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martes, 30 de junio de 2020

Curse of Strahd - Sesión 35 (28/06/2020)

El Castillo Ravenloft

Decididos a no dejar hombre lobo con vida exploran la cortina del fondo de la cueva encontrando una escalera que sube por dentro de la montaña aparentemente a un final ciego. Utilizan la vara de los secretos de Wen descubren la puerta secreta que les permite el paso a un saliente dónde descubren lo que deducen es un ring de pelea de piedras donde yacen los huesos roídos de humanos infantes junto a lanzas manchadas de sangre. Lo que sea que sucedía allí era terrible. Según hace memoria Freydis el liderazgo de la manada se disputaba entre dos sujetos que no se ponían de acuerdo en qué hacer con los niños secuestrados de reinos lejanos. Con este nefasto panorama vuelven a bajar y Hess logra calmar a uno de los niños a quién interrogan. Al parecer el niño viene de un pueblo llamado Daggerfold. Por lo que saben no pertenece al Valle de Barovia ni al reino desde el que fueron arrancados por la niebla. 
Kiril Stoyanovich

Mientras se debaten los próximos pasos una voz los interrumpe. Se trata de Kiril Stoyanovich, uno de los que se disputaba el liderazgo de la manada. No cruzan muchas palabras antes de que Kiril se transforme en hombre lobo tras recibir un ataque apresurado de Hess. Media docena de hombres lobo y nuevo lobos salvajes acompañan al alfa de la manada. Sin embargo la espada de luz de Galah, el hechizo de hacer añicos de Wen, el hechizo de tentáculos de Sariel y el poder combinado del equipo entero aniquila a la manda rápidamente. Sólo dejan vivo a uno de los hombres lobo apresado por los tentáculos negros mágicos. No les cuesta mucho apresarlo y atarlo.

Interrogan al último sobreviviente sobre los niños confirmando las peores teorías. Hacían pelear a los niños transmitiéndole al sobreviviente la maldición de la licantropía y devorando los cadáveres de los perdedores. Preguntan también de dónde traen a los rehenes. Al parecer Strahd les permitía atravesar la niebla hacia otros reinos para traer niños inocentes. Tras recibir la información matan al hombre lobo, destruyen la estatua de la Madre Noche, que según los hombres lobo había bendecido a Strahd, y liberando a los niños se dirigen a Krezk. Al destruir la estatua escuchan un eco de un grito de dolor y luego una risa maléfica.
En Krezk el burgomaestre se muestra reacio a recibir a los niños además de mostrarse inquisitivo sobre los hechos sucedidos en Vallaki. Al parecer algunos vallakianos habrían intentado viajar a refugiarse a Krezk. Tras un largo discurso Galah logra ablandar el corazón de Dmitri Krezkov. Recibiría a los niños y futuros refugiados, en particular para recuperar la Abadía. Así pasan un par de días de respiro en Krezk. Hess prepara pergaminos mágicos en ese tiempo mientras Sariel copia nuevos conjuros a su libro de los que ha ido recolectando. Por su lado Galah y Freydis se ven, sin planearlo, involucrados en el parto de una mujer de Krezk, la partera Dimira se muestra triste al ver lo que, según ella, es "otro niño sin alma". Aparentemente, según cuenta ella, la mayoría de los niños en Barovia nacen sin alma y crecen como cáscaras sin vida.
Argynvostholt 

Vuelven a dirigirse a Argynvostholt guiados por la codicia y la curiosidad. Allí vuelven a encontrar a Sir Godfrey que insiste en que la habitación que parece custodiar no es de incumbencia de los aventureros. Sin darse por vencido suben a la terraza y Galah baja escalando por la ventana. Al parecer sólo una cama doble cubierta de polvo, dos animales disecados y un cofre vacío es todo el contenido de la sala. Una inspección de Sariel intentando detectar rastros mágicos no revelaría más nada en el lugar.
Una visita a Vallaki buscando refugio para la noche revela sólo un pueblo en completa anarquía, incluso unos malvivientes intentan robarle al grupo. Sólo un puñetazo basta para repelerlos. Sin otro contacto fiable en la ciudad acuden a la jugueteria de Blinsky para descubrir qu este se había convertido en el pilar de un nuevo grupo de personas en buscas de reconstruir Vallaki. Habían fortificado la juguetería, recolectado alimento e intentaban sobrevivir mientras se calman las cosas. Logran pasar una noche tranquila... quizá la última, y se dirigen temprano al Castillo Ravenloft.

Tras cruzar las enormes puertas en el cruce siguen esperando los negros corceles. Al subirse el último al oscuro coche la puerta se cierra violentamente tras ellos y los caballos comienzan a galopar agitadamente tras dar un relincho. El coche sube velozmente el monte hasta cruzar el puente levadizo y dejarlos en el patio interno del Castillo Ravenloft.

Atraviesan el patio interno y dejan de lado la tentación de recorrer las afueras de la fortificación. No querían hacer esperar al anfitrión. Ni bien entran al gran recibidor un extraño elfo moreno de movimientos elegantes los recibe bajando por una enorme escalera. 
Rahadin, el chambelán de Strahd

El elfo se presenta como Rahadin y afirma que el amo los está esperando. De forma cortés los acompaña a una gran sala aledaña de dónde surge una tronadora música de órgano. Tras invitarlos a pasar a la gran sala los inunda un poderoso aroma a los más deliciosos alimentos.

