Cuando la última rama se quiebra dejando caer la gema para el viñedo también deja al descubierto los rasgos de la estatua. Se trataba de un monumento a Strahd. Dudosos de las capacidades mágicas de corromper la tierra alrededor Hess intenta inútilmente derribar a golpes la masiva escultura. Por otro lado Freydis se vale de los poderes mágicos de su espada Shatterspike para romper a golpes el tobillo de la estatua que finalmente se desploma por su propio peso.
Bosque Svalich |
De camino al viñedo inspeccionan una tumba al costado del camino, el nombre de quien yacía en el lugar se encuentra ilegible por los rasguños de bestias. Hess escucha movimientos perturbadores en el bosque por lo que prefieren no perder tiempo. Una vez en el viñedo hacen devolución de la gema dándole a la familia Martikov un poco de esperanza y la posibilidad de poder volver a producir vino. Además hacen mención de la ayuda que recibieron de Wen, en caso de que este sujeto se haga presente piden que se lo trate como un aliado.
Galah y Hess debaten sobre cómo destruir definitivamente el árbol de Gulthias. La drow prefiere concentrar sus recursos en enfrentarse a Strahd y no desviar su atención mientras que Hess argumenta que podrían usar los contactos de los Martikovs y su red de contactos para conseguir los materiales necesarios para el ritual. Como aún no posee el poder para santificar el área deciden posponer.
Pasan la noche junto a la familia Martikov y en la mañana ya ven los primeros brotes dónde el día anterior volvieron a enterrar la gema mágica. Satisfechos con haber cumplido parten hacia la torre donde deberían encontrar a Rictavio.
Torre de Rictavio |
Finalmente llegan a la torre indicada desviándose del Viejo Camino Svalich. Las montañas y el Lago Baratok rodean la torre y un pintoresco, aunque embarrado carro está estacionado a un lado. Con mucha precaución, casi al borde de la paranoia se acercan al lugar.
El curioso carro no tiene caballos, sólo unas linternas y una entrada trasera cerrada con candado y un cartel que desaliente a aproximarse. El vehículo da desconfianza a los aventureros y deciden golpear la puerta de entrada. Esperaban que Rictavio esté en el lugar.
Aunque en primera instancia sospechan del símbolo mágico en la entrada y leen la palabra Khazan sobre el dintel de la puerta Hess golpea. Este acto activa una trampa con una explosión eléctrica que lo alcanza a él y a Freydis. Sin resignarse hacen una inspección más minuciosa del símbolo en la entrada descubriendo un patrón a interpretar con sus brazos. Hess y Freydis logran abrir las trabas mágicas.
Torre de Rictavio |
En la planta baja descubren cuatro golems de arcilla dedicados a accionar un extraño elevador. Por su parte Galah utiliza el endeble andamio que lleva directo hasta una grieta en el tercer piso ingresando por allí a la torre y descubriendo que tanto este como el segundo piso están vacíos y con el suelo podrido así que en grupos de dos suben por el elevador hasta el cuarto piso. Allí parecen encontrar el refugio de Rictavio. Una cama, un hogar a leña, un escritorio saqueado, una armadura y un cajón es todo lo que encuentran. En el cajón Galah encuentra una cabeza embalsamada. No pueden sacar mucho en limpio ya que los hechizos de detectar magia e identificar de Sareil fallan automáticamente al querer lanzarlos, así que Galah y Sariel vuelven a descender por el ascensor. Hess se queda discutiendo la situación con Freydis y al nombrar la palabra Khazan la armadura tras él se reanimó. Tras un segundo de incertidumbre sobre la armadura que no termina haciendo nada al no recibir órdenes bajan con las demás.
Hess intenta forzar la cerradura del carro pero no lo logra y justo antes de que lo intenta Galah aparece Ezmerelda en escena corriendo y muy herida. Les comenta que intentó luchar con Strahd por su cuenta ya que no pudo encontrar a Van Ritchen en la torre, sólo sus notas. Lo que les hace sospechar que Rictavio sería Van Ritchen o les indicó su torre para que lo encontrasen. La vistani comparte páginas de un diario del cazador de monstruos dónde aprenden sobre el duro pasado de Van Ritchen y sobre la maldición por la cual prefiere trabajar solo y evitar encontrarse con su aprendiz. Por su lado Ezmerelda confiesa que presenció en su juventud un acto piadoso del cazador por lo que eligió dejar la vida de vistani y seguir a Van Ritchen en su cruzada. Además les comparte un mapa del Valle de Barovia que encontró en el escritorio de la torre. Un punto en particular señalado como "ruinas de los caballeros" llama la atención del grupo ya que les parece tendría relación con la lectura de cartas de Madam Eva.
Argynvostholt |
No les lleva más que un par de horas llegar hasta la fortaleza de los supuestos caballeros. Allí los recibe la aún imponente estatua de un dragón que descansa frente a la derrumbada edificación. Por miedo a llamar demasiado la atención, luego de inspeccionar la entrada dónde leen: Argynvostholt, deciden rodear la mansión dirigiéndose hacia la parte derrumbada para intentar ingresar.
No encuentran ninguna inscripción en la estatua |
Se acercan a la zona derrumbada pero deciden tomar otro rumbo por la presencia de arañas gigantes del tamaño de caballos en esa ala del edificio. Terminan rodeando la fortaleza e ingresan saltando las rejas del cementerio trasero.
Galah es la primera en cruzar y le parece ser espiada por una presencia desde las ventanas del tercer piso. La figura rápidamente se pierde tras las cortinas. El resto del grupo cruza también. Galah continúa su exploración y el único ingreso al edificio desde el cementerio es a través de una pequeña capilla donde tres caballeros parecen sumidos en un rezo eterno al Morninglord. Cuando Galah llama su atención los tres otrora campeones se yerguen y con el odio en sus rostros y espadas en sus manos corren hacia Galah y Hess.
Revenant |
Los guerreros lanzan poderosos ataques, aunque sus armaduras estén deshechas sus cuerpos aún conservan el poder que estos soldados tuvieron en vida. Sariel lanza su poderoso ataque de rayos. Hess cubre la salida de la capilla evitando que los enemigos ataquen a sus compañeros y al tenerlos en frente nota que tienen rasgos similares a Sariel aunque no responden a ningún tipo de diálogo. Sólo el odio los mueve.También habrían vuelto de la muerte, posiblemente hubiesen ocupado las tumbas desenterradas del cementerio. Freydis dispara una lluvia de poderoso virotes sobre uno de ellos sin lograr derribarlo poniendo en evidencia la tenacidad de los Revenants. Sólo cuando Galah utiliza su espada solar Freydis se da cuenta de que sólo con energía radiante podrían finalmente darle descanso a estos cuerpos. Es así que Hess invoca sus guardianes que sumados a la descarga incesante de ataques de sus compañeros logran calcinar a dos enemigos. Pero antes de derribar al tercer la concentración del clérigo se rompe aunque no su voluntad. Entre todos derriban al último soldado y Hess lo liquida con una descarga radiante. Exploran lo que pueden de la capilla, incluido el balcón en el segundo piso y finalmente se disponen a descansar.
Habiéndose recuperado y siendo ya de noche suben hacia la torre superior, la única que va más arriba que el techo de la fortaleza. Allí Freydis hace su ritual para hablar con los cuervos ofreciéndoles comida a cambio de asistencia. Así aprenden que un puñado de "no muertos" habitan en el piso "igual de alto que los pinos" según lo que pueden expresar los animales. El grupo interpreta que hay más guerreros en el tercer piso. Hess mira por las ventanas de la alta torre pudiendo apreciar la ciudad de Vallaki, el pantano al sur dónde deberían estar las ruinas de Berez e incluso la Abadía de la Santa Markovia. Bajan de la torre e inspeccionan el techo. Allí Hess se posa frente a una estatua sobre un techo y al mirar hacia ella una voz parece salir de allí, aunque la figura del dragón no se mueva: "When the dragon dreams its dream, Within its rightful tomb, The light of Argynvost will beam, And rid this land of gloom."
Sin mucho más que hacer descienden al tercer piso y allí, en la gran sala principal se encuentran a Vladimir Horngaard sentado en su trono.
Vladimir Horngaard |
El revenant les advierte que se vayan, que no pueden matarlo, ya que si lo hacen su alma encontrará otro cuerpo y volverá a la mansión. Dice ser el mayor enemigo de Strahd y que la existencia del vampiro es una condena y no permitirá que nadie le de descanso, por lo que dejarán de intentar terminar con él o deberán enfrentarse al caballero.
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