nota pues debe ser alguna pista que la garra esmeralda se encuentra buscando. 
En otra de las salas se encuentran con una criatura no muerta de aspecto terrible que no resulta un gran obstáculo más que perder algo de tiempo de combate. Sin mucho más que hacer en este nivel suben las escaleras al siguiente piso.
Allí encuentran provisiones y equipo de exploración de la garra junto a algunos soldados de bajo rango que someten rápidamente. En especial por el inesperado uso de Gaylord de sus frijoles mágicos para encerrar y amenazar a varios de ellos. Tras preguntarles por su líder y ver que no está lejos los amenazan para que huyan a la jungla. 

Eberron - Sesión 28 (19/06/21)

Gorilas 

Far, 20 de Lharvion de 998 YK
Viernes, 20 de Julio de 998 YK

Mientras recuperan energía Evendur parece escuchar ruidos extraños provenientes del exterior. Aprovecha a darle una indirecta a Gaylord pidiéndole que vaya a investigar invisible, no quiere que les hagan una emboscada y que el mago tenga que "volver a invocar esas cosas". 
Jessica le acerca una poción curativa a Evendur mientras Rusty utiliza sus pergaminos curativos en Gaylord, en Evendur y en sí mismo. Advierte que sólo le quedan dos pergaminos, que procuren no morir.
Intentan avanzar cuidadosamente, pero sus sutilezas no son mejores que los sentidos afinados de los simios gigantes que los esperaban para llegar trepando desde la jungla y salen a toda potencia a buscar al grupo intruso.

Gaylord comienza lanzándose un conjuro para poder volar y alejarse del rango de peligro de los salvajes simios enormes a medida que surgen las bestias. Al yelmo de Evendur le surgen alas radiantes. Ha invocado su conjuro de marca del cazador y avanza dando dos fuertes golpes con su espado. Rusty comienza lanzando una granada e incendiando a dos bestias mientras golpea a otro frente a él. Evendur se mueve ágilmente esquivando dos ataques mientras Jessica se posiciona dando dos fuertes golpes.
Gaylord logra ganar algo de tiempo utilizando su varita de enmarañar haciendo que los simios pierdan algo de energía rompiendo las lianas mientras Evendur, tras asestar dos golpes más logra derribar al primer enemigo. Jessica continúa dando golpes, otro simio avanza sobre Evendur golpeándolo y apagando las llamas de su yelmo. Jessica recibe un golpe brutal y apenas logra esquivar el segundo. Lo mismo pasa con Evendur que es golpeado fuertemente y hace un movimiento rápido para desviar un segundo ataque.
Evendur, templado por el calor de la llama sagrada, continúa haciendo frente y matando a otro enemigo. Jessica mantiene el ritmo de ataque, Rusty lanza otra granada. Evendur resiste dos ataques. Las llamas de las granadas consumen el cuerpo de un simio mientras el otro, apenas en pie recibe una lluvia de ataques. 
Tras curarse con los últimos recursos Jessica descubre una sala con la puerta entreabierta y logra vislumbrar algunos simios más por lo que lanza un frasco vacío de poción para llamar su atención y emboscarlos cuando estos salen de a uno de la enorme puerta. Al primero en salir le llueven golpes de Jessica y disparos flamígeros de Gaylord. Luego un espadazo de Evendur. Parecen controlar mejor la situación, pero es entonces que surge de detrás de la puerta, dónde el ángulo no le permitió verlo a Jessica, un aún más enorme simio de cuatro brazos. 

La enorme bestia le da un mordisco muy fuerte a Evendur y luego unos golpes aún más terribles con sus garras. Salen de la sala el resto de los simios y la situación se vuelve compleja. Con Evendur al borde de desvanecerse Jessica utiliza todo su ki para deshacerse por completo de un simio descargando una lluvia de golpes. Gaylord aparece en escena volando por encima de Evendur diciéndole "no temas, mi magia nos protege". Acto seguido consume un pergamino de pared de fuerza mientras la marca Cannith brilla bajo sus ropajes, así logra aislar al tremendo girallon del combate ganando así bastante tiempo para liquidar a los demás y reponerse. Lamentablemente esto no alcanza y Evendur es estampado contra la propia pared mágica. Aunque su destino hubiese sido peor... El girallon golpea furioso y salvajemente el muro hasta que entiende que debe dar la vuelta para volver al combate. Rusty y Jessica continúan combatiendo y Gaylord desde el aire utiliza su mano de mago para suministrarle una poción a Evendur. El combate sigue y Jessica queda con un ojo terriblemente herido a pesar del intento de Gaylord de darle un poción desde el aire igual que al paladín. 
El girallon vuelve a aparecer en escena entrando desde la otra galería frente a la sala sólo para lograr conectar un golpe antes de que una terrible descarga de ataques, espadazos, granadas y hechizos le caiga encima.
Los dedos humeantes de Gaylord tras matar al girallon con un firebolt