Valle del Viento Helado
Aurora en el cielo del Valle del Viento Helado |
El Valle del Viento Helado ha quedado atrapado en un invierno eterno. Ventiscas terribles hacen que el paso en las montañas hacía el Espinazo del Mundo sea extremadamente peligroso y esta tierra no siente el calor del sol desde hace dos años. De hecho, el sol ya no aparece sobre las montañas, ni siquiera en lo que debiese ser el solsticio de verano. En esta tundra congelada la oscuridad y el frío reinan como rey y reina. La mayoría de los residentes del Valle culpan a Auril, la Doncella de Hielo, la Diosa de la Furia del Invierno. Se dice que la brillante aurora que ondea en el cielo cada noche es obra suya, un poderoso conjuro que mantiene a raya al sol.
Los habitantes del Valle viven en asentamientos esparcidos conocidos como Diez Ciudades. El descenso de caravanas provenientes del sur y entre ciudades en este invierno eterno dejó a todos con una sensación de aislamiento. Aunque cada pueblo se las arregló para apaciguar a la Doncella de Hielo con sacrificios de algún tipo, no hay respiro de la furia de Auril. Para aventureros como ustedes, Diez Ciudades es un lugar para probar de qué están hechos, y al igual que otros aventureros que han llegado antes, dejar su marca.
Easthaven |
Sin que lo sepan, en Easthaven se estaba por conformar un peculiar grupo de aventureros. Otto Farrow, un excéntrico alquimista había llegado hace no mucho al pueblo en busca de tranquilidad y se las había arreglado para alquilar un sucucho dónde vender sus pociones y ungüentos. Valmin, un gnomo recientemente escapado de un mago esclavista. Había utilizado sortilegios aprendidos en secreto de su secuestrador para huir de sus garras. Elric, el elfo hechicero, se encontraba allí en la búsqueda de antiguas ruinas y artefactos que hubiesen dejado atrás los antiguos gigantes que otrora ocuparon las montañas.
Esa tarde una multitud se había reunido en frente del ayuntamiento para ver la ejecución pública de Dzaan, un mago que, a pesar de sus esfuerzos por disfrazarse, había sido reconocido y arrestado por los crimines que había cometido contra la gente de los valles. Lo ataron a una estaca y amordazaron. Miembros de la milicia usaron antorchas para prender la paja a sus pies. La llama se avivó rápido por el viento. Dzaan no luchó ni gritó mientras fue rápidamente consumido por las llamas. La multitud se acercó al fuego para abrigarse del frío.
Imdra Arlaggath |
Otto siente rápidamente curiosidad por el hecho. De donde viene no es común quemar a alguien vivo, por lo que decide preguntar a la milicia y rápidamente le piden que haga sus preguntas a la Capitana Imdra Arlaggath. No tarda mucho en dar con la perspicaz semi elfa que informa que Dzaan había contratado aventureros para una supuesta misión y luego los habría asesinado. Valmin escucha desde la multitud a unos pocos pasos. Imdra admite que se percató de la llegada de Otto a su pueblo y que sabe que no es un inmigrante común por lo que le informa sobre pescadores desaparecidos.
Costa congelada de Easthaven |
Al sentir el "olor" a recompensa y deseoso de poder conseguir algo de dinero Valmin interviene disculpándose por la intromisión y admitiendo estar interesado en el trabajo. Otto pide hablar en un lugar más tranquilo por lo que Imdra ofrece una reunión en La Trucha Mojada. Cuando Imdra se aleja es que Elric se presenta ante el gnomo y el humano ofreciendo también su ayuda. Las monedas le vendrán bien si requiere algún servicio para sus investigaciones.
Una vez en la Trucha Mojada son invadidos por rumores sobre asesinatos a sangre fría en las ciudades de Targos, Bryn-Shander y la propia Easthaven, todos con dagas de hielo en el corazón. El primero fue un hafling trampero de Easthaven, el segundo un humano constructor de barcos en Targos y finalmente, hace pocos días, un enano soplador de vidrio en Bryn Shander. Valmin no pierde tiempo y pregunta a un cliente de la Taberna por los pescadores desaparecidos. Lo que saben es que se fueron empujando su embarcación por el hielo y no han vuelto. Una vez reunidos con Imdra Valmin pregunta por el nombre del bote a lo que la mujer le informa que era Bunch o' Knuckleheads. Otto pregunta y se entera que la desaparición fue hace una semana aproximadamente. Imdra se muestra preocupada, en la situación actual perder pescadores es una situación terrible. Elric pregunta por algún cambio reciente en el clima que quizá haya podido influir en la pérdida de los pescadores pero además de la aureola boreal que surge todas las noches no han habido cambios.
Muelles congelados de Easthaven |
Hechas todas las preguntas la mujer los deja diciéndoles que pueden tomar un bote para la investigación y que informen a cualquier miliciano si descubren algo más.
Mientras tanto, un reservado humano tiene otra reunión en la taberna. Georges había llegado hace poco y había sido citado por Hlin Trollbane, una mujer enana.
Hlin Trollbane |
Mientras Georges mira curioso a Otto y los demás siente como tiran de su capa. Hlin se encontraba frente a él. Una aventurera retirada que aún tiene algunas monedas para influenciar a jóvenes aventureros y caza fortunas. Aparta a Georges del tumulto de gente y le explica una teoría sobre los asesinatos. Según ella, el responsable es un tal Sephek Kaltro. El sujeto trabaja para una pequeña compañía mercante viajera llamada Torg's poseída por una enana llamada Torrga Icevein y Sephek es su guardaespaldas. Explica que las víctimas provienen de las tres ciudades que ofrecen sacrificios humanos para calmar a la Doncella de Hielo en las noches de luna nueva. Quizá las víctimas encontraron una forma de hacer trampa y retirar sus nombres de los sorteos y Sephek los mató por eso. En otras palabras, está haciendo el trabajo sucio de Auril. La enana admite haber seguido a la compañía por diez días, sus tratos dudosos no son asunto suyo, pero no puede creer como Sephek parece no sentir el frío, no usa guantes, bufandas, nada. Finalmente Hlin ofrece cien piezas de oro a Georges si consigue capturar a Sephek, hacerlo admitir culpa y lidiar con él sin involucrar a las autoridades en eso.
Taberna la Trucha Mojada |
Georges sabe que no podrá cumplir con la misión él solo por lo que se acerca al grupo que estaba observando antes y toscamente inicia una conversación. Si bien al comienzo se muestran ambas partes recelosas aceptan trabajar en equipo y comparten la información que tienen. Pasan un largo rato sacando conjeturas sobre los asesinatos, el orden, hacía donde se podría dirigir y qué caso tiene más prioridad, los asesinatos posibles o los pescadores que si siguiesen vivos les corre el tiempo.
Si bien viajar en el valle se ha vuelto algo tedioso por la inclemencia del clima, un viaje entre ciudades no es algo impensado y se dirigen rápidamente a Bryn Shander a investigar. Les lleva todo un día de caminata por el camino del este y finalmente llegan a la ciudad amurallada de Bryn Shander, la más grande de Diez Ciudades.
Bryn Shander |
Tras preguntar a algunos guardias terminan en la posada y taberna The Northlook donde conocen a un mercenario retirado llamado Scramsax, regente del establecimiento. El posadero comenta que en Caer-Konig los negocios locales están siendo acosados por vándalos y ladrones que se esconden fuera de la visión de las autoridades y que el Portavoz de la ciudad, un dracónico llamado Trovus, podría hacer buen uso de algo de ayuda en el tema. Mientras preguntan por la compañía Torg's averiguando que fueron hacia el norte un pez trofeo comienza a cantar una extraña canción.
There's a place I like to go
Farther up the river's flow;
Where it is, I do not know;
Must be under all that snow.
Rápidamente Scramsax explica que un desgraciado mago había lanzado una maldición en el pez knucklehead que colgaba como trofeo en la pared. Además cuenta que el enorme ejemplar había lanzado a varios pescadores por la borda que intentaron pescarlo.
A la mañana siguiente se encuentran con tres recios enanos en el salón comedor de la posada. Scramsax les había hablado del grupo y los enanos se encontraban deseosos de pedir ayuda al grupo de aventureros. Hruna, Korux y Storn son tres enanos que trabajan en una mina localizada en el valle en la base de Kelvin's Cairn operada por el Clan Battlehammer. Rápidamente la mujer, Hruna, comienza a explicar que son los supervivientes de un grupo que debía entregar un cargamento de lingotes de hierro en Bryn Shander pero fueron sorprendidos por un yeti que mató a un miembro del grupo llamado Oobok, vieron asesinarlo mientras le arrancaba un miembro a la vez. Ahora necesitan a alguien que traiga el cargamento por ellos. Ofrecen dinero y la amistad de los enanos que no es poca cosa en los tiempos que corren.
El cambio de clima favorece a las emboscadas de yetis |
Otto hace unas cuantas preguntas y le dejan en claro que, desde que dejó de salir el sol, las bestias de las montañas tienen más libertad de acción para acechar y emboscar. Toman nota en el mapa sobre el lugar del ataque evaluando recuperar el cargamento si pasan cerca. Mientras Hruna cuenta la historia Georges presta atención a Sturn notándolo nervioso y le pregunta qué lo inquieta. La respuesta del enano es mostrarse paranoico sobre los dragones blancos. Señala por la ventana asegurando que las montañas están plagadas de ellos y que se camuflan por su color. Con toda la información que pueden recabar se preparan y parten hacia Targos.
El clima en esta travesía no perdona y como si el ataque a los enanos fuese un presagio se encuentran con un yeti hambriento en el camino a Targos. Georges saca su espadón y avanza directo a la bestia. Elric lanza un conjuro de fuego que falla y Valmin lanza proyectiles mágicos.
Es el ataque de fuego de Otto que sí golpea el que altera fuertemente al yeti. Aunque desconcertada por la llamarada del alquimista la bestia logra golpear fuertemente a Georges destrozándole una pierna y dejándolo fuera de combate. Elric se acerca rápidamente para lanzar un conjuro de curación en Georges mientras el resto sigue atacando a la bestia.
Finalmente llegan a Targos y se dirigen a Three Flags Sailing, la taberna local. Allí son recibidos por la tabernera a la que la gente se refiere simplemente como "Ma" quien hace algunos comentarios sobre la delgada contextura física de Otto. Intentan entrar en confianza con la mujer hasta preguntar por algún lanzador de conjuros, druida o sacerdote capaz de devolverle la posibilidad de caminar a Georges y Ma los envía con el chamán local que vive en el norte de la ciudad. La otra opción es preguntar en la posada, la gente que regenta ese lugar tendría contactos útiles. Finalmente preguntan por la caravana y descubren que pasó por allí pero siguió camino al norte.
Targos |
Según las indicaciones de Ma se dirigen a ver al chamán local. No tardan en encontrar el lugar ya que su cabaña está cubierta de adornos, totems y símbolos hechos con plumas y huesos de animales. Al ingresar Georges es sorprendido por un sin fin de frascos y parafernalias esotéricas. El chamán explica que los yetis son la fuerza de la Doncella de Hielo y que por eso están envalentonados últimamente. Además admite que él no es capaz de devolverle la funcionalidad a su pie, pero podrá ponerlo en contacto con los espíritus que sí pueden.
Georges forma parte un extraño ritual en el cual el chamán lo pone en contacto con los espíritus de la tierra que no se encuentran para nada felices con la intervención en la puesta del sol. Los espíritus conectan con Georges explicándole que podrá volver a hacer uso de la pierna, pero es sólo un préstamo para que devuelva el sol al Valle del Viento Helado de lo contrario los espíritus reclamarán más que su pierna: su carne y espíritu. Al volver en sí Georges corre por el susto hasta darse cuenta que si estaba corriendo era porque otra vez tenía pierna. Agradece al chamán y a sus nuevos compañeros.
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