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miércoles, 15 de abril de 2020

Curse of Strahd - Sesión 13 (07&09/04/2020)

El Mago de los Vinos

Con el abad derrotado puede recuperarse tranquilos. Ezmerelda, golpeada por el combate, deja ver involuntariamente la prótesis que tiene por pierna aunque el grupo no parece darle importancia y junto a ella terminan de explorar la abadía encontrando una gran reserva de vinos. 
Agotados y heridos descienden a Krezk en busca de refugio y descanso, de nuevo en el hogar del Barón Dmitri Krezkov. Allí tienen una larga charla con el burgomaestre de Krezk explicándole la situación haciendo que se quiebre al entender que su hijo no podría ser resucitado finalmente por el Abad. Sin embargo se recompone al priorizar por el momento su responsabilidad como burgomaestre y comienza a organizar grupos armados para investigar la abadía con el objetivo de recuperar las reservas de vino e intentar resolver qué hacer con los mongrefolks que habitaban el lugar. 
Barón y Baronesa de Krezk
La siguiente mañana los encuentra preparando su carreta para partir hacía el viñedo. Como siempre, recorrer las tierras del Valle de Barivia no es seguro, y mientras atraviesan el Bosque Svalich son atacados por una jauría de lobos. Deciden no arriesgarse y apurar la marcha dejando atrás a la frustrada jauría de animales.
Viñedo de El Mago de los Vinos
Acercándose ya al viñedo la atención del grupo es llamada por una figura encapuchada en el límite del bosque. La figura se trataba de Davian Martikov, el patriarca de la familia Martikov, que inmediatamente asocian a Urwin de Vallaki, dueño del viñedo. Él y toda su familia se encontraba refugiada en el bosque tras ser expulsada del viñedo por druidas salvajes. Tras explicar la situación y asegurar que seguro sean emboscados el grupo se dirige al viñedo.
Davian Martikov
Acercándose a la entrada del viñedo llaman la atención de varias docenas de hiedras marchitas. Plantas con forma humanoide capaces de apresar a cualquiera. Sobrepasados varias veces en número corren velozmente a una puerta lateral del viñedo y la traban desde dentro. Una vez en el edificio encuentran a una de las druidas invasoras vertiendo algún liquido viscoso en uno de los barriles de vino. Al intentar detenerla un enjambre de ramas marchitas se une a la druida que intenta sin mucho éxito resistir el ataque en conjunto de los aventureros. Luego las ramas marchitas caen de a montones, además el grupo recibe ayuda de un pequeño enjambre de cuervos que se encontraba en el lugar y se dedica a atacar a los invasores.
Druida invasora
Recorren lo que pueden del lugar, notando que durante el último tiempo los últimos envíos están señalados como "BV", "BW", "K" y "VISTANI". Toman nota de eso y siguen explorando el viñedo. Finalmente encuentran un druida solitario sobre la grúa de carga de barriles en el primer piso. El salvaje grita lo que a primera vista serían incoherencias, pero es el idioma secreto de los druidas. Hess intenta apresarlo pero el salvaje lo esquiva e intenta saltar por el hueco de la grúa sólo para ser interceptado por Freydis que salta desde el otro lado del agujero efectivamente apresándolo. 


Le quitan el bastón, que tenía un aura oscura, de sus manos. Bastón al que el druida se refería como "el bastón del vampiro". No logran sacarle mucha información y cuando el salvaje se ve en un momento desesperado utiliza su magia para convertirse en murciélago e intentar huir finalmente por el pozo. En el camino es interceptado por flechas de Freydis y Galah transformándolo de nuevo a su forma humana haciéndolo caer pesadamente sobre el carro con barriles que se encontraba bajo el agujero. No pueden hacer mucho más por él que huye corriendo.
Gulthias Staff
Mientras Hess encabeza el resto de la exploración Sariel se dedica a identifica el turbio bastón que parece hecho de la misma madera del árbol de Gulthias que prendieron fuego tiempo atrás en lo profundo, más allá de la Sunless Citadel. Al identificar sus propiedades descubren que tiene  poderosas propiedades nigrománticas que darían coherencia al dicho del druida sobre "el bastón del vampiro". Siguen en busca de invasores y así llegan al piso subterráneo donde encuentran otro druida salvaje y varias espinas marchitas capaces de disparar espinas. 
Plagas marchitas: hiedra, espina, rama
El combate se vuelve brutal cuando el druida comienza a utilizar su magia pero es rápidamente reducido y las espinas marchitas no pueden hacer mucho más que ser avasalladas. Exploran el subsuelo y ven sólo un tipo de vino sabiendo que el viñedo producía tres tipos de vino. Una investigación más minuciosa tras descubrir que la pared norte presentaba un frío sobrenatural, abre camino a un túnel secreto que lleva a una pequeña cueva de moho marrón. El metabolismo de este hongo producía un frío insoportable que quema la piel de Hess y Freydis que se acercan demasiado al punto de congelar parte de sus cuerpos. Deciden cerrar la puerta secreta por el momento y tomar un descanso en el subsuelo mientras planean como salir siendo que el exterior estaba rodeado de hiedras marchitas. 
Hiedra marchita
Una vez más en la planta baja revisan ventanas, puertas y demás. El lugar parece completamente rodeado. Sin lograr consensuar un accionar seguro deciden utilizar la fuerza y comienzan a atacar desde las ventanas del piso superior. Las hidras trepan sobre un techo y entran por la ventana. El resto comienza a cargar sus ataques contras las distintas entradas logrando ingresar en el lugar. El combate seguro desde la ventana pasó a un combate en corto alcance demasiado rápido por lo que Hess convoca un enjambre de espíritus guardianes que lo rodean como una barrera protectora. 


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