El poderoso órgano ejecutado por el mismo ¿Strahd?
Se acomodan en la mesa disfrutando del delicioso vino y los manjares allí servidos. Tras cruzar dos palabras con una hostilidad implícita Strahd ríe de forma perversa y desaparece al tiempo que escuchan un sin fin de puertas cerrarse de golpe. 

El banquete

Tras terminar de comer deciden explorar el castillo atrasando el pasillo central hasta la capilla de la fortificación. Allí encuentran una sala con un techo elevado. Vitros dejan entrar coloridas luces al abandonado templo, aunque la mayoría de estos vidrios coloridos están rotos. Frente al grupo un altar con una estatuilla de un clérigo implorando. A su costado un aventurero o guerrero yace muerto quién sabe hace cuánto tiempo.
Capilla de Ravenloft
Según los rastros mágicos percibidos por Sariel tanto el arma del muerto como la estatuilla son mágicos. El mazo es un arma capaz de infundir el miedo en los corazones de sus enemigos mientras que la estatuilla, utilizada por alguien de buen corazón, es capas de canalizar magia de protección y curación.
Continúan explorando y para evitar los ruidos de unas viejas escaleras Hess, sabiamente, propone utilizar los tablones de los bancos destruidos de la capilla para subir sobre ellos y que los escalones viejos no rechinen. Así logran tomar por sorpresa a dos zombies que descansaban indefinidamente en los dos tronos que se encontraban en el balcón superior de la capilla. 
Otro pasillo central, similar al de la planta baja, los sorprende con una especie de trampa o broma de mal gusto cuando son "atacados" por un maniquí de Strahd que atraviesa el pasillo colgando de un sistema de poleas y correas. Perseguidos por la paranoia en la siguiente sala Hess tumba a golpes un esqueleto que colgaba de alambres de una de las paredes. 
Sala de Audiencias

Finalmente en la gran sala de recepción del castillo sólo encuentran un enorme trono que da la espalda al sector por el que se aproximaran los suplicantes. Galah destroza de un golpe el sillón con su espada de luz. 
En la siguiente sala encuentran a Lief que parece estar preso hace incontables años llevando la contabilidad de los tesoros y victorias de Strahd.
Lief
Tras conversar un rato con el viejo son atacados por enjambres de murciélagos que son despachados rápidamente.

lunes, 29 de junio de 2020

Eberron - Sesión 08 (20/06/20)

La Cantera Carmesí

Zol, 17 de Olarune de 998 YK
Martes, 17 de Febrero de 998 YK

Una vez cerrado el trato Failin se muestra apresurado. Acostumbrados a moverse rápido el grupo comienza a seguir al humano de rojizos rizos. Sin embargo no se irían tan fácilmente de la ciudad trasgoide. 

Mientras se alejaban del mercado una voz ronca y acusadora grita el nombre de Failin reclamando algún tipo de engaño o estafa. Al parecer los reclamos se manejaban de forma violenta sin mediar más palabras en esta nación. Los traisgoides y monstruos de alrededor dan paso a dos bugbears y dos goblins que avanzan hacia el grupo al tiempo que Failin salta a esconderse bajo una tienda. Daerastrix intenta, por instinto, esconderse tras un enorme troll pero este lo delata inmediatamente por lo que debían enfrentarse por la fuerza. El combate no dura mucho pues los agresores no contaban con la contundente "guardia" con que contaba el humano. Jessica, Rusty y Daerastrix entienden que lo mejor es no matar a los enemigos por lo que sólo se dedican a dar golpes no letales y dejar inconscientes a sus atacantes. 
Una vez tranquila la situación siguen a Failin que se muestra más confiado de sus nuevos patrones. Los lleva a un extraño saliente donde dejando ver una Marca del Dragón y pronunciando una palabra arcana de comando revela un extraño carro que parece forrado en tierra con gemas que surgen y se hunden en su superficie constantemente cambiando la textura de su superficie como si la tierra latiera en el carro. Un elemental de tierra al servicio de Failin impulsa el carro cuando las ruedas de este se hunden una docena de centímetros en el suelo. Sobre el extraño medio de transporte hacen algunas preguntas pero Failin se muestra algo esquivo.

Far, 20 de Olarune de 998 YK
Viernes, 20 de Febrero de 998 YK

Por azar o destino el 20 de Olarune, el Día del Luto, aniversario de la tragedia, el grupo ve por primera vez, a lo lejos, el enorme muro de polvo gris que los espera. Por el momento deben recorrer la Cantera Carmesí en busca de la información de las forjas secretas de la Casa Cannith en Cyre. Antes de llegar a la cantera notan un campamento visible gracias a su gran fogata, además el pueblo parece cubierto por partes en algo brillante que refleja la luz de luna de forma extraña. Según Failin podrían ser rivales ya que no hay nada en la Cantera Carmesí, es sólo un punto de paso hacia el este... hacia las Mourlands.
Líder del campamento
Daerastrix avanza sigilosamente al campamento encontrando un gran número de soldados e incluso esbirros muertos vivos en forma de esqueletos portando enormes guadañas. Convencido de tener grandes chances, pero sin evaluar la totalidad del grupo enemigo Daerastrix lanza un conjuro de sueño durmiendo sólo a uno de lo enemigos. De a poco el grupo se va viendo en alerta y comienzan a buscar a los agresores.
nigromanta enemiga
Para no ser descubierto Daerastrix lanza un conjuro de ilusión creando piedras bajo las cuales se esconde. Jessica lanza lejos una piedra para que el ruido distraiga a los enemigos. Daerastrix vuelve a lanzar su conjuro de sueño durmiendo a otro enemigo y luego salta una de las paredes en ruinas buscando refugio. Se termina desatando el combate sangriento. Posiblemente el más difícil hasta el momento. 

Rusty utiliza sus poderes divinos para repeler algunos de los esqueletos y su conjuro de escudo para rechazar los proyectiles mágicos de la bruja enemiga aunque luego se ve rodeado de soldados. Sin embargo es un baluarte de la defensa y la tenacidad logrando contener los golpes mientras Jessica combate en otro sector con gran cantidad de enemigos, según cuenta ella luego... 
Daerastrix comienza a sentirse más cómodo con sus alas utilizándolas para planear entre las paredes medio derrumbadas consiguiendo distintos puntos tácticos para disparar su arco. Así y muy lentamente terminan de liquidar a todos en el campamento. Al terminar consumen algunas pociones y Rusty realiza un rezo mágico para restaurar el vigor del grupo. 
Mientras meditan los próximos pasos saquean el campamento. Por los objetos encontrados asumen que se encontraban aquí buscando las ruinas Cannith. Avanzan por el poblado en ruinas hasta la iglesia. En el fondo de la misma escuchan ruidos extraños. Miran entre las grietas de la derrumbada pared del fondo.
Garrow
Ven una extraña situación, un extraño sujeto de tes pálida supervisa a enanos zombies cubiertos en una gruesa capa de cristal mientras estos excavan el cementerio. Intentan atacar por sorpresa pero Rusty no logran acercarse de forma silenciosa. El supervisor intenta reiteradas veces usar su hechizo de toque vampírico sobre Jessica cuando esta se acerca lo suficiente mientras Daerastrix y Rusty se enfrentan a los enanos zombies.
enano zombie


Eberron - Sesión 07 (06/06/20)

Darguun, la nación goblinoide

Wir, 4 de Olarune de 998 YK
Miércoles, 4 de Febrero de 998 YK
Estaba claro que, aunque la guerra había terminado, este era un puesto militar encargado de contener las incursiones de goblinoides y criaturas monstruosas de la montaña. Todo en el pueblo tenía una finalidad militar. Con esta premisa Jessica pregunta al primer transeúnte que se le cruza, pues todo parecen milicianos. La reportera encuentra su camino hacía las barracas donde el batidor llamado Richard se encuentra hundido en un estado de ebriedad insalvable. Jessica le prepara un café y tras varios intentos logra convencerlo de que comparta sus conocimientos sobre las tierras aledañas, en particular sobre como manejarse ante dificultades en el Paso de Marguul. Pasan horas hablando de ríos, senderos, harpías y minotauros...
Daerastrix intenta dar con algún ungüento que calme la picazón que lo atormenta últimamente pero la medicina humana no parece ser permeable a sus escamas rectilíneas. Por su lado Rusty visita la armería encontrándose con armaduras de dimensiones impresionantes. Esa misma noche Daerastrix ve el cielo estrellado por primera vez.

Zor, 5 de Olarune de 998 YK
Jueves, 5 de Febrero de 998 YK


La caravana es acompañada por algunos soldados del ejército de Breland que montan enormes osos con armadura por un día y medio de viaje aproximadamente. Una vez que comenzaban a cruzar el paso de Marguul. En ese momento Brect reúne a los guardias y seguidores de la caravana, que además de Rusty, Jessica y Daerastrix, la mayoría son mercenarios de la Casa Deneith. 

Mol, 9 de Olarune de 998 YK
Lunes, 9 de Febrero de 998 YK

incursión goblinoide
El cuarto día de viaje, en medio del Paso Marguul lo inevitable sucede. Cientos de goblinoides descienden de las monatañas intentando realizar fuertes saqueos a la enorme caravana. El grupo no duda en realizar el trabajo de mercenario para el que se los contrató. Jessica marca el territorio matando un goblin de un poderoso puñetazo en el rostro. Rusty sigue la ofensiva y hace estreno de los dispositivos explosivos que estuvo preparando, al tiempo que Daerastrix descarga su arco sobre los goblins, pero no es todo, el kóbold lanza, un conjuro arcano durmiendo un puñado de goblins dejándolos fuera de combate.
Daerastrix lanza hechizo de Dormir

Rusty hace uso de sus granadas de humo y sus granadas curativas son claves en el desarrollo del combate. Una y otra vez el campo de batalla se llena de humo y sangre hasta que finalmente la incursión es completamente repelida sin grandes pérdidas. 
Al recobrar la consciencia el kóbold se despierta con dos nuevas extremidades en su espalda. Le habían crecido dos alas cuyo origen aún le es un misterio, al igual que el suyo propio. Rusty determina que las alas no son naturales y Daerastrix confiesa haber sido sometido a experimentos mágicos al ser cachorro... Pasaría las próximas noches practicando vuelo y planeo mientras se acostumbra a balancearse nuevamente.

Zol, 17 de Olarune de 998 YK
Martes, 17 de Febrero de 998 YK

Una vez en la entrada de Rhukaan Draal. Brect procede a pagarles y continuar con sus asuntos. Inmediatamente se sienten abrumados, ya no están en Sharn o Breland siquiera. Allí son extranjeros, no son bienvenidos y quizá su vida no valga mucho. Daerastrix paga rápidamente dos piezas de oro a un goblin para obtener información sobre el Mercado de Sangre donde, según las indicaciones de Lady Elaydren debían encontrar a su contacto.

El Mercado de Sangre pone realmente incómoda a Jessica
De fondo, siempre presente, la torre de piedra roja en el centro de la ciudad, Khaar Mbar'ost, la corte de Lhesh Haruuc, el rey goblin. Tras un par de vueltas por el mercado termina convencidos e que lo mejor es buscar un humano para consultar sobre el supuesto Failin.
No les lleva mucho encontrar a un mercader moreno con un enorme turbante que vende vajilla de cerámica al que Rusty le compra la primer baratija por un precio exorbitante e incluso entrega unas cuantas monedas de más para asegurar que la información sea real. Feliz de colaborar, el mercader señala El Puño Apretado, una taberna no muy lejana que suelen frecuentar las criaturas no gobinoides que vienen a la ciudad.

Failin, con su semblante poco amigable
En la taberna encuentran a Failin bebiendo en solitario. Al parecer es un tipo de pocas palabras lo que hace que la negociación sea rápida y directa. Arreglan un precio y Rusty paga de su bolsillo el adelanto, dejando que sus compañeros se encarguen, en un futuro, del resto de la paga.





Eberron - Sesión 06 (24/05/20)

Hacia el Este

Zol, 17 de Zarantyr de 998 YK
Martes, 17 de Enero de 998 YK

Con la semiogra Garra derrotada queda sólo un punto a resolver... ¿Cómo volver a Sharn? En ese momento un zumbido llama su atención y se asoman por la ventana. Jessica estaba volando a la par del tren en uno de esos discos verdes voladores. Daerastrix y Rusty deciden que lo mejor es no detener el tren ni llamar la atención por lo que, utilizando los emblemas de la casa Orien, saltan de forma segura por la ventana cayendo suavemente al costado de las rayo vías. Una vez el grupo reunido y actualizado sobre los hechos que cada uno vivió desde que la periodista cayó desde la nave de la falsa sargento se disponen a retomar la marcha arrastrando a Garra. El kóbold intenta leer los códigos y pergaminos recuperados por la expedición de la semiogra pero no logra entender su contenido. Rusty hace lo propio con el disco sin sacar nada en limpio. Finalmente tienen un largo debate sobre si dejar o no con vida a Garra. La situación se pone tensa cuando esta despierta y, aún herida, forcejea e intenta interrumpir la marcha exigiendo que la liberen. La pequeña revuelta termina con Garra otra vez inconsciente pero esta vez la dejan atada a un árbol.

´Lo último que ve Garra
Siguen avanzando y tras un rato Daerastrix se separa para "cuidar la retaguardia". Si bien no se encontraban lejos de Sharn el trayecto a pie era lento y la noche los sorprende a mitad de camino. Acampan en los bosques. En su guardia Daerastrix toma una posición elevada sobre un árbol detectando movimientos extraños que lo hace despertar a sus compañeros. 

Convencidos del peligro envían a Rusty a investigar. Tarde se darán cuenta que subestimaron la amenaza y mandarlo solo había sido un error. La criatura que los asechaba era un bulette, criatura enormes capaces de viajar bajo tierra a gran velocidad, cazadores imbatibles. Tras tumbar al forjado y no sentir el sabroso gusto de la carne la bestia se lanza sobre la carpa y el campamento. Jessica se traba en combate cuerpo a cuerpo esgrimiendo sus puños contra la dura coraza del bulette la tiempo que Daerastrix descarga su arco desde una posición segura. Tras una maniobra evasiva Jessica corre hacia su compañero caído para suministrarle una poción curativa. El combate continúa bajo la luz de la luna y la balanza no parece inclinarse hacia el lado de los aventureros hasta que finalmente Daerastrix logra dar el flechazo final. Con la amenaza fuera de combate pasan el resto de la noche de manera tranquila.

Wir, 18 de Zarantyr de 998 YK
Miércoles, 18 de Enero de 998 YK

Finalmente llegan a Sharn al siguiente día. En lo que queda de la jornada Rusty vuelve a su taller a repararse y aceitarse. Por su lado Jessica y Daerastrix van a ver a la Sargento Vilroy para ponerse al día con los últimos acontecimientos.

Sol, 1 de Olarune de 998 YK
Domingo, 1 de Febrero de 998 YK

Pasan casi dos semanas de días tranquilos. Rusty en su taller prepara nuevos dispositivos de combate previendo que "ayudar en las investigaciones de Jessica" podría requerir de una o dos explosiones. La reportera por su lado relata los hechos inculpando a Dassk sobre lo sucedido pero sin hacer mención sobre la oscura actuación de cierto miembro de la casa Orien. Daerastrix pasará los días tranquilos a excepción de un pequeño intento de robo fallido a un mercader poderoso. Por fortuna sólo se ve frustrado el robo al no poder destrabar la última cerradura pero su identidad no es descubierta.
Granadas de Rusty
El grupo se dirige a la Torre Barmin, hace días que la dama Elaydren d'Cannith les había prometido más trabajo a través de un mensaje en la Estación de Mensajería de la Casa Sivis. Allí, sin embargo, encuentran algo que no cuadra con la ordenada casa de gnomos. Todo ha sido revuelto y encuentran a una gnoma inconsciente en el suelo que revela que el lugar había sido atacado por una persona de voz profunda que parecía comandar un grupo de kobolds. Rápidamente la mujer comienza a inspeccionar y preocuparse por las mujeres al tiempo que recuerda haber recibido una carta para el grupo, aunque no recuerda qué decía el mensaje. Al parecer su carta había sido robada por lo que se retirar para reorganizarse. Al salir al balcón a las afueras de la Estación de Mensajería un enorme búho se aproxima al grupo entregando una carga que toma Rusty. Lady Elaydren no se arriesgaría a enviar otra carta por medios convencionales. La carta los citaba, de nuevo, en el Yunke Roto, lugar al que se dirigen rápidamente.
Allí Lady Elaydren d'Cannith los recibe algo apurada. Entrega una mochila carga explicando que todo lo necesario está allí. La dama se muestra apurada y nerviosa y con mucha razón. Antes de poder dar ninguna explicación la puerta se abre y virote atraviesa el aire hacía Elaydren. El proyectil es interceptado en el aire por Jessica. 
otro forjado asesino

El forjado no es el primero con el que se encuentran y los cuatro kóbolds atolondrados que lo acompañan no son problema para el Daerastrix, Jessica y Rusty que terminan con ellos rápidamente. Para el momento en que el combate termina Elaydren ha desaparecido y Jessica ya se encuentra ayudando a Eranna, la matrona halfling el lugar a calmarse. Además le deja diez piezas de oro por las molestias. Un vez alejados del barrio de el Yunke Roto revisan la mochila encontrando toda case de objetos para un gran viaje, además de una carta indicando los siguientes pasos.



Jessica se dirige directo a ver a Phylix seguido por Daerastrix. La reportera aprovecha a comprar algunas sustancias para sus experimentos y Daerastrix consulta sobre el extraño polvo rojo que había recuperado Jessica de los miembros de Daask. La sola presencia de ese polvo hace poner de muy mal humor al gnomo alquimista. En las afueras del negocio el kóbold prueba el extraño polvo quedando en un estado semiconsciente. Sin perder tiempo y aprovechando la carta de crédito de la casa Cannith se dirigen a la estación de trenes. Allí, cargando con Daerastrix que apenas puede estar en pie, toman un tren hacia Sterngate.

Recorrido del tren

Wir, 4 de Olarune de 998 YK
Miércoles, 4 de Febrero de 998 YK

Tres largos días son los que se tardan en llegar a Sterngate. Una vez allí queda claro que el lugar es un puesto fronterizo del ejército de Breland más que un pueblo ubicado por la fertilidad de las tierras. No pierden tiempo y, entre los grupos de caravanas, encuentran a Brect, un miembro de la casa Orien próximo a dirigirse a Rukaan Draal, la capital de Darguun.

Estación del rayocarril de Sterngate

miércoles, 24 de junio de 2020

Curse of Strahd - Sesión 34 (14/06/2020)

De nuevo en Vallaki

A pesar de haber estado fuera de la ciudad sólo un par de días se encuentran con un pueblo en ruinas. Vidrios rotos, techos quemados y ventanas tapadas. Todo parece ser que la Ciudad Amurallada es ahora tierra de nadie. Con este panorama se dirigen a dónde pueden encontrar a la única persona en quién confían plenamente. Blinsky. 
Su negocio también se encuentra a oscuras y con la vidriera tapada por tablones aunque Sariel logra ver al juguetero entre las maderas. Se encontraba llorando y aferrado a Piccollo, el mono. Al escuchar la voz de los aventureros el juguetero los hace pasar rápidamente. Desde su partida todo se había desmadrado de forma acelerada. La buena noticia es que Blinsky había podido avanzar con la pierna de Hess durante día y noche al no poder dormir. El clérigo obtiene una prótesis que le hace sentir que aún tiene su pierna natural. Agradecen a Blinsky y se dirigen a la posada dónde encuentran todo cerrado y bloqueado. Freydis habla con los cuervos que se posan sobre el techo del lugar. Al parecer Urwin estaba preparando todo para dejar la ciudad con su familia y los cuervos vigilaban el lugar mientras tanto. Reciben respuesta de la carta enviada hace días sobre quién podría ser un buen sucesor al cargo de burgomaestre, pero la respuesta del líder Martikov es desalentadora: nadie de buen corazón sería tolerado por Strahd.
Tras anunciarse Urwin los deja pasar y comparten una última noche en Blue Water Inn, a la siguiente mañana acompañan a la familia en su huida al viñedo. 
Recorren el camino principal de Vallaki ante un desolador paisaje de casas destrozadas. Quizá los bizarros festivales sí servían de algo...
El viaje al viñedo más largo de lo habitual por lo crudo de la situación. Una vez que la familia se encuentra a salvo con Davián y los suyos se dirigen a las Yester Hills. Allí Hess realizaría un ritual que erradicaría la corrupción del árbol de Ghultias.
Horas después de haber comenzado su ritual ven acercarse por el camino al mismísimo Strahd montando un caballo negro llameante.

El vampiro se encuentra terriblemente furioso por haber recibido un rechazo ante su invitación. Baja de su montura y aún más ofendido y enfadado se muestra al ver que Hess intenta erradicar la influencia del árbol. Strahd intenta lanzar una bola de fuego sobre el grupo pero es contrarrestado por un contrahechizo. Strahd invoca el auxilio de las criaturas de la noche y el aullido de lobos se escucha como respuesta desde el bosque.
Una lluvia de hechizos cae sobre Strahd, lo encierran en una cúpula de hielo, y bajo sus pies emergen tentáculos y espinas. Pero el vampiro no es un improvisado, camina sobre las paredes del domo escapando de las espinas y tentáculos. Desde allí lanza una poderosa bola de fuego que rompe todas las concentraciones disipando los hechizos. Strahd avanza en el combate cuerpo a cuerpo llegando a morder a Freydis al tiempo que una jauría de lobos llega al servicio del vampiro. Aunque Freydis queda inconsciente y Sariel se teletransporta lejos con ella para protegerla el demonio, señor de esta tierra, se muestra precavido al retirarse tras sufrir fuertes heridas de la espada de luz que porta Galah. Un odio abrumador es lo que siente Strahd al ver esa espada... Esa maldita espada.
Comparado con lo recién enfrentado, los lobos no son rivales. Hess puede terminar con su hechizo de purificación de forma tranquila destruyendo el tocón restante del árbol de Ghultias. Para cuando el hechizo se termina de lanzar ya pueden ver algunos brotes de vegetación dónde hasta hace un día sólo había tierra inerte.
Cúbil de los hombres lobo
Tras anunciar en el viñedo su proeza siguen las indicaciones del hombre lobo asesinado días atrás para llegar a la guarida de los hombres lobo del otro lado del lago Baratok. No les lleva mucho encontrar la guarida y acercarse sigilosamente. Las dos guardias de la entrada mueren casi sin saber qué pasaba. Continúan un poco dentro de la cueva y encuentran a un viejo tocando de forma disonante un extraño instrumento de viento rodeado de una gran cantidad de lobos. El viejo no parece ser hostil e incluso hablan con él. Más profundo en la cueva hablan con una mujer llamada Bianca que les cuenta sobre una disputa de liderazgo de la manada entre un tal Emil y un tal Kiril. Galah se acerca disimuladamente y acierta un golpe letal con su espada de luz y comienza el combate en el recinto que los lleva hasta un pequeño templo dónde pelean con dos mujeres lobo. Al terminar el combate se percatan de que hay varios niños enjaulados y uno, que cargaba la mujer lobo, llorando tras una estatua de la Madre Noche. En el combate Galah incluso es mordida y sin saberlo contrae la maldición de la licantropia. Aunque gracias a los conocimientos arcanos de Sariel deciden que lo mejor para prevenir es que Hess lance un hechizo de remover maldición en la elfa oscura aunque intentan lo mismo con el niño que estaba en brazos de su madre sin obtener el mismo resultado. La licantropía heredada no podía ser curada. Con la situación en calma liberan a los niños aunque les ordenan quedarse como si estuviesen aún encerrados hasta que ellos los vuelvan a buscar....
Contemplan el tesoro a los pies de la estatua de la Madre Noche. 

Curse of Strahd - Sesión 33 (10/06/2020)

El Mago Loco del Monte Baratok

Habiendo recorrido la mayor parte del Valle de Barovia rememoran a los lanzadores de conjuros con los que han cruzado camino por lo que consultan a Eva si Ezmerelda sería quien representa a la carta de la lectura a lo que la anciana responde que la mujer es valiente e imprudente, pero no es quién corresponde. Hacen un mayor esfuerzo y recuerdan su primer día en el Valle de Barovia, un vistani contaba una historia sobre el mago que había juntado fuerzas, un pequeño ejército, y combatió contra Strahd. Buscan al vistani y le preguntan sobre el aspecto del mago. Sólo con ese dato deciden partir a buscarlo. Aprovechan también a comprar algunas pociones.
Sin mucho más rastro que la historia del vistani parten a las Cataratas de Tser dónde habría caído el mago. Una vez allí determinan que un mago de las capacidades de la historia sería capaz de sobrevivir a la caída. Sariel, desde sus inicios como aventurera había sobrevivido y salvado a sus compañeros a grandes caídas. 
Invitación al Castillo Ravenloft
Sin mucho más rastro continúan el camino y en la intersección del camino que sube hasta el castillo de Strahd encuentran un misterioso carro oscuro con dos caballos negros. Al acercarse la puerta se abre como por una voluntad ajena a la escena. Interpretan que es una invitación al castillo pero deciden no adentrarse en el refugio del vampiro sin antes tener la ayuda de "el fracturado". Hess deja una nota dentro del carro y continúan. 
Una figura oscura contempla desde un balcón como es rechazada su invitación
Antes de llegar a Vallaki deciden desviarse hacia el lago Zarovich. En la costa oeste encuentran unos pequeños botes que utilizan para cruzar la calma superficie del agua al ver, no muy lejos en la neblina, una figura en un bote.
Lago Zarovich
Se acercan remando de forma calma a la figura que parece lanzar un gran paquete al acercarse el grupo, pero por lo demás los ignora. Finalmente descubren que se trata de Bluto, un borracho de pocas luces de Vallaki que intenta pescar algo para comprar más vino y acaba de lanzar un niño vistani al fondo del lago. Supuestamente eso le traería suerte. Tras unos pocos minutos con Bluto deducen por más que su mente parezca rota simplemente nunca estuvo en buenas condiciones y que el mago debiese ser quién lanzó un rayo en la costa norte mientras aún hablaban con Bluto. 
Monte Baratok
Utilizan los botes para llegar a la costa norte. Una vez allí no les lleva mucho encontrar al mago que aparece convertido en ciervo. Tras tomar su forma humana los acusa de estar en su contra y servir a Strahd.

Mago loco del Monte Baratok
Comienzan los disparos mágicos y el mago loco lanza un hechizo de telaraña que entorpece al grupo para luego lanzarse un hechizo de imagen espejada protegiéndose momentáneamente. Wen hace sus disparos arcanos eliminando algunas de las imágenes ilusorias y al perderse ese hechizo Sariel convierte al mago en tortuga utilizando su vara mágica y evita que este pueda escapa. Con el mago incapacitado Hess utiliza sus hechizos esperando re establecer la mente fracturada del loco. Al terminar el efecto de transformación de Sariel el mago vuelve en sí algo confuso y pueden aclarar la situación. Inmediatamente el mago abre una puerta mágica secreta a una mansión extradimensional donde el grupo se siente seguro por primera vez en muchísimo tiempo. Allí hacen un pacto con el mago tras contarle de sus aventuras. El mago accede a ayudarlos y los deja ir con la promesa de que estará presente al momento de enfrentarse al demonio Strahd.


Curse of Strahd - Sesión 32 (05/06/2020)

El Mazo de Tarokka y los Vistani

Pasan la noche en el hogar de Ismark y al encontrarlo casi desmayado por la mañana deciden dejarlo recomponerse y van a la iglesia del pueblo a ver al padre Donavich que, ahora, se encontraba sumergido en una profunda depresión tras terminar de procesar la muerte definitiva de su hijo. Aprenden algunos detalles más sobre la Madre Noche e incluso intentar darle ánimos dándole un juguete de Blinsky pero su negatividad es implacable.
Recordando que la "loca del pueblo" se encontraba encerrada en su casa le dan una visita encontrándola en el mismo lugar que la vez anterior sólo que algo desnutrida y alimentándose de pequeños insectos que logra atrapar. Aún se aferra a la misma muñeca deforme que lleva la etiqueta de Blinsky. Hess le da algo más consistente con que alimentarse y Galah pierde la paciencia al no obtener respuesta por lo que le pega un cachetazo que deja a la mujer tumbada en el suelo inmóvil. Al parecer Mary se encuentra en un shock infinito por la desaparición de su hija.
Pueblo de Barovia

Recorren las calles del Pueblo de Barovia hasta la taberna Blood of the Vine donde son recibidos con indiferencia por el tabernero a pesar de la simpatía que Freydis intenta demostrar. Además reciben un trato muy rudo de una Vistani que se encontraba en el lugar. Tras el rechazo vuelven a ver a Ismark.
El flamante burgomaestre de Barovia se encontraba sufriendo los efectos de una fuertíma resaca. Se incorpora como puede y relata lo sucedido a medida que va recordando. Lo primero que viene a su mente son los aullidos que escuchó en el trayecto entre Krezk y Barovia.
Ismark revela que Ireena fue, aparentemente, poseída por las órdenes de Strahd y que lo tumbó de un puñetazo cuando el demonio le ordenó dejar el recinto del burgomaestre de Krezk. Sólo le quedaba asumir lo peor. Sin su hermana no tenía más que volver e intentar ordenar las cosas en Barovia.
Frustrados por la desaparición de Ireena van a la iglesia y pasan la noche allí para volver a ver el peregrinaje de espíritus que surge del cementerio cada noche. Pasan la noche y Hess le dedica las últimas horas para termina de leer su libro mágico incrementando su entendimiento de todo lo que lo rodea. Al mismo tiempo Sariel termina de estudiar nuevos hechizos de hielo que recolectó en estos viajes.

Campamento Vistani
A la mañana siguiente se dirigen al campamento de los Vistani, no muy lejos de allí. En el lugar uno de los vistani los recibe con un mensaje de Madam Eva, la mujer los estaba esperando. Lo primero que hace la extraña vistani es saludar a Wen, a quien supuestamente no había conocido antes, indicando que el brujo posee un poder prestado de una reina que no es de estas tierras.
Madam Eva
La mujer muestra la mesa dónde aún yacen las cartas de la lectura que había realizado unas semanas atrás, pero la carta de la inocente se encontraba quemada, sólo una esquina carbonizada de la carta quedaba sobre la mesa.

Inmediatamente Freydis conecta la información que tienen hasta el momento y asume que la carta quemada correspondía a Ireena y que al perderla el destino ha cambiado. La anciana vistani realiza una nueva lectura y la carta obtenida es la del fracturado. Un mago con poderosos hechizos, pero ¡cuidado! su mente está dañada.




Curse of Strahd - Sesión 31 (03/06/2020)

Vuelta al Pueblo de Barovia

Víctor
Hablan con el joven que contempla la casa en ruinas. Al parecer se trata del hijo del burgomaestre recientemente asesinado en las calles. No parece haberle tenido mucho aprecio, incluso se refiere a él como un bastardo que nunca significó nada para él. Lo interrogan sobre un supuesto sótano del que parece no tener idea y se muestra elusivo cuando le consultan de a dónde se dirige. Además afirma que no le interesa heredar el gobierno de Vallaki ya que el pueblo es un agujero infernal según su percepción.
Una vez que el joven parte dejando atrás ingresan a la casa sólo para encontrar la planta baja y el primer piso destrozados. Los disturbios habían sido fuertes y habían saqueado cualquier cosa de valor. Suben al ático secreto que habían inspeccionado en su anterior infiltración y encuentran la misteriosa habitación como si alguien se hubiese llevado todo lo importante, pero no encuentran nada removido o alborotado en la sala anterior, dando a entender que quién tomó las cosas de esta sala era el dueño legítimo de estos objetos. Dejan la casa del burgomaestre atrás y van a pasar la noche a la posada de Urwin.

Negocio de Blinsky
A la mañana siguiente, casi como si fuese la única persona, además de Urwin y su familia, en quién pueden confiar en todo Vallaki, se dirigen al negocio de Blinsky. Allí el juguetero les comenta que el día anterior, tras el asesinato de Vargas Vallakovich la multitud se reunió frente a su mansión para discutir quién tomaría el gobierno del pueblo. El enfrentamiento se dio entre los seguidores de Lady Watcher, quién no se hizo presente, y otro grupo de nobles desorganizados sin la dirección de Vargas. La discusión terminó en un enfrentamiento violento que no llego a ningún resultado más que el saqueo de la mansión Vallakovich. 
Aclarados los hechos del día anterior Hess hace un pedido especial al juguetero. Aludiendo su incapacidad para "jugar y correr" libremente debido a su herida de combate le ruega a Blinsky que le fabrique una pierna inspirado en la prótesis que habían visto llevaba Ezmerelda. Blinsky simplemente no puede negarse devolverle a alguien la posibilidad de "jugar" por lo que se toma un ben rato para relevar las medidas del muñón de Hess y comenzar los primeros bocetos.
Terminada la tarea deciden recorrer el pueblo para evaluar la situación actual. En primer lugar, al acercarse a la iglesia ven al Padre Lucian Petrovich en el cementerio tras el templo enterrando, junto a un par de ayudantes una pila de cadáveres de los disturbios del día anterior. Deciden dejarlo en su tarea y van al hogar de Lady Watcher sólo para encontrar otro grupo de nobles enfurecidos discutiendo con el mayordomo y exigiendo ver a Fiona Watcher. Observan de lejos la situación y luego se acercan un poco más. Los nobles, que aparentemente iban a apoyar a Fiona para que tome el mando del pueblo tras la muerte de Vargas se encontraban furiosos ya que la mujer no se había hecho presente en el momento clave y muchos habían resultado heridos en una reyerta estúpida. Frustrados y cansados de discutir los nobles decadentes se retiran murmurando maldiciones a Lady Watcher. Una vez despejada la zona el grupo tira la puerta abajo al recibir la misma negativa al intentar solicitar ingreso a la mansión. Apresan al mayordomo y se dirigen al primer piso dónde Hess puede realizar su hechizo para hablar con los muertos sobre el cadáver del supuesto esposo de Watcher que, al no recibir su conjuro de preservar cadáveres, ha comenzado su natural proceso de descomposición inundando la habitación con un hedor a muerte insoportable. Del cadáver reciben información aunque desactualizada, revelando que Fiona habría estado lanzando el conjuro durante muchísimo tiempo. Aparentemente Nikolai había muerto de alguna enfermedad, Stella se había vuelto loca por culpa de Víctor y su obsesión con los gatos al rechazarla y afirmar que prefería estar con los gatos que con la hija de Nikolai y Fiona. Asegura que su familia sirve a la familia de Strahd por tierra y poder y que Lord Vasili Von Holtz es un viejo amigo de la familia aunque no sabe cómo dar con él. Antes de la última pregunta atan cabos, trazan una línea de tiempo entre la carta que recibió un antepasado de la familia Watcher, su amistad con Nikolai y su vínculo con el fabricante de ataúdes por lo que asumen que no podría ser humano. Una última pregunta al cadáver de Nikolai revela que si era algo distinto a un humano nunca se habían percatado.

Ciudad amurallada de Vallaki

Tras "asegurarse que el mayordomo no difunda sus acciones" vuelven a la posada sólo para encontrar que Urwin está cerrando todas las ventanas con tablones. Los disturbios le hacían temer por su familia.
Vuelven a inspeccionar la iglesia con la esperanza de que el padre sepa algo de Vasili pero lamentablemente no es así. Sólo aprenden sobre la Madre Noche y su vínculo con los hombres lobo.
Deciden visitar a Ismark por lo que emprenden un viaje hacía el Pueblo de Barovia, el que más sufre el yugo de Strahd.
El Viejo camino Svalich no da consuelo
Tras dejar atrás la Ciudad de Vallaki recorren varios kilómetros en incómodo silencio antes de volver a cruzarse con otro ser vivo. Una pequeña jauría de hombres lobo se encontraba cazando al acecho y el enfrentamiento es inevitable. Un hechizo de tentáculos de Sariel apresa a dos de los atacantes facilitando la aniquilación de los cambiaformas.
Hombres Lobo
El último de los hombres lobo intenta escapar pero recibe un disparo certero de Freydis que lo ve caer al piso muerto a medida que recupera su forma humana. Hess utiliza su hechizo para recuperar información del cadáver y averiguar la locación del cubil y descubrir que los niños secuestrados de "fuera de la niebla" son utilizados como alimento ya que no ofrecen mucha resistencia, además de tener una debilidad natural a armas bañadas en plata. Extraen algo de sangre de las bestias por sus propiedades para potenciar la magia de transmutación de Sariel y retoman rumbo a Barovia.

Ismark, borracho y melancólico
Una vez en el oscuro Pueblo de Barovia se dirigen a la mansión Kolyanovich sólo para encontrar a Ismark en un estado deplorable de ebriedad.