Peligro en el Darklake
Klass toma la caja invisible mientras el resto abre el ataúd enorme. Encuentran algunas pociones, un collar de bolas de fuego sin uso. Del collar cuelgan perlas que pueden ser arrancadas para lanzar el conjuro. Además encuentran dos objetos que datan de los tiempos de la calamidad. Dos vestigios de la divergencia. Mythcarver, un estoque utilizado por el Duque Blanco y la Armadura del Dawnmartyr. Además de un amuleto del "borracho" y un delantal de carnicero. Sin dudas una extraña combinación de objetos mágicos perdidos en el tiempo y en lo profundo de esta tumba enterrada en el underdark.
Pasan cuatro días desde que dejaron atrás la tumba perdida. Turok ya había terminado su armadura de pieles y se encontraban cruzando una enorme caverna. La ansiedad por llegar a Gracklstugh estaba patente en el aire, pero el viaje no sería tan fácil. De un segundo a otro un enorme torbellino aparece peligrosamente próximo a la embarcación del grupo y Hemeth comienza a gritar órdenes utilizando la conexión con Stool.
Cuatro enormes criaturas hechas del mismo agua del torbellino se alzan sobre el nivel del agua al tiempo que el grupo intenta mantener el rumbo y la nave comienza a inclinarse. Dazai intenta lanzar un conjuro para cegar a los enemigos, pero falla. Turok alcanza a lanzarse un conjuro de piel robliza justo a tiempo para bloquear un ataque pero Ezra es alcanzado y arrastrado sobre la cubierta por los tentáculos de las bestias. Klass intenta escapar del tentáculo que lo apresa pero sus esfuerzos no son suficientes por lo que Galahtar utiliza sus poderes para forzar un duelo contra él y que deje a Klass para luego cargar contra el enemigo. Hemeth continúa dando órdenes pero el combate tiene toda la atención y no logran esquivar las piedras. El barco recibe bastante daño.
Esta vez Dazai logra cegar a un enemigo. Turok lanza una potente onda atronadora. El duelo de Galahtar surte efecto y la criatura suelta a Klass concentrándose en el dracónico. Klass lanza su hechizo de hacer añicos y Galahtar carga todo el poder de su fe en su espada, pero no conecta en el primer intento. El combate se desenvuelve de forma caótica, el barco recibe más daño antes de que Galahtar pueda conectar un poderoso golpe. Ezra lanza una poderosa explosión sobrenatural y Klass otro conjuro de hacer añicos para cerrar el combate.
Deciden parar en una pequeña playa formada por un saliente en a piedra a nivel del agua. Ezra y Hemeth hacen la primer guardia fumando pipa mientras hablan de su pasado y sus deseos del futuro.
Jimjar hace guardia con Galahatar que sigue intentando descubrir las intenciones o los secretos del gnomo. Se sorprende al verlo jugando con una brillante esmeralda y no logra descifrar cuándo ni de dónde pudo haberla tomado. Además, el gnomo deja en claro que sus habilidades de "negociación" no serán de utilidad en Gracklstugh ya que los duergar pueden hacerse invisibles y utilizan esa habilidad para prevenir estafas.
Jimjar hace guardia con Galahatar que sigue intentando descubrir las intenciones o los secretos del gnomo. Se sorprende al verlo jugando con una brillante esmeralda y no logra descifrar cuándo ni de dónde pudo haberla tomado. Además, el gnomo deja en claro que sus habilidades de "negociación" no serán de utilidad en Gracklstugh ya que los duergar pueden hacerse invisibles y utilizan esa habilidad para prevenir estafas.
Turok hace su guardia junto a Ront y el desgaste mental para el orco hace que las preguntas inquisitivas de Turok junto a sus creencias en cuanto a los dictámenes de Gruumsh lo hagan poner tenso y confuso. Cuando Ront se termina de frustrar deja a Turok solo en su guardia y se va a dormir al barco. El druida le deja un hongo junto a él en señal de disculpas aunque no tiene mucha esperanza en que el mensaje surta efecto. Luego ve movimientos agitados en el agua a la lejanía.
La última guardia la hacen Dazai, Klass y Stool quien admite ser un miembro clave del grupo, especialmente en los combates y ante las dudas de Klass el hongo proyecta imágenes de situaciones dónde la comunicación fue clave para sobrevivir. Comunicación que sólo era posible gracias a las esporas del hongo.
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