Decididos a no dejar hombre lobo con vida exploran la cortina del fondo de la cueva encontrando una escalera que sube por dentro de la montaña aparentemente a un final ciego. Utilizan la vara de los secretos de Wen descubren la puerta secreta que les permite el paso a un saliente dónde descubren lo que deducen es un ring de pelea de piedras donde yacen los huesos roídos de humanos infantes junto a lanzas manchadas de sangre. Lo que sea que sucedía allí era terrible. Según hace memoria Freydis el liderazgo de la manada se disputaba entre dos sujetos que no se ponían de acuerdo en qué hacer con los niños secuestrados de reinos lejanos. Con este nefasto panorama vuelven a bajar y Hess logra calmar a uno de los niños a quién interrogan. Al parecer el niño viene de un pueblo llamado Daggerfold. Por lo que saben no pertenece al Valle de Barovia ni al reino desde el que fueron arrancados por la niebla.
Kiril Stoyanovich |
Mientras se debaten los próximos pasos una voz los interrumpe. Se trata de Kiril Stoyanovich, uno de los que se disputaba el liderazgo de la manada. No cruzan muchas palabras antes de que Kiril se transforme en hombre lobo tras recibir un ataque apresurado de Hess. Media docena de hombres lobo y nuevo lobos salvajes acompañan al alfa de la manada. Sin embargo la espada de luz de Galah, el hechizo de hacer añicos de Wen, el hechizo de tentáculos de Sariel y el poder combinado del equipo entero aniquila a la manda rápidamente. Sólo dejan vivo a uno de los hombres lobo apresado por los tentáculos negros mágicos. No les cuesta mucho apresarlo y atarlo.
Interrogan al último sobreviviente sobre los niños confirmando las peores teorías. Hacían pelear a los niños transmitiéndole al sobreviviente la maldición de la licantropía y devorando los cadáveres de los perdedores. Preguntan también de dónde traen a los rehenes. Al parecer Strahd les permitía atravesar la niebla hacia otros reinos para traer niños inocentes. Tras recibir la información matan al hombre lobo, destruyen la estatua de la Madre Noche, que según los hombres lobo había bendecido a Strahd, y liberando a los niños se dirigen a Krezk. Al destruir la estatua escuchan un eco de un grito de dolor y luego una risa maléfica.
En Krezk el burgomaestre se muestra reacio a recibir a los niños además de mostrarse inquisitivo sobre los hechos sucedidos en Vallaki. Al parecer algunos vallakianos habrían intentado viajar a refugiarse a Krezk. Tras un largo discurso Galah logra ablandar el corazón de Dmitri Krezkov. Recibiría a los niños y futuros refugiados, en particular para recuperar la Abadía. Así pasan un par de días de respiro en Krezk. Hess prepara pergaminos mágicos en ese tiempo mientras Sariel copia nuevos conjuros a su libro de los que ha ido recolectando. Por su lado Galah y Freydis se ven, sin planearlo, involucrados en el parto de una mujer de Krezk, la partera Dimira se muestra triste al ver lo que, según ella, es "otro niño sin alma". Aparentemente, según cuenta ella, la mayoría de los niños en Barovia nacen sin alma y crecen como cáscaras sin vida.
Argynvostholt |
Vuelven a dirigirse a Argynvostholt guiados por la codicia y la curiosidad. Allí vuelven a encontrar a Sir Godfrey que insiste en que la habitación que parece custodiar no es de incumbencia de los aventureros. Sin darse por vencido suben a la terraza y Galah baja escalando por la ventana. Al parecer sólo una cama doble cubierta de polvo, dos animales disecados y un cofre vacío es todo el contenido de la sala. Una inspección de Sariel intentando detectar rastros mágicos no revelaría más nada en el lugar.
Una visita a Vallaki buscando refugio para la noche revela sólo un pueblo en completa anarquía, incluso unos malvivientes intentan robarle al grupo. Sólo un puñetazo basta para repelerlos. Sin otro contacto fiable en la ciudad acuden a la jugueteria de Blinsky para descubrir qu este se había convertido en el pilar de un nuevo grupo de personas en buscas de reconstruir Vallaki. Habían fortificado la juguetería, recolectado alimento e intentaban sobrevivir mientras se calman las cosas. Logran pasar una noche tranquila... quizá la última, y se dirigen temprano al Castillo Ravenloft.
Tras cruzar las enormes puertas en el cruce siguen esperando los negros corceles. Al subirse el último al oscuro coche la puerta se cierra violentamente tras ellos y los caballos comienzan a galopar agitadamente tras dar un relincho. El coche sube velozmente el monte hasta cruzar el puente levadizo y dejarlos en el patio interno del Castillo Ravenloft.
Atraviesan el patio interno y dejan de lado la tentación de recorrer las afueras de la fortificación. No querían hacer esperar al anfitrión. Ni bien entran al gran recibidor un extraño elfo moreno de movimientos elegantes los recibe bajando por una enorme escalera.
Rahadin, el chambelán de Strahd |
El elfo se presenta como Rahadin y afirma que el amo los está esperando. De forma cortés los acompaña a una gran sala aledaña de dónde surge una tronadora música de órgano. Tras invitarlos a pasar a la gran sala los inunda un poderoso aroma a los más deliciosos alimentos.
El poderoso órgano ejecutado por el mismo ¿Strahd? |
Se acomodan en la mesa disfrutando del delicioso vino y los manjares allí servidos. Tras cruzar dos palabras con una hostilidad implícita Strahd ríe de forma perversa y desaparece al tiempo que escuchan un sin fin de puertas cerrarse de golpe.
El banquete |
Tras terminar de comer deciden explorar el castillo atrasando el pasillo central hasta la capilla de la fortificación. Allí encuentran una sala con un techo elevado. Vitros dejan entrar coloridas luces al abandonado templo, aunque la mayoría de estos vidrios coloridos están rotos. Frente al grupo un altar con una estatuilla de un clérigo implorando. A su costado un aventurero o guerrero yace muerto quién sabe hace cuánto tiempo.
Capilla de Ravenloft |
Según los rastros mágicos percibidos por Sariel tanto el arma del muerto como la estatuilla son mágicos. El mazo es un arma capaz de infundir el miedo en los corazones de sus enemigos mientras que la estatuilla, utilizada por alguien de buen corazón, es capas de canalizar magia de protección y curación.
Continúan explorando y para evitar los ruidos de unas viejas escaleras Hess, sabiamente, propone utilizar los tablones de los bancos destruidos de la capilla para subir sobre ellos y que los escalones viejos no rechinen. Así logran tomar por sorpresa a dos zombies que descansaban indefinidamente en los dos tronos que se encontraban en el balcón superior de la capilla.
Otro pasillo central, similar al de la planta baja, los sorprende con una especie de trampa o broma de mal gusto cuando son "atacados" por un maniquí de Strahd que atraviesa el pasillo colgando de un sistema de poleas y correas. Perseguidos por la paranoia en la siguiente sala Hess tumba a golpes un esqueleto que colgaba de alambres de una de las paredes.
Sala de Audiencias |
Finalmente en la gran sala de recepción del castillo sólo encuentran un enorme trono que da la espalda al sector por el que se aproximaran los suplicantes. Galah destroza de un golpe el sillón con su espada de luz.
En la siguiente sala encuentran a Lief que parece estar preso hace incontables años llevando la contabilidad de los tesoros y victorias de Strahd.
Lief |
Tras conversar un rato con el viejo son atacados por enjambres de murciélagos que son despachados rápidamente